Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

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Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 17.07.2022 19:06

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 10
Datum des Plays: 16.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 7h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Trotz der Eisbrücke direkt nach Süden widmet sich die Gruppe leiber dem gesichteten Schreib gen Osten. Wie so oft ist Runa, welche diese Entscheidung bedeutsam prägt, da eine seltsame Stimme dort nach ihr verlangt. Besonders Asha unterstützt sie dabei, den Mut zu fassen, sich diesem Geflüster zu stellen.
Gerade wollten sie darüber diskutieren, wie sie am besten auf die andere Seite kommen. Immerhin wäre es nur ein Sprung über 4,5 Meter. Die Heilerin des Sichelmondkommandos verliert einmal mehr die Geduld, da man sich nicht auf die Schnelle einigen möchte. So springt sie voran und wie soll es auch anders kommen, sie landet nicht am anderen Ufer, sondern verpasst den Vorsprung um einiges. Nun platscht sie in die reißenden Fluten, wo sie sich mit mehr Glück als Verstand festhalten kann.
Vielleicht hat sie es nicht anders verdient, aber die Rettungsaktion verläuft ein wenig unsanft, aber mit einer schmerzhaften Schramme, Danke Elphil, kann Valeriya sie an einem hinab geworfenen Seil wieder nach oben ziehen.

Asha versteht keineswegs, wieso ihr kleiner Ausflug in den Fluss so dramatische Ausdrücke auf die Gesichter der Anwesenden zaubert und dazu eine Runa, die der Heilerin gleich in die Arme fällt.
Gut gestorben ist eben auch wieder halb auferstanden, oder so.
Ezekiel bittet dann Yasmina einfach wieder eine Brücke zu zaubern, ehe sich der nächste dazu entscheidet, dort rüber springen zu wollen. Gesagt, getan. Sie scheint sogar stabil genug zu sein, sodass man ohne Probleme nach drüben kommt.

Ein kleiner Marsch später und sie gelangen zu einem durchaus idyllisch da liegenden See, in der Mitte eine kleine Insel, auf der sich ein ölig, schwarzer Schrein um einen Baum erstreckt.
Der See lädt durchaus zum Baden ein, aber um zu dem Schrein zu kommen, müsste man schon schwimmen können. Ein Glück, dass sie Yasmina dabei haben, die als Seeleopard zuerst Ezekiel heil auf die andere Seite bringt, dann nach und nach auch die anderen Neugierigen. Zurück bleiben nur Luthien, Seolo und Valeriya, die lieber ein wenig die Seele baumeln lassen und wer weiß, vielleicht mal die Zeit finden, um sich näher kennen zu lernen.

Als Runa über das nasse Blau geschifft wird, meint sie eine Gestalt zu erkennen. Eine Frau, halb menschlich halb Flosse, mit Schlangenhaar und sechs Armen. Dazu gesellt sich ein glühendes Auge, welches sie neben dem Tanz in einen Bann zieht. Diese Dame bleibt den Anderen vorerst verborgen und langsam macht sich das Gefühl breit, dass die Geschehnisse mehr an Runas Verstand zerren, als sie selbst glauben mag. Und wieder diese Stimme:

"Komm her zu mir. Einen Moment der Ruhe, bevor Othawin nach dir verlangt"

Nun können sie sich aber den Schrein ansehen, der durch eine steinerne Tür verschlossen ist, die nur ein Schlüsselloch aufweist. Elphil kann aus einem Kiesel den passenden Schlüssel formen, nachdem Runa mit ihrer zwischenweltlichen Eingebung den Mechanismus dahinter vollends verstanden hat.

Die Djinn-Dame kann aber nicht nur mit Eingebungen dienen, sondern ist auch eine ganz wunderbare Taschenlampe, die mit ihrer Magie das Innere des Gebäudes ausleuchten kann. Mit etwas Licht im Dunkeln können sie also erkennen, dass es sich hier nur noch um eine Ruine handelt, früher sicher einmal recht ansehnlich, heute nur noch ein gesprungener Mosaikboden, kahle Wände und im Westen eine Wendeltreppe, die zumindest am vielversprechendsten aussieht. So geht es für Koichi voran nach oben und auch hier muss Runa einmal mehr für Licht sorgen.

Die Anwesenden können nun eine an einer Wand befestigten Kurbel erkennen, einige platzierte Spiegel und dank Etharels feinen Sinnen auch eine zwei Meter hohe Silhouette.
Schatten-Überreste, so nennt der Heiler es zumindest, sind kleine Zeitzeugen von Personen, die hier einmal warn. Ein wenig Reinmagie benötigt es, um die Geschichte dahinter aufleben zu lassen, die Etharel auch sogleich in diese Überreste fließen lässt.

Zwei Gestalten lösen sich als Schatten, recht verzerrt und zudem schwer zu verstehen, einer schulterlanges, der andere deutlich längeres Haar. Letzterer, Marian wie man sich denken kann, erhebt das Wort an seinen Bruder. Dieser erwähnt fünf Türme: Uethemarrá, Graevenfall, Astora, Hantó nun Niparan und Emirin heute Tujamid.
Wenn die Planeten richtig stehen, soll an diesen Türmen ein Licht erstrahlen, als Zeichen, dass der Zyklus aufrecht erhalten werden muss, um ihren Schlummer zu bewahren. Dann verschwinden die Herrschaften in das nächste Stockwerk und hinterlassen grüblerische Gesichter.

Sie? Elphil vermutet die Mutter aller Dinge, mit der sie schon in Unter-Froenya Bekanntschaft machen durften, zumindest mit Teilen ihrer Macht.
Die fünf Punkte auf der Karte? Ob es sich hierbei um Ankerpunkte Revarias handelt?
Bisher werden nur Vermutungen laut, aber eins ist sicher, sie müssen auch den Rest der Geschichte hören.

Folglich geht es noch ein Stockwerk nach oben, wo man zunächst weitere Spiegel erkennt. Wagt man einen Blick nach oben, findet man nichts. Keine Gerätschaft, keine Kristallschale, die das Licht reflektieren soll, wie die Brüder sagten.

Erneut muss etwas Magie eingeflößt werden, sodass die Gestalten weiter erzählen. Doch nun löst sich auch noch eine dritte Silhouette, ein Schemen, der eine frühere Runa zeigt. Durch ihre Kraft soll sie die Mutter in den Tiefen einsperren können und damit ein Opfer bringen, welches nicht nur ein Leben fordert.
Sie hingegen verweist lieber auf das Siegel von Etul, wird aber gleich von Marian abgewiesen. Dieses Siegel sei nie dafür angedacht gewesen und auch die Schenkerin der Magie hat Schwierigkeiten, die Macht langfristig damit zu bannen.
Othawin stimmt seinem Bruder zu, ob willentlich oder nicht ist nicht auszumachen.

Doch die Schatten-Runa kann mit dieser Schuld nicht leben. Immer aggressiver wird sie in ihren Worten, bis sie klar und deutlich die echte Runa als Mörderin betitelt. Klar ist, dieser Schatten wird erst still sein, wenn die Gruppe ihn erledigt hat.

Ein wenig unglücklich, dass Luthien, Seolo und Valeriya immer noch am anderen Ende des Sees verweilen, wenn es handgreiflich wird. Genau deswegen wird das Robbentaxi losgeschickt, um die Verstärkung zu holen, in der Hoffnung, dass sie rechtzeitig ankommen.
Zu Beginn dürfen die übrig Gebliebenen gleich merken, dass diese Runa-Version weitaus besser ihre Magie anwenden kann und nach und nach das obere Stockwerk in einen luftleeren Raum verwandeln will.
Geschicktes Nachdenken ist gefragt und so ist es Etharel, der einen Spiegel betätigen kann, nachdem Ezekiel eine Wendeltreppe nach unten an der Kurbel gedreht hat. Direktes Licht erhellt den Schatten, sodass die Gruppe einmal ordentlich zuschlagen kann.

Und dennoch, ist das hier kein Zuckerschlecken. Asha hat alle Hände voll zu tun, Barrieren aufrecht zu erhalten, andere Unterstützungen zu verteilen oder ihre magischen Pflaster zu zaubern, da Etharel an dem Spiegel festhalten muss.
Auch die ausgehende Luft wird ein Problem, wie die echte Runa feststellen muss. Zwar wollte sie genau das gegenteil bewirken, schnürt sich aber mit ihrer Magie selbst die Luft ab. Elphil muss sie ohnmächtig geworden in eine Zone ziehen, um sie im hier und jetzt zu halten.
Ganz zu schweigen von der aufkommenden Erschöpfung, da die Reise unter Tage doch kräftezehrender war für als gedacht. Es kommt, wie es kommen muss, Etharel kann den Spiegel nicht mehr halten. Welch ein Segen ist es also, dass Valeriya ins oberste Stockwerk gepoltert kommt?
Sie versucht sich lieber an ihrer eigenen lichtbringenden Magie, verfehlt aber knapp.
Der Heiler kann den Spiegel nach einer kleinen Verschnaufpause wieder ausrichten und Koichi ist es schlussendlich, der die Schatten-Runa von ihrem Leid erlöst.

Immer wieder hatte der Schemen gesagt, Runa solle nicht hier sein und dass sie nicht die gleichen Fehler noch einmal machen dürfe. Sie wäre es, die diese Sache aufhalten muss.
Außerdem fällt der Name Mutter Aimé. Wer das wohl sein mag?

Vielleicht erfahren sie es, oder es reiht sich in die Geheimnisse dieser Gegend ein.
Zunächst machen sich die Abenteurer und Forscher daran, den Turm oder Schrein wieder nach unten zu steigen, wo sie an dem See feststellen müssen, so ruhig, wie zuvor ist es nicht mehr. Ein kleiner Sturm zieht auf und pfeift durch die Baumkronen.
Es hält die Gruppe aber nicht auf und so befördert Yasmina die Leute wieder ans andere Ufer, wo man sich bald nach einem geeigneten Ort zur Rast umsehen sollte.

Können sie sich ungestört eben diesen Platz suchen, oder hat die anfängliche Vision Runas doch mehr Substanz, als ein einfaches Trugbild?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 27.07.2022 23:09

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 11
Datum des Plays: 24.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Bei einer Sache sind sich alle einig: Hier an dem See werden sie keine Ruhe für eine Rast finden. Doch wo soll es hingehen? Asha und auch Koichi verlauten die Möglichkeit, sich die Ruinen ein wenig näher anzusehen, ehe man Etharels Schwester einen Besuch abstattet. Doch die Mehrheit möchte genau dieses Ziel vorerst ansteuern, um Fragen beantwortet zu bekommen und die immer noch fehlende Ausrüstung einiger auszumerzen, als man die Esel und Rosi im Birkenhain zurückließ.

Yasmina ist es wieder, die mit ihrer Magie einen sicheren Pfad über den Fluss bereitstellt, ehe man sich der Hütte nähert, wo Etharels Schwester, Ieminé Innbarin, ihre Zeit im Exil verbringt. Ein idyllisch daliegendes Zuhause ist es, an einem kleinen Ausläufer des Flusses gelegen und geschmückt mit jenen Pflänzchen, die man schon anfänglich am Schrein des Hiarnthalos bewundern konnte.
So klopft die Gruppe an der Behausung an und eine Waldelfe mit wahrscheinlich rötlich gefärbten Haaren, nicht ganz so großer Statur und ein paar Schmuckstücken an Hals und Ohren öffnet ihnen die Tür. Etharel wird daraufhin gleich etwas angegangen. Wen hast du da mitgebracht und wieso besuchst du mich überhaupt? Die typischen Fragen, die man seinem Bruder stellt, wenn dieser mit unbekannter Begleitung unangekündigt vor der Haustür steht, obwohl er sich sonst doch eher rar macht.

Doch Ieminé zeigt sich als gute Gastgeberin und bittet die Gruppe herein. Das Innere der Hütte wirkt vor allem recht gemütlich und bietet genug Sitzplätze für die müden Knochen, dazu gibt es auch noch einen frisch aufgegossenen Brennnesseltee.
Ihr Interesse an der Wandergruppe wird allerdings erst vollends geweckt, als Etharel den diesjährigen Geisterpfad erwähnt und bietet im gleichen Atemzug ihre Unterstützung durch Tränke oder ähnlich hilfreiches an.
Zunächst werden aber die Höflichkeiten abgeklappert, eine kleine Vorstellungsrunde soll es sein, bevor die Dame des Hauses darüber informiert wird, welche Aufgaben sie im Geisterpfad losgetreten haben und natürlich haben die Anwesenden einige Fragen an die Ausgestoßene.

So erfahren sie auch, dass das Siegel von Etul mit Seelen gespeist werden muss, um aktiv zu bleiben. Für diejenige, die der Mutter allen Übels bereits bei der Mission um die Abishek begegnet sind, ist schnell klar, dass es sich hier nicht um ein, zwei Seelen handeln kann, damit die Macht dieses Sternengezücht gebannt wird. Auch die Option einen erneuten Kataklysmus herbei zu rufen, steht außer Frage. Übrig bleibt: sich der Mutter zu stellen.

Möglichkeiten, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit den ganzen Informationen zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.

Ieminé erzählt ihnen außerdem von dem Turm, der ganz in der Nähe sein soll und ist etwas perplex, als die Gruppe erwähnt, dass sie diesen Ort auch ohne ihren Schlüssel schon besucht haben. Dabei wird auch klar, dass die Erscheinung, welche Runa in ihren Bann ziehen wollte, kein einfaches Trugbild war, sondern ein Wesen namens Jungfernpein. Auch die Reise zu dem Samen Othawins bei den Riesenbienen löst Verwunderung aus. Als die Yokuza-Heilerin dann auch noch erwähnt, dass sie zu der Essenz Othawins gegangen ist, schlägt die Verwunderung in Unverständnis. Was Asha da gemacht hat, kann Etharels Schwester nur als Wahnsinn abtun.
Aber als die Heilerin ihr die Gravuren zeigt, die sie aus dieser Reise mitnehmen konnte, berichtet sie, dass es sich hier um die Sprache Narda handelt, die Ursprache Uethemarrás. Asha hat da wohl eine Beschwörungsformel abgezeichnet, zumindest meint Ieminé dies, die nur das Wort 'Zyklus' identifizieren kann. Wenn man die vollständige Bedeutung wissen möchte, müsse sich die Gruppe an die bisher eher verdächtig wirkende Vorsteherin Aethreina befragen.

Möglichkeiten und Informationen, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit dem Ganzen gut zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.
Während sie noch etwas Zeit brauchen, erfährt der Rest, wie sie zurück zu dem Birkenhain kommen, wo Rosi und die Eselchen immer noch darauf warten, vom Baumparadies abgeholt zu werden.

Mit diesem neu erlangten oder bestätigten Wissen, verlangen die müden Körper und überforderten Seelen allerdings erst eine Rast, ehe man sich wieder auf den Weg machen kann. Man legt sich also schon früh nieder, sei es in Ieminés Hütte oder in einem Zelt davor, nur um dann nachts aufzuwachen. Sogar die morgenmuffelige Elphil erscheint recht munter zur verabredeten Zeit, sodass es losgehen kann. Etharel schreibt noch schnell eine Notiz, dass sie später noch einmal vorbei kommen werden, um die angekündigten Unterstützungen abzuholen.

In der Dunkelheit stapft die Gruppe also los, damit ihre Vorräte wieder vollständig sind und keine Rationen untereinander aufgeteilt werden müssen.
Ein paar Spürnasen und Fährtenkunde später kommen sie an dem Ort an, wo sie zunächst keine Rosi sehen, eher ein Schlachtfeld an erlegten Wölfen und humpelnden Eselchen. Erst als sie hinter ein paar kleinere Ruinen blicken, finden sie eine ganz und gar nicht gut aussehende Eidolon-Dame vor, übersäht mit Schnitt- und Bisswunden.
Ezekiel ist als erstes bei seinem Mädchen, ruft aber sogleich nach Asha und Etharel. Immerhin ist es deren Aufgabe, sich um Verletzungen zu kümmern. Es braucht nur ein bisschen Liebe Ashas und ein paar Pflaster, bevor Rosi wieder munter wird und sogar die Premium-Zwetschge der Heilerin und die Streicheleinheiten der Anderen genießen kann.
Sie ist die neue Heldin der Gruppe, da stinkt selbst der Held unter den Helden namens Koichi ein wenig ab.

Auch der angeschlagene Esel wird durch Etharels Magie gerichtet. Damit kann es auch bereits weiter gehen, zurück zu Ieminé, wie geplant. Wie so oft wird der Plan mitten drin umgeworfen, als man eine weitere Hütte in dem Waldstück findet. Die Tierwandler unter der Gruppe zeigen sich besonders neugierig und können den Geruch von Gebäck erschnuppern, sowie einen Blick durch ein Fenster erhaschen, wo ein durchaus interessant wirkendes Schwert an der Wand hängt. Wer dort wohl wohnt?
Asha möchte es herausfinden und klopft einfach an, vielleicht zum Leidwesen der Anderen, die genervt von ihrem Vorpreschen sind, oder den Zeitdruck im Nacken spüren.

Zuerst nichts, dann öffnet ein Frau die Tür, welche man wohl rein optisch um die 50 Jahre schätzen könnte. Halbwegs freundlich erkundigt sie sich, was man von ihr wolle, so früh am Morgen und vor allem hier im Wald, wo sonst niemand vorbei kommt.
Seolo scheint die richtigen Worte zu finden, da Thessara ein wenig auftaut und erwähnt, sie sei eine Priesterin der Würfeleule, die ab und an ihre Waren an die Leute in Marrá verkaufe. In ihrem Repertoire befinden sich diverse Tränke und sicher leckere Mürbteigvariationen.
Praktisch, wie manche finden, die so oder so ihre Vorräte auffüllen wollten.

Doch was hat es mit dem Schwert auf sich? Und hat die Dame vielleicht noch wertvolle Informationen außer dem Rezept von Butterplätzchen? Nun, das gilt es heraus zu finden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 03.08.2022 00:14

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 12
Datum des Plays: 31.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Luthien, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Das geheime Rezept des Mürbeteigs bekommen sie leider nicht von der ehemaligen Hohepriesterin der Würfeleule Thessara, aber immer dürfen sie, Dank Ashas Sinn für Geschäftliches, in ihre Hütte eintreten und neben dem Austausch von Bandagen und Heiltränken, sogar noch ein halbes Blech Honigstrudel abgreifen, selbstredend neben ein paar Informationen.

Die alte Dame erzählt von einem Tempel, der heute nur noch eine Ruine darstellt, da man ihn aufgegeben hatte. Dunkle Mächte krochen an die Oberfläche und machten diesen heiligen Ort zu einer Stätte der Gefahr, weswegen man ihn schweren Herzens aufgegeben hatte. Mit diesen Mächten meint Thessara durchaus das, was durch die Risse im Wald hervor zu kommen scheint und wovor die Gruppe bereits gewarnt wurde.
Diese Risse sind auch nicht aufzuhalten, sondern ein notwendiger Teil, um die Welt zu erneuern, aber genau wisse sie es nicht, da es schon zu lange her ist, seit dem sie sich mit diesem Thema und der Götterdämmerung befassen musste. Sie genießt eher ihren Ruhestand mit Alchemie und Backen.

Nachdem die Geschäfte über den Tisch gegangen sind, möchte Yasmina noch etwas über das Schwert wissen, welches so stolz an der Wand hängt. Ein Schmiedewerk aus Mithrillegierung und Hastiati-Feinstahl, sogar mit darauf gewirkter Verzauberung.
Die Professorin darf es sogar mit ihren Händen unter die Lupe nehmen, während Asha vorschlägt, die Klinge nicht verstauben zu lassen und würde sie eher in Koichis Händen sehen.
Thessara weist diesen Vorschlag durchaus bestimmt ab. Zu viele Erinnerungen kleben an dieser Waffe, um sie einfach an irgendwelche Fremden zu geben, die sie früh morgens mit ihren Fragen überfallen. Aus diesem Grund schenkt Asha auch sofort um und bietet der Dame an, sich dem Kampf gegen das Böse anzuschließen und somit die Chance zu bekommen, ein letztes Mal für ihren Glauben einzustehen, als tapfere Kriegerin und Priesterin der Würfeleule.

Koichi versteht sofort, was die heilerin damit bezwecken will, doch sie tut es nur mit einem vielsagenden Grinsen ab. Runa hingegen, kann das Ganze nicht so einfach abtun und möchte sich explizit nach dem Kataklysmus erkundigen.
Thessara möchte die unschöne Geschichte mit der blauen Dame teilen. Über den Göttern schwebt eine Art Damoklesschwert, ein Sinnbild dafür, dass auch diesen Wesen irgendwann die Zeit ausgeht. Ist es soweit, dann fällt alles, Menschen, Götter und ganze Welten, die sogenannte Götterdämmerung. Sie alle werden wiedergeboren, als Teil der einer Erneuerung, die in ihrer Wiederkehr unendlich scheint. Eben jener Zyklus untersteht Ugín, der Ewigen und Herrin der ewigen Erneuerung.
Um besser verstehen zu können, müsse die Gruppe das Auge der Würfeleule mit dem Auge einer andere Kreatur in Verbindung bringen, um denjenigen zu finden, der Antworten hat.

Hier in der Hütte der Priesterin erlangen sie diese nicht, weswegen sie abermals darauf verweist, sich die Ruine selbst anzusehen. Allerdings mit der Bitte, dort nicht mehr zu zerstören, als eh schon der Zeit und den vorherrschenden Mächten einher gefallen ist.

Die Gruppe verabschiedet sich und nimmt als nächstes Ieminés Hütte zum Ziel, wo sie die gewünschten Unterstützungen einpacken können.
Nachdem alles krümelfrei verstaut wurde, wartet man nicht lange, zumal immer noch diese Uhr für den nächsten Kataklysmus abzulaufen droht.

Die im Westen liegende Ruine wirkt, im Vergleich zu bereits Gesehenem, nicht ganz so stark verwittert. Der Eingang ist bereits aufgebrochen, daneben ein Siegel, welches auch schon gleich als das einer Hohepriesterin der Würfeleule identifiziert werden kann. Wer in der Hütte gut zugehört hat, kann die unleserlichen Buchstaben, die Elphil findet, zu Thessara zusammensetzen. Gelogen hat sie schon einmal nicht, die alte Dame.

Bevor es in die nicht mehr so heiligen Hallen gehen soll, macht Yasmina noch darauf aufmerksam, dass sich hier schwarze Witwen tümmeln. Haben sie hier etwa ein Nest aufgeschlagen?
Eine Information, die Ashas Vorliebe zur Toxikologie in Wallung bringt, da sie die versammelte Mannschaft mit fun facts zu Giften dieser Spinnenart voll säuselt. Trotzdem fällt keinem ein Ohr ab, wie gewisse Zehen, und sie können sich auch schon gleich in dem erst Raum umsehen.

Neben unzähligen Spinnennetzen und herum krabbelnden Achtbeinern, finden sie hier einen zersprungenen Grabstein, eine zerstörte Staue gleich daneben und eine steinerne Tür im Süden, dazu noch zwei weitere Gänge, die man n#her untersuchen kann.
Bevor man sich entscheidet, kann Asha sich ein neues Haustier anlachen. Irgendwie passend, oder nicht?
Die Tierwandler der Gruppe bestaunen derweil ihr verzerrtes Spiegelbild in einer angesammelten Pfütze und Seolo möchte diesen edlen Tropfen auch noch kosten. Alles geht gut, bis der Darm rumort und den Fuchs zum Fluss treibt, wo er mindestens genauso reißend seinen Verdauungstrakt entleert. Natürlich nicht, ohne sich eine Schelle von Elphil abzuholen, die ihn daran erinnert, dass man nicht aus stehenden Gewässern schlürfen sollte.
In der Zeit, beschaut sich Etharel die Inschrift an dem Grabstein.

"Hier liegt Antera, Vertraute der Dreiäugigen. Möge ihr Dienst nie vergessen sein."

Eine Würdenträgerin der Würfeleule, oder eine andere Hohepriesterin? Zumindest der Name kommt keinem bekannt vor, nicht einmal Runas Draht zum dritten Auge kann Aufschluss darüber geben.

Weiter soll es nach dieser Erfahrung gehen, genauer gen Nordosten. Hier fällt besonders auf: Zerstöung. Ein Kaputter Tisch und ein zersprungener Spiegel. Wo andere Augen nur Scherben sehen, empfangen dunkle Augen den Blick Runas, die sofort wie in einer Art Bann gefangen ist. Sie murmelt von einem roten Juwel, wohl das Auge der Jungfernpein, welche sie bereits an dem Turm an dem See gesehen hatte.
Asha grübelt ein wenig über dieses Wesen und klärt auf, dass es eine Art Fluch darstellt, die damit resultiert, dass man in den Wahnsinn getrieben wird. Runa hat damit die Bestätigung, dass sie wahrlich ihren Verstand verliert. Die Heilerin fügt noch an, dass nur Jungfrauen ausgesucht werden für diese Spielchen. Runa hinterfragt natürlich sofort, ob der Bann gebrochen wird, wenn sie nicht mehr zu den Jungfern zählt. Doch Asha kann nicht klar sagen, wie sich das Wesen verhält. Einmal angebissen, lässt schließlich niemand so gerne sein Opfer gehen.

Da man hier nur noch modrige Klamottenreste finden kann und Runa dringend Abstand zu diesem Spiegel gewinnen sollte, untersuchen die Forschergeister lieber noch den anderen ausstehenden Raum, der sie nach Nordwesten führen soll.
Deutlich kleiner, als der zuvor besuchte Ort, gibt es hier nur zwei Fässer zu sehen und wieder einen Kleiderschrank ohne Türen. Yasmina interessiert sich vor allem für das Blubbern in dem einen Fass und findet hier ihren Prinzen. Oder zumindest eine quackende Unke, die sie sogar fängt und einsteckt. Hoffentlich endet das arme Geschöpf nicht als Robbensnack.
Übrig bleibt nur noch die Tür im Süden, wo Asha hinter den Ritzen ein Nest der Spinnen vermutet, oder sogar ein größeres Exemplar, welches ihre Jungen schützt. Sie ist natürlich Feuer und Flamme, die Tür zu öffnen, hätten die Anderen nicht bedenken, das Siegel zu brechen, welches in Form einer Kette vor den Steinflügeln angebracht wurde.
Auch Ezekiel spricht sich für das Dahinterschauen aus, aber selbst er wird überstimmt. Hier soll ruhen, was gebannt wurde, so wie es Thessara wollte. Schade eigentlich, denn später werden sie nicht noch einmal die Gelegenheit bekommen, die verborgenen Mächte hier zu bekämpfen.

Hier gibt es also keine einschlagenden Erkenntnisse für das große Puzzle, außer vielleicht Anhaltspunkte, die man nicht vergessen sollte, wenn es nun in die Stadt zurück geht, wo alles angefangen hat.
Die Gruppe reist nach Marrá zurück, wo die Vorbereitungen für das Österbottenfest abgeschlossen sind, zumindest die Muschelpodeste, die man reichlich geschmückt hat. Davor stehen fünf Personen, gehüllt in hölzern wirkende Kleidung, dazu Helme mit Hörnern aus Silber.
Asha und Yasmina geben zunächst ihre kleinen Aufträge ab, was eine kleine Finanzspritze darstellt. Asha wollte zwar ein wenig mehr für ihre Mühen verlangen, aber mit Dunkelhäutigen macht der Händler keine Verhandlungen. Sie überreicht ihm genau aus diesem Grund nur eine mit Honig gefüllte Phiole.

Die Anwesenden haben nun nur noch ein Ziel: die Vorsteherin Aethreina.
Ist das schlechte Licht, in das sie langsam aber sicher gehüllt wurde nur eine Illusion der Ereignisse, oder hat sie doch mehr zu verbergen? Wird sie der Gruppe Rede und Antwort stehen, wenn sie sie besuchen?
Zumindest Runa glaubt daran, als Trägerin des Siegels.

Mit wissbegierigen Schritten geht es nun an den Eulengreifen vorbei, hin zu der Dame mit der Eulenmaske und ihren Geheimnissen, die tiefer liegen, als ihr verstecktes Gesicht.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 28.08.2022 12:38

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 13
Datum des Plays: 27.08.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Luthien, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Marrá, Hochmoorklippen]

Zusammenfassung:
Die für den Besuch ausgewählten, Etharel, Ezekiel, Runa und auch Asha, kommen an einer Wache vorbei, Minná, die sie nach einer kurzen Bitte zu der Vorsteherin begleitet und dort im Thronsaal auch anmeldet. Einen kleinen Moment müssen sie sich nur gedulden, da empfängt Aethreina die Vier, die sicher einige Fragen für sie übrig haben.
Besonders Runa möchte ihrem wirren Verstand etwas Klarheit bringen, weswegen sie als Erste zu ihr tritt und sie damit konfrontiert, ob sie gewusst habe, was sie erwartet.

Ein ziemlich vorwurfsvoller Start, so wie Etharel schon befürchtet hatte. Und trotzdem sind es die Damen der Runde, die sich mit der Aufklärung der Ereignisse befassen. Die Vorsteherin beginnt die Unterredung zunächst damit, dass sie erklärt, wahres Wissen müsse man sich erarbeiten und bekommt es nicht einfach zugeworfen. Sie selbst hat solch ein Österbotten noch nicht miterlebt, aber die Prophezeiung wird eingehalten, so wie es der Zyklus vorherbestimmt.
Die Herrschaften, die sich dem Geisterpfad angenommen haben, sind dazu auserkoren, dem Fest beizuwohnen, als Zentrum der Dinge und Verbündete der Vorsteherin.

Keiner der Vier kann sich mit der Antwort wirklich zufrieden geben, nur die Intention, das Wissen selbst zu erlangen, um zu verstehen, findet offene Ohren.
Ugín, die Ewige, hat alles vorhergesehen, Aethreina Aufträge geschenkt, um das Übel im Inneren aufzuhalten. Die Mutter muss versiegelt bleiben und das gelinge nur, indem man die Ewige in diese Welt holt und den Kataklysmus geschehen lässt. Somit bleibt auch das Siegel von Etul erhalten. Runa, die in diese Sache mehr oder weniger verwickelt ist, soll auch diesmal ihren Teil dazu beitragen, dass geschieht, was geschehen muss. Das Portal wird für die Ewige geöffnet, vielleicht sogar durch ihre Hand als Beschwörung einer anderen Welt.

Asha, die bisher ihrer blauen Kameradin das Reden überlassen hat, reicht es nun mit der Vorsteherin und ihrer Sturheit, einfach nur zu folgen und nicht selbst zu denken, zumindest in ihren Augen. Sie wagt sich dafür sogar näher zu der Dame mit der Eulenmaske, befragt sie, ob sie denn keine Zweifel hat. Wie auch, wenn man sich einfach hinter einer Maske verstecken kann.

Die Heilerin muss einen Punkt gefunden haben, denn die Fassade bröckelt und Aethreina nimmt ihre Eulenmaske ab, die ein ansehnliches und zum Fest geschmücktes Gesicht verbarg. Sie gesteht nun, dass sie oft gezweifelt hat, aber als Dienerin Ugíns und durch Unterredungen mit der intelligentesten Frau, die sie kennt, hat sie ihr Herz verschlossen und ihren Verstand die Dinge regeln lassen. Die Ewige wird das Leuchtfeuer sein, das sie vor den tiefen der Dunkelheit bewahrt. Doch wie spielt Othawin da hinein? Immerhin wollte er von Anfang an den Kataklysmus, wie durch die Schattenreste bekannt geworden ist. Denn er ist immer noch hier, weder lebendig noch wirklich gestorben.
Aethreina beharrt darauf, dass es ihre und auch die Pflicht der Truppe sei, den Worten Ugíns zu gehorchen, damit das Siegel nicht bricht.

Wer die Zartbitterhaut kennt, der weiß, dass sie sich auch nach solchen Offenbarungen nicht gänzlich zufrieden gibt. Nun geht sie persönlicher an die Sache heran und zeigt der Vorsteherin die Gravur, die sie aus Othawins Grab mitnehmen konnte, begleitet von den Worten, dass sie helfen muss und ihrem Herzen mehr Vertrauen schenken sollte.
Wie versteinert lässt Aethreina die Berührungen und die Worte Ashas zu. Verdutzt erklärt sie, dass die Gravur ein kleines Siegel von Etul sei, wovon sie dachte, dass es nicht noch einmal hergestellt werden könnte, sondern nur in der Erneuerung seine Wirkung hat. Schließlich muss sie sich eingestehen, dass die Wahrheit noch nicht gänzlich dargelegt wurde und erklärt sich bereit, einen letzten Kompromiss einzugehen.

Ein letzter Ort soll besucht werden, bevor die Herrschaften kooperieren und das Österbotten so geschehen lassen sollen, wie es vorherbestimmt ist. Sie schickt sie zu einem versiegelten Ort, Othawins Labor, wo Wissen über den Kataklysmus verborgen ist, das selbst sie nicht kennt. Es ist ein Anfang in die richtige Richtung, weswegen die Vier vorerst zustimmen, diesem letzten Hinweis nachzugehen. Asha legt ihr noch ans Herz, den Worten Ugíns zu lauschen und auch dort nach anderen Möglichkeiten zu suchen.

Bevor sie sich aufmachen können, möchte Runa noch eine Sache klären, der Fluch der Jungfernpein. Die Vorsteherin hat dieses Wesen selbst gesehen und meint, dass eine gewisse Distanz die Nebenwirkungen langsam aber sicher verfliegen lässt und auch die bereits angenommene Lösung helfen könnte.
Doch was genau ist dieses Wesen? Es handelt sich um ein Konstrukt Othawins, eine Wächterin von Wissen und Rächerin jener, die sich diesem einfach so bemächtigen.

Wissen und sonderbare Geschöpfe lauern in diesem Labor, zu dem Asha noch einen Stein bekommt, der die Versiegelung aufheben soll. Aethreina möchte, dass Pieter sie dorthin bringt, da es auch der Weg zu dem Schrein ist, wo der Kataklysmus ausgerufen werden soll.

In der Zeit, wo die Vier über das Schicksal der Welt gesprochen haben, konnte sich der Rest ein wenig in der Stadt umsehen, Leute befragen und sogar den einst verschlossenen Tempel besuchen, wo die Priester sich auf das Fest vorbereiten. Auch als Bestreiter des Geisterpfads bekommen sie nicht viele Informationen. Ugín sei die Verbindung zwischen der Geisterwelt und der unsirigen. Außerdem, dass sie Leute sich hier gar nicht wirklich bewusst sind, was bei diesem besonderen Fest passieren wird. Die Vorsteherin wird schon alles in die richtige Bahn bringen.

Die Gruppe kann sich darüber austauschen, was sie Neues gelernt haben, als sie wieder zusammentreffen. Die Begeisterung hält sich eher in Grenzen, aber Forschergeister sind doch unermüdlich.
Nachdem man Vorräte aufgestockt hat, wird Pieter aufgesucht, der vorher nicht gesprächig schien, als Koichi ihn ansprach. Dieser hinterfragt die Bitte Aethreinas nicht lange und begleitet die Truppe auf dem sechs stündigen Marsch, bestickt mit einem heftigen Regenschauer und zerrenden Wind, hin zu dem Aufzug, der sie die Klippen hinauf befördern soll, an denen sie sich bis jetzt nur vorbei geschlängelt haben.

Am Fuße des Aufzugs liegt eine kleine Hütte, wo man sich von nassen Klamotten und dem aufkommenden Hunger befreien kann, ehe man sich die letzte Ruhe gönnt, bevor es ungemütlich durch das oben liegende Moor geht.
Koichi, Asha und auch Etharel bevorzugen, sich draußen in ihre Zelte zurückzuziehen.

Was werden sie in dem Labor erfahren und wird es helfen, den Kataklysmus aufzuhalten?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 05.09.2022 14:43

Name des Events: Das ewige Königreich



 

Informationen:
Teil: 14
Datum des Plays: 03.09.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Runa, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor]

Zusammenfassung:
Die Nacht an der Klippe verlief neben dem herunter prasselnden Regen eher ruhig und somit können sich die müden Geister bereits am frühen Morgen erheben, um einen Plan zurechtzulegen, in welcher Konstellation sie den Aufzug nutzen wollen. Denn Pieter erklärt, dass maximal 5 Personen oder 520 Pfund gleichzeitig die 15 minütige Fahrt nach oben problemlos hinter sich bringen können.
Manche sind wohl noch zu müde, um sich dieser Rechenaufgabe zu stellen, aber Asha kann ein Grundgerüst aufstellen, welches mit Etharel noch verfeinert wird, um eine Fahrt einzusparen, recht praktisch, da die Zeit ihnen garstig im Nacken liegt, bleiben ihnen doch nur noch wenige Tage, bis die Welt sich drehen soll, wenn sie keine Lösung finden.

Sofern alle, auch die Eselchen und die gute Rosi, oben angekommen sind, kann man zunächst das von Aethreina versprochene Moorbiom in seiner vollen Pracht bestaunen. Schnell merken sie, hier gibt es immer noch genügend Wald, aber der Untergrund ist ein gänzlich anderer, sinkt man doch ein wenig ein, bei den ersten Schritten in das Hochmoor hinein. Umgehen kann man diesen Abschnitt wohl kaum, weswegen Pieter die Gruppe auch rasch hineinführt. Augen zu und durch, wie er meint.

Diese Reise kann man guten Gewissens in vier ereignisreiche, oder weniger spannende Abschnitte einteilen, je nachdem, wen man fragen möchte:

Teil 1

Je weiter sie in das Moor hinein gehen, desto unangenehmer wird der Marsch. Ein kalter Wind zieht auf, der sich langsam aber sicher in die Knochen der Anwesenden schleicht, kein schöner Auftakt, aber man kämpft sich weiter durch, bis man auf eine Art Gang stößt, wo sie etwas mit lautstarkem Gesang begrüßt. Nun, es ist eher ein gut hörbares Quaken von einer ganzen Armee an Fröschen mit violett getupften Köpfchen.
Laut Elphils Einschätzung handelt es sich hierbei um Froschbarone, die ihr Territorium auf garstige Weise verteidigen, sollte sich jemand dort hinein verirren und Unruhe stiften. Wie man sich denken kann, besitzen sie ein starkes Nervengift, das einen in den Wahnsinn treiben kann, die dazugehörigen Spasmen sind sicher ein guter Vorgeschmack.
Was allerdings beunruhigender sein sollte, ist die Symbiose mit sogenannten Froschkolossen. Riesige Froschwesen, die es sogar mit Drachen aufgenommen haben sollen. Asha gibt noch eine kleine Lehrstunde zu den Einzelgängern, woraufhin wenige begeistert sind, dieser Unke zu begegnen.
Yasmina versucht sich demnach erst einmal daran, die kleinen Frösche wegzuspülen, aber ihre Wassermagie gleicht eher einer lustigen Poolparty, da sie sogleich schon wieder angequackt werden. Um nicht noch mehr Zeit zu verlieren, entscheidet man sich schlussendlich einfach dafür, so vorsichtig, wie es eben geht, durch das Gebiet zu ziehen. Diesmal ist es nicht einmal Elphil, die ein wackeliges Bild abgibt, sondern Pieter, der den Vogel abschießt. Man kann folglich langsam Etharels Unmut verstehen, wenn es um diesen Herren geht.

 

Teil 2

Zum Glück wecken sie den Froschkoloss nicht und können weiter ziehen. Vielleicht hätten sie lieber gegen die Unke gekämpft, denn was sie nun empfängt, ist sicher nicht weniger garstig. Eiskalter Regen begleitet das Gefühl von Hunger und allgemeinem Unwohlsein, als man durch das ansteigende Wasser waten muss, um voranzukommen.
Diesmal ist es der Fuchswandler, den es unglücklich erwischt und dafür sorgt, dass sie Gruppe anhalten muss, wenn sie kein Mitglied in den Tiefen des Hochmoors verlieren wollen.
Eine schwarz-grüne Schlange gönnt sich einen kleinen Leckerbissen an dem Oberschenkel des Herren. Ob er wirklich so gut schmeckt?
Etharel und Asha werden herbeigerufen, um sich die Sache anzusehen. Eindeutig ein Schlangenbiss. Diesmal ist es der ortsansässige Heiler, der diese Aufgabe übernimmt und aufklärt, dass es dem Fuchs bald nicht mehr so gut gehen wird und er letzten Endes sogar stirbt. Entweder müsse ein Blutmagier das Gift herausfiltern, oder man fängt die Schlange, damit er ein Gegengift herstellen kann. Asha ist zwar dieser Magie mächtig, ihre Fähigkeiten aber sehr beschränkt. Während man Seolo also zu einem geeigneten Plätzchen bringt, begibt sich Yasmina auf Schlangenjagd und kann dem Heiler das Tier in einem perfekten Eismantel präsentieren. Sogleich werkelt Etharel herum und stellt das Gegengift her, flößt es Seolo ein und nach ein paar Minuten Wirkzeit, kann dieser mit ein wenig Hilfe auch schon weiterziehen. Danke Etharel.

 

Teil 3

Der nächste Teil durch das Hochmoor gleicht eher einer fröhlichen Wandertour, schöneres Wetter, besserer Untergrund, wenn da nicht der Weltuntergang in den Hinterköpfen der Beteiligten sitzen würde. So gehen sie ein Stück, bis sie im Zentrum des Gebiets auf einen kleinen Hain treffen, in dessen Mitte eine Pflanze mit großen Knospen. Gefährlich scheint sie nicht und trotzdem möchte Asha, dass Koichi begleitet, um sich dieses Pflänzchen genau anzusehen. Etharel, der ein Auge für die Flora haben muss, identifiziert dieses Exemplar als Papaver somniferum, oder allgemeiner Schlafmohn. Sogleich zückt er eseinen Dolch, um ein paar der Knospen zu ernten und zu verstauen. Asha tut es ihm gleich, kennt sie das Gewächs und die dazugehörigen Verarbeitungsmöglichkeiten doch nur zu gut aus ihrer Heimat.
In der Zeit der Pflückaktion, prüft Yasmina mit ihrem wachsamen Blick die Umgebung und macht darauf aufmerksam, dass nicht allzu weit entfernt ein kleines Gebäude stehen muss. Vielleicht sogar schon Othawins Labor?

 

Teil 4

Sofern Pieter, neben seinen Qualitäten als Obertollpatsch, nicht auch noch ein Lügepieter ist, erstreckt sich der vorerst letzte Teil zum Labor vor ihnen. Gerade wollte man sich das kleine baufällig wirkende Häuschen in der Mitte des abgeholzten Platzes ansehen, da wandert ein hörbares Grunzen und donnernde Schritte zu ihren Ohren, ehe sich ein fast elegant wirkendes Flusspferd in ihren Weg stellt. Mender der Große, wie er sich vorstellt und erklärt, dass hier, ja das ist sein Moor und man hat hier auf seinem Schlamm ganz sicher nichts verloren. Imposant sieht das Wesen schon aus, in seinem Lendenschurz, dem Aligator in der Hand und der Federkrone, die sein Hippo-Gesicht umrahmt. Zuerst versucht sich Yasmina daran, ihn in ein diplomatisches Gespräch zu verwickeln, bis eine Art Wegzoll verlangt wird, in der Form eines Geschenks.
Asha hat natürlich etwas passendes parat: Goldenen Schlamm. Natürlich ist es nur Honig, aber die Dunkelhäutige hat mal wieder die passenden Worte für Mender übrig, um ihn perfekt einzulullen und dazu noch zu einem Verbündeten zu machen.
Ungläubig oder fasziniert kann man Asha dabei beobachten, wie sie so den Weg frei macht, damit man an das Labor heran treten kann.

 

Allerdings kommen sie nicht so weit, denn die Erde bebt, bevor sich ein Riss auftut. Sobald dieser zu seiner vollen Größe angewachsen ist, erstickt das Beben, welches sicher auch den standfesten Teilnehmer dieser Reise Probleme bereitet.
Vor ihnen tut sich also im bläulichen Glimmer das Labor auf und nur noch ein letzter Schritt ist zu tun, um sich den Grauen zu stellen, die Othawin dort unten versteckt hat.

Asha nimmt sich folglich Aethreinas Kristall zur Hand, wirft ihn in die Barriere, die darauf zerschellen soll. Nun gibt es kein Zurück, aber gab es das jemals?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 10.09.2022 00:55

Name des Events: Das ewige Königreich



 

Informationen:
Teil: 15
Datum des Plays: 08.09.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Koichi, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor, Othawins Labor]

Zusammenfassung:
Mit der verschwundenen Barriere ist der Weg frei, um in das Labor hinab zu steigen, denn mehrere Treppen führen sie nach unten in einen nackten Raum. Dort finden sie nicht nur Schienen am Boden, sondern auch zwei Stahltüren, die selbst zur jetzigen Zeit einen eher untypischen Anblick darstellen. Beide Türen sind gesichert durch eine Art Feld, welches bläulich aufleuchtet. Wie sie nur zu öffnen sind?

Elphil möchte das so modern wirkende Material untersuchen und stimmt Val zu, dass man sich hier vielleicht an astoranischen Wissen bedient hat, um solchen Stahlbeton in die Tiefe zu ziehen. In dieser Zeit möchte Yasmina testen, wie man die Türen öffnen kann und nimmt sich den von Asha geworfenen Kristall zur Hand. Wer weiß ob sie sich nicht ein zu großes Beispiel an der Heilerin genommen hat, als sie den Kristall an die westliche Tür werfen will, um sie zu öffnen. Nur schade, dass sie kein Zielwasser getrunken hat und das gute Stück um einen halben Meter verfehlt. Hätte man den Kristall nicht einfach auf das schimmernde Feld legen können?

Sobald die Erkenntnis kommt, zeigt die Tierwandlerin den Kristall vor und siehe an, die Tür öffnet sich. Hier ist eine kleine Abstellkammer zu bestaunen, hinzu ein alter Anzug aus seltsam elastisch wirkenden Metall. Olivgrün wäre sicher nicht jedermanns Geschmack, aber das Teil sieht noch gut erhalten aus, dafür, dass es hier schon ewig herumliegen muss. Daneben auch noch eine Maske, verschiedene Werkzeuge und ein Tank, der mit dem gelben Ausrufezeichen darauf entweder besonders wichtig oder gefährlich sein könnte.
Eine Öffnung und ein Hebel gibt es hier noch, aber egal was man damit tut, es passiert nichts.

Da es um Tanks mit ungewissem Inhalt geht, wird Elphil wieder zu Rate gezogen und schlussfolgert, dass es sich um eine Schutzausrüstung handelt, da man hier unten mit gefährlichen Substanzen experimentiert haben muss. Doch eine Art Lüftungssystem sollte das Weitergehen ungefährlicher machen, wenn man davon überhaupt sprechen kann.
Valeriya packt die Ausrüstung in ihren Rucksack, für den Fall der Fälle eben.

Nun geht es weiter zu der noch nicht geöffneten Tür, wo man wieder den Kristall vorhält und eintreten kann. Man erkennt auch, wofür die Schienen am Boden waren, denn ein Lastenwagen wartet dort, den man nach vorne oder in den hinteren Teil schieben kann, darin zwei Metallkisten.
Sofern man die Augen schweifen lässt, kann man noch ein paar andere Dinge in diesem modernen Laber entdecken. Eine seltsame Apparatur im Nordosten, südöstlich zwei Schränke und noch weitere Ausgänge, Treppen, die in ein Obergeschoss dieses Raumes führen müssen. Hinzu zwei Türen, selbiger Mechanismus, eine im Osten, eine im Westen.

Bevor man sich auch nur überlegen kann, was man sich zuerst ansieht, hat Yasmina ihre Sinne bei sich und kann die Gruppe noch warnen, bevor sich etwas aus dem Schatten der Decke löst. Es beäugt sie eine sabbernde Kreatur recht neugierig, aber sicher auch hungrig nach Blut.
Was jetzt passiert, ist sicher für alle klar und dank Yasmina kann sich die Gruppe schon mal richtig ordnen, ehe es losgeht. Schutz wird gesucht, da nicht jeder für den Nahkampf gemacht ist, andere möchten gleich wissen, aus welchem Metall das Wesen geschnitzt ist.

Was Rosi mit ihren Blitzen macht, das kann das Wesen nur mit Feuer schon längst. Brennende Bisse verursachen Blutungsschaden während des Kampfes und flammende Klauen bilden die ein oder andere Brandblase. Etharel hat alle Hände voll zu tun, da Asha im Moment keine Unterstützung sein kann. Experiment 52, wie man es betiteln könnte, ist alles andere als dumm. Denn auch nach erneuten Treffern, die sich fast selbstständig wieder verschließen, zerstört das Wesen willentlich die Schutzkonstellation von Beschwörer und Djinndame. Ziemlich unpraktisch für unsere blutende und brennende Gruppe.
Auch allgemeine Erschöpfung macht sich breit, kein gutes Zeichen. Zwar lässt jeder Treffer die Wunden des Experiments ein wenig schlechter schließen, aber so richtig voran kommen sie nicht. Ein wenig hin und her, bis sich der Kampf zum Besseren wendet. Aber zu welchem Preis?
Da der Eidolon so eine tapfere Dame ist, beschützt sie weiterhin fleißig Elphil, bis Rosi die Kräfte verlassen. Das Wesen hat anscheinend einen Narren an der Zwetschgenliebhaberin gefressen, oder an ihrem Fleisch.

Das Wesen fällt schließlich, aber damit bleibt eine leidende Rosi zurück. Ein Glück kommt nun auch Asha dazu, die Etharel sogleich unterstützt. Der Eidolon wird aufgepäppelt mit Heilung und Trank, wirkt aber noch ein wenig zerknittert, weswegen man ihr erst mal ein wenig Ruhe gönnt.

Valeriya hingegen ist soweit munter, dass sie sich zu den Schränken macht, die nichts von belang beinhalten, nur Halterungen für Waffen, allesamt leer. Deswegen zieht man weiter, hin zu den Truhen im Lastenwagen, wo Yasmina nicht mit dem Feuer, sondern mit dem Eis spielt und die Schlösser knackt. Hier findet man Erze, die mit ihrer Reinheit durchaus für die fortschrittliche Stahlkonstruktion verantwortlich sein könnten. In der Anderen befindet sich wieder nur altes Werkzeug, Pickel, Spitzhacken für Gestein und Eis. Ersteres ist wieder einmal für Elphil besonders interessant, die sich eine Probe sichern kann.

Auch die restlichen müden Knochen werden von dem Forscherdrang einiger angesteckt, weswegen man auch den restlichen Raum noch erkundet.
Die Apparatur, dort im Nordosten, besteht aus zwei Behältern, Schläuchen und Nadeln an deren Enden. Etharel identifiziert dies als eine Art Transfusionsgebilde. Ob damit nur Blut oder doch etwas anderes übertragen wurde? Mit einer Füllmenge von gut 20 Litern doch eine berechtigte Frage.

Weiter geht es nach der Beschauung in den angrenzenden Lagerraum, der voller Fässer ist und eine Truhe bereit hält. Yasmina kann die Truhe öffnen und holt interessante Sachen heraus: Eine Art Trompete und ein Set aus verschiedenen Edelsteinen, alle rechteckig geschliffen.
Sicher kein Zufall, dass das hier so herum liegt. Deswegen wird es eingesteckt, wie man das eben so macht. Ganz nach dem Motto: Kann man ja vielleicht noch gebrauchen.

Runa hat gerade keine Freude an den Fundsachen, überkommt sie doch wieder eine Vision, die sie nicht vollends zuordnen kann. Hier soll ihr Ende sein, wie einst hier an diesem Ort.
Elphil ist zur Stelle und auch Ezekiel macht ihr klar, dass das nicht der Fall sein wird. Egal, was auf sie noch wartet, die Gruppe wird sich dem entgegenstellen.

Sagen sie das auch noch, wenn die Treppe ins Obergeschoss erklommen wurde?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 13.09.2022 16:35

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 16
Datum des Plays: 10.09.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Ezekiel, Luthien, Runa, Seolo, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Etharel [NPC], Koichi, Shaurion, Valeriya
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 3h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor, Othawins Labor]

Zusammenfassung:
Oben angekommen empfängt sie zunächst ein unspektakulärer Raum, ein paar leere Behältnisse liegen herum. Ohne die Scheibe, hinter der man schon den nächsten Raum erkennen kann, hätte man glatt wieder hinab steigen können. Hinter dem starren Glas erstreckt sich eine Art Kontrollraum mit einem Schreibtisch, mittig darauf eine Schatulle, mehrere Schränke und Büchern.
Aber bei dem Anblick muss es vorerst bleiben, da dieser Bereich durch ein rotes Kontrollfeld versiegelt ist. Mit wenig Hoffnung versucht sich Yasmina trotzdem einmal daran, den blauen Kristall vorzuzeigen, aber nichts passiert. Seolo schlägt eine andere Taktik vor, die etwas Gewalt und einen Drang zur Zerstörung beinhaltet. Doch Elphil spricht sich deutlich dagegen aus, diese Scheibe einfach einschlagen zu wollen.

Die Frage kommt auf, wie das Ganze hier so oder so die ganze Zeit über erhalten bleiben konnte, dann auch noch in diesem fortschrittlichen Zustand. Asha tippt darauf, dass die Barriere eine Art Vakuum hergestellt hat. Nichts kommt rein, nichts kommt raus. Ezekiel findet diesen Gedanken spannend, aber die Wahrheit ist es noch nicht ganz.

Da sie so nicht weiterkommen, gehen sie zurück und über die Treppe tiefer in das Labor hinein. Hier sehen sie zum ersten Mal Spuren der Verwüstung in diesem hochmodernen Komplex. Die Treppe, welche eigentlich weiter nach unten führen sollte, liegt da in Trümmern. Demnach bleibt der Gruppe nur noch eine der zwei Türen mit dem blauen Feld, während die dritte mit ihrem roten Leuchten warten muss, bis sie dafür den passenden Kristall gefunden haben.

Aber war da wirklich gerade ein Rumpeln zu hören, oder war es nur Einbildung? Mit Vorsicht wagen sich die Herrschaften zunächst an die südlich gelegene Tür. Und plötzlich... sehen sie ein wunderbares Set bestehend aus Wischmopp, Bese und Schaufeln in unterschiedlichen Größen. Eine Putzaktion wird es leider nicht geben, weswegen man sich doch lieber der anderen Tür annimmt.

Der blaue Kristall wird vorgezeigt, die Gruppe tritt hinein und erkennt, dass es sich hier um einen Flur handeln muss, der zu einigen Zimmern führt. Vielleicht eine Art Personalquartier? Ein Zimmer nach dem Anderen wird inspiziert, bis Yasmina ihre Robben-Glubscher unter eins der Betten im vierten Raum legt und sogar etwas erkennt. Ein Zettel wurde dort platziert, daneben Lederhandschuhe und ein Perlenarmband.
Die Djinndame, die vorher schon das Gefühl hatte, schon einmal hier gewesen sein zu müssen, erkennt den Fund. Auch die Notiz macht eindeutig, dass das zu Runa gehören muss:

"Heute Abend, 19 Uhr. Klonraum. Keine Ausreden mehr, Runa. Wir werden das beenden."


Wer auch immer dieser jemand ist, Runa schätzt ihn als einen Verbündeten ein. Wer sonst würde beenden wollen, was hier unten vor sich ging? Dieser Ort birgt nur Leid, besonders für die geschundene Seele, die sich immer wieder neuen Visionen stellen muss.

Für alle, die nicht in einem der Betten verweilen wollen, geht es danach zu der Tür am Gangende. Kristall vorzeigen, weitergehen. So langsam wird es zu einer wiederkehrenden Prozedur. Ob man sie hier schon an den Zyklus gewöhnen mag? Denn auch dieser wird immer wieder eingefordert.

Trotzdem gelangen sie in eine neue Räumlichkeit, die man auf den ersten Blick als eine Art Speisesaal abstempeln kann. Nicht weiter unbekannt, da man solche Gemeinschaftsräume auch in der Akademie oder bei den Yokuza vorfinden kann.
Demnach bummelt Asha nicht lange, so wie sie es immer von ihren Mitstreitern erwartet, und öffnet die erste Tür ohne schimmernden Verschluss. Dahinter sieht sie, dann auch Elphil und die mitgeschleppte Runa, ein paar vereiste Kisten mit Fleisch... gezüchtetes Menschenfleisch. Daneben auch Kohl, denn Abwechslung muss sein!

Elphil fühlt sich Naekas schon ganz nahe, als ihre Gedanken größere Kreise ziehen. Asha hingegen kommt zu einem anderen Schluss und bittet Ezekiel um Aufklärung. Menschenfleisch wird für Beschwörungen der bösen Art genutzt, erklärt der Forscher etwas angewidert, da er solche Formeln nicht ausspricht, wenn er seine geliebten Wesen beschwört. Die Heilerin zögert und fragt sich, ob es nicht eine gute Idee wäre, ein wenig Fleisch als Köder mitzunehmen, falls das nächste Experiment Hunger hat. Aber sie lässt alles dort, wo es liegt, da so die Viecher auch erst auf sie aufmerksam werden könnten.

Da es weiter nichts zu entdecken gibt, darf der Kirstallträger die nächste Tür öffnen.
Wer auch immer diesen Raum für sich beanspruchte, hatte den Drang zu Prunk und Extravaganz. Ein Bad, ein großes Bett, darüber ein Bild eines schwarzhaarigen Herrens, der einem direkt in die Seele sieht. Othawin, wie Runa bestätigt, was manche sich schon gedacht haben. Doch nicht nur er wirkt so befremdlich, auch das Klavier, welches es zu dieser Zeit eigentlich noch gar nicht geben sollte.

Staunen kann man schon, besonders Yasmina und Luthien, die das Bett erst mal testen wollen. Aber das flauschige Päuschen endet, bevor man Elphil die Augen zuhalten muss, Ezekiel gleich dazu. Die beiden Damen finden ein Notenblatt, welches wohl für das Klavier bestimmt ist.
Der Forscher wird nun zum Musikanten, vielleicht nicht im Stadl von nebenan, aber es reicht, um dem Instrument mit gesanglicher Einlage ein paar Töne zu entlocken. Nur der Letzte, der will nicht so ganz. Ezekiel öffnet also das Instrument und findet dort einen roten Kristall vor, der den Hammer für die Saite blockiert. Zufrieden mit sich selbst, übergibt er den Schlüssel der lieben Elphil, die sich zukünftig sicher auch als fleißiger Pförtner macht.

Mit dem roten Kristall bewaffnet, kann es nun weitergehen. Auf zu unentdeckten Räumen und noch besser... Kreaturen!

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 21.09.2022 23:31

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 17
Datum des Plays: 17.09.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Luthien, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor, Othawins Labor]

Zusammenfassung:
Zwei Türen haben sie bereits gesehen, die mit einem roten Feld verriegelt sind. Die Gruppe entscheidet sich, zurück zu gehen, aber auf der Ebene zu bleiben und dort den Kristall als erstes zu testen. Demnach muss der Raum hinter der Scheibe noch ein wenig auf seine Erkundung warten.

Hier geht es weiter, hinein in einen rundlichen Raum, der in seiner Form nur durch zwei Ausbuchtungen unterbrochen wird, wo man Geräte mit Stahlstreben versehen betrachten kann. Außerdem finden sich hier acht im Kreis angeordnete Tanks, gefüllt mit grüner Flüssigkeit. Auch in der Mitte ist diese Flüssigkeit zu sehen, die mit Rohren und Pumpen höchstwahrscheinlich an die Tanks verteilt wird.
Sobald die Gruppe eintritt, erleuchtet ein klinisches Licht, herbeigeführt von einem Kristall an der Decke, der die Krankenhausstimmung perfekt macht.

Eben konnten sie es noch nicht wirklich erkennen, aber manche von den Tanks sind sogar noch gefüllt. Drei Runas, versehen mit einer Art Maske um den Mund und Nase, der Rest so, wie man sie erschaffen hat, nackt.
Wenn man den Blick von dieser Seite nehmen kann, kann man auch noch auf der rechten Seite zwei bewohnte Tanks ausfindig machen. Keine Djinndame schwimmt darin herum, sondern viel eher Wesen, in ihrer Natur abnormal verzerrt und wohl kaum lebensfähig. Was auch immer darin vermischt wurde, übersteigt selbst das kreativste Köpfchen.

Einige versuchen noch, ihre Augen von den Mischwesen zu nehmen, andere betrachten lieber die Abbilder Runas. Yasmina scheint dabei mal wieder ihre Sinne beisammen zu haben, da sie bei einem Klon ein Zucken der Hand erkennt. Auch das Original bemerkt es und kann es als eine Art Code identifizieren, genauer Morse-Code, den Koichi sogar übersetzen kann:

"Verschwindet von hier. Es ist nicht sicher. Der Aufseher wartet"

Mit der Übersetzung ertönt eine Stimme im Klobabteil. Düster und krächzend schallt sie durch den Raum ohne eine wirkliche Quelle. Sie spricht von Runa, dass sie tiefer in diesen Ort eindringen soll, um die Wahrheit zu erlangen, auf deren Suche mittlerweile alle sein dürften. Doch zunächst muss sie beweisen, dass sie die Echte ist und ihre Macht präsentieren.
Nun, was darauf kommt, hätte man sich vielleicht denken können. In den rechten Tanks wird die Flüssigkeit abgesaugt und die grotesken Dinger darin wachsen zu einer Größe heran, die schnell die Glaswände zerschellen lassen. Hungrig sehen sie in die Augen der Gruppe, die sich nun um die Experimente kümmern muss, am besten ohne selbst Futter zu werden.

Ein wenig Erfahrung konnte man nun schon sammeln und weiß, was zu tun ist. Schutz wird gesucht, während andere sich daran versuchen, die erste Runde mit ihren Klingen einzuläuten. Besonders die gute Rosi macht dabei den Eindruck, dass sie langsam lieber ein Mittagsschlaf vor dem Kamin in Ezekiels Haus halten würde, als weiter gegen solchen Experimentgulasch kämpfen zu müssen, verständlich.
Aber auch die Experimente meinen es ernst und zeigen gleich, dass man sie nicht unterschätzen sollte. Das wurmartige Ding verbeißt sich in den Fuchs und verpasst ihm eine sicher bald tödliche Männergrippe. Aber auch Valeriya scheint ein Leckerbissen zu sein, oder besser ein passendes Opfer für die Angriffe, die ihr bald schon an die Substanz gehen sollen. Mit jedem neuen Schlag kann sie spüren, wie sie schwächer wird.

Yasmina ist hingegen wird kurzerhand auf die andere Seite gezogen, mit Hilfe eines kleinen Kumpels am Hinterkopf, der ihr Gehirn anzapft. Das tut nicht nur scheiße weh, sondern macht sich auch nicht so gut, wenn die Gruppe eh schon ihre Probleme hat. Koichi erlöst sie von diesem kurzen Leid, damit man sich um sie kümmern und das Robbenmaskotchen aufpäppeln kann. Als starke Magierin war sie nämlich auch ein gutes Opfer für die Angriffe der Experimente.
Klingen werden in das Fleisch der Wesen gebohrt, ein wenig gezaubert, bis die ersten sich der Erschöpfung hingeben müssen. Besonders tragisch, wenn es die durchaus benötigten Heiler gleichzeitig aus der Bahn wirft. Denn es geht soweit, dass man die Experimente dabei betrachten kann, wie sie miteinander verschmelzen und damit auch ein paar ganz besondere Tricks ausgraben in ihrer Symbiose. Valeriya darf das als erstes erfahren, denn ein Teil des Wurms schlängelt sich durch ihren Mund ins Innere der Paladin-Dame und verursacht dort sicher die ein oder andere Blutung. Schlimmer ist allerdings, dass das Vieh nun über ihr ist und sie voll in den Fokus nimmt.
Sei es Rache, oder Lebenserhaltungstrieb, Valeriya ersticht das Ekelwesen selbst, bevor es jemand anderes tun kann. Sie haben es geschafft, aber wann wird es enden?

Valeriya wird umsorgt, ihr sogar die Haare gehalten, wenn der Mageninhalt nicht drinnen bleiben will. Asha holt auch den Wurm aus ihrem System, den sie sich als kleine Trophäe einpackt. Man gönnt sich ein, zwei Minuten zum Durchatmen, ehe sich besonders Yasmina mal umsehen mag. Entgegen Ashas Bitte, oder Befehl, sie solle nichts antatschen, spielt sie etwas an den Hebeln der einen Gerätschaft herum. Ein leuchtendes Material erscheint, was sie sich natürlich näher ansehen mag. Das reicht schon, um ihr ein Geschenk für den Rest der Reise mitzugeben. Doch was?

Bevor man sich neu sammelt und weiter geht, ertönt ein Laut aus der einen Richtung, die mit einem roten Feld verschlossen ist. Ezekiel würde sogleich die Tür öffnen und eine Elphil befreien, die sich da mit ihrer Tollpatschigkeit hinein verfrachtet hatte. Diese zeigt nochmals Interesse an den Klonen, die nun ganz regungslos in der Flüssigkeit schwimmen, nachdem die Prüfung des Aufsehers bestanden ist.

Asha wird das alles zu bunt. Yasmina, die sich nicht an Abmachungen hält und Zeit, die immer wieder wenig effizient genutzt wird, wenn man sie fragen würde. Sie beschließt, den südlichen Raum zu erkunden, wo es wieder das Pförtnerprogramm im roten Stil zu erledigen gibt. Hier findet man ein Kontrollzentrum, wenn man es so nennen mag. Eine Apparatur aus Stahl, viele Knöpfe, Hebel und Dampfkanister, die fremd und doch so modern wirken. Am Steuerpult finden sich zum Glück ein paar Beschriftungen, doch anfassen tun sie nichts. Auch nicht, als Runa meinte, dass sie den Aufseher kontaktieren oder aufsuchen mag. Yasminas Zustand kann in der Zeit schon betitelt werden. Elphil meint, sie habe sich die Strahlenkrankheit eingefangen, wovor Runa doch sogar noch warnte, oder nicht?

Doch, was wird die Gruppe nun tun? Die Runas verbleiben zunächst in ihrer grünen Schwebe, da man sich erst einmal den wichtigeren Dingen widmen möchte, als die Erlösung heran gezüchteter Klone. Eigentlich etwas grausam.
Aber so schreiten sie voran, begleitet von ein paar interessanten Fragen zur Zwischenwelt, ehe sie in eine Umkleidekabine stolpern, wo es für jeden einen Schutzanzug gibt, den Elphil bereits trägt. Sie wollte doch eben schon das Material begutachten, wodurch sie überhaupt auf ihre Diagnose kam.
Auch die Grummeligsten zwängen sich in einen der Anzüge, nur Runa bleibt, wie sie ist. Immerhin belastet sie die Strahlung nicht so sehr. Man kann nun weiter, dem nächsten Feld den roten Kristall vorzeigen, der eine Tür in ein Treppenhaus öffnet.

Nach unten soll es gehen, in das letzte Untergeschoss. Was werden sie dort finden? Wahrheit, oder doch nur den nächsten Schrecken?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 27.09.2022 23:08

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 18
Datum des Plays: 25.09.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Luthien, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor, Othawins Labor]

Zusammenfassung:
Zunächst finden sie einen Raum, gefüllt mit neuen modernen Instrumenten, ein paar Feldbetten, die mit einem Dampfkessel verbunden sind. Außerdem noch einen Kasten mit sonderbaren Kapseln. Während Yasmina sich etwas desorientiert auf die Betten legen will für einen kleinen Schlaf, versucht Luthien sie bei Sinnen zu halten.
Da so etwas Arbeit von der Sichelmondheilerin genommen wird, kann sie sich gemeinsam mit der Djinn-Dame den Kasten ansehen. Hier werden verschiedenst artige Embryone aufbewart, allessamt in derselben grünen Flüssigkeit, wie in dem Klonraum zuvor. Asha holt ein Exemplar aus einer Kapsel heraus und stellt fest, dass ein kleiner Herzschlag noch vorhanden war. Aber sobald das kleine Wesen aus dem Behältnis genommen wurde, verendet es in ihren Händen. Sie schließt daraus, dass hier das Genmaterial für Othawins Forschungen liegen könnte, da wirklich keine Rasse ausgelassen wurde.

In dieser Zeit hat sich Elphil der sonderbaren Gerätschaft gewidmet, die mit den Betten verbunden ist. Dank ihrer hervorragenden Arbeit im Forschungslabor der Yokuza, hat sie genug Eindrücke sammeln können, um hier eine Blaupause zu zeichnen, die sicher den Technikstandard Sahs auf Augenhöhe mit Nilragh bringen, so zumindest ihre Einschätzung.
Als man halbwegs fertig ist und davon abgesehen hat, einen der Tierwandler doch noch auf eins der Betten zu schnallen, öffnet Ezekiel die Türen, welche der rote Kristall zu öffnen vermag. Immerhin sehen sie sich so oder so alles an, wieso dann nicht in einem Rutsch den Pförtner spielen?
So kann man sich auch wunderbar umsehen, zunächst in einem Gemeinschaftsraum mit Tisch und Stühlen und natürlich einer weiteren Dampfmaschine. Das Holz des Tisches wurde mit einem Dolch durchbohrt, der dort trotz seiner nicht vorhandenen Schärfe immer noch aufrecht verweilt. Seolo spürt, hier stimmt etwas nicht. Das kann nicht alles gewesen sein und so findet er einen doppelten Boden, wo er eine Notiz herausfischen kann.

Es geht um ein Materiallager, das hier irgendwo besonders verschlossen ist und nur mit einer speziellen Erlaubnis geöffnet werden darf. Wer da nicht erst recht neugierig wird, der hat vielleicht auf einer Forschungsmission weniger Freude. Koichi kann mit Elphils Anweisung einen Schlüssel aus dem Dolch hervorbringen, als sie die Schleifmaschine im Nebenraum begutachten. Auch Etharel kann hier ein paar Skalpelle wieder flott machen, die er sicher als Heiler wunderbar einsetzen kann.
Zu einem Schlüssel gehört meistens auch ein Schloss, welches Asha in dem Raum nebenan auch schon an einer Truhe finden kann. Zwar möchte sie, dass Elphil mit ihrer Magie herum tüftelt, um das mehrzahnige Schloss zu öffnen, aber da präsentiert Koichi auch schon den passenden Schlüssel. Die Truhe wird so geöffnet und beinhaltet nun nicht wirklich das, was man als Materiallager bezeichnen könnte. Denn darin liegt eine Waffe, ein besonderer magischer Dolch, der nach kurzer Diskussion an den Fuchs geht, daneben ein Barren aus wertvollem Orichalcumerz, welcher selbstredend ebenso wenig liegen gelassen wird.

Nachdem das Geheimnis um die Truhe gelüftet und die Gruppe wieder zusammengefunden hat, geht es weiter. Nun soll es in einen langen Gang gehen, der von mehreren Zellen gesäumt wird. Nur zwei dieser sind leer, der Rest birgt eine traurige Wahrheit. Asha untersucht die dort liegenden Überreste und stellt fest, die Damen, die hier ruhen, haben selbst für sich entschieden, dass sie ihr Leben hier lassen. So wie die Geschichte bis hierher verlief, mutmaßt sie auch, dass es sich hier um weitere Runas handelt.
Es ist wahrscheinlich ein gnädigerer Tod gewesen, als durch Othawins Versuche zu sterben, aber ein seltsames Gefühl hinterlässt es dennoch.

Während sich Asha ein paar Sorgen um ihre Freundin macht, untersucht Etharel die leeren Zellen und stößt auf ein kleines Loch. Vom Forscherdrang angesteckt, wäre er auch beinahe hinein gekrabbelt und wahrscheinlich verschwunden ohne ein Wort. Aber er macht auf sich und seinen Fund aufmerksam. Hier liegt ein Tunnel hinter einer Illusion verborgen. Wer auch immer ihn gegraben hat, erlangte vielleicht die Freiheit.
Valeriya, dicht gefolgt von Koichi und den Anderen, geht voran und findet am Ende des Tunnels zwei weitere weibliche Überreste, ineinander verschlungen. Es ist wohl eine andere Art von Freiheit, die sie hier liegen ließ.
Neben den Überresten gibt es aber auch noch eine hölzerne Wand, die nur durch gepaarte Yokuza-Muckis zur Seite geschoben werden kann. Was wird sich hier verbergen?

Sie finden es schnell heraus. Denn hier erstreckt sich eine Bibliothek, die vor allem mit Büchern in altem Dríal bestückt ist. Auch Texte über Beschwörungsmagie, Konstrukte und die alte Welt Uethmarrá würde man hier begutachten können, wenn Valeriya mehr daran interessiert wäre und nicht lieber die Tür untersucht, wo man die Versiegelung durch einen Kristall deaktiviert hat.
Sobald sie eintritt und den ersten Schreck verdaut hat, erkennt sie ein gigantisches Planetensystem, das über einem unförmigen Wesen aus Augen schwebt. Eine Stimme dringt in die Köpfe der Gruppe, denn sie haben den Aufseher gefunden. Runa schnappt sich noch eins der Bücher, ehe sie, gefolgt von wohl allen Anderen, zu diesem eilt, um endlich zu erfahren, welches Spiel hier gespielt wird.

Früher einmal war der Aufseher an Othawins Wort gebunden, aber seitdem seine Präsenz nur noch durch seine Essenz existiert, hat sich dies geändert und das Wesen ist bereit, die Fragen zu beantworten, die nicht nur Runa auf der Seele liegen.
Eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis wieder ein Beschwörer mit einer Beschwörung auftaucht und diese Bitte vorbringt. Aber diesmal ist es anders, hier vor ihm steht die echte Runa, mit der alles begann. Er erzählt ihr, dass er ihre Erinnerungen versiegelt hat, um sie zu schützen, wie es ihre Vorsteherin Aimé immer getan hat. Hinter diesem Siegel liegen Schmerz, Leid und wahrscheinlich noch so viel mehr. Aber für Runa überwiegt der Drang, wissen zu wollen, was passiert ist, endlich die Wahrheit zu kennen, auch wenn es ihrem Geist einiges abverlangen wird.

Bevor er ihr zurückgibt, was einst genommen wurde, können sie noch erfahren, wie sie den Kataklysmus aufhalten können. Dazu brauchen sie Othawins Essenz, die in seinem Grab liegt. Natürlich wissen sie das bereits, aber es heißt auch, dass es keine einfache Reise sein wird. Asha hatte vielleicht bei ihrem Besuch nur etwas Glück, oder eine schützende Hand ihrer Ahnen über dem Haupt.
Neben Othawins Essenz ist auch noch ein von Bedeutung, die der Hohepriesterin Ettwa'partinin'por. Paart man diese zwei Essenzen, kann das Siegel stabilisiert werden, sodass die Mutter in Schach gehalten wird. Allerdings wäre es nur eine temporäre Lösung, die eine Begegnung ein paar Jahre nach hinten schiebt. Hört sich doch schon besser an, als der Untergang der bekannten Welt in nur wenigen Tagen.

Eigentlich wäre das schon alles, was sie wissen müssten und könnten durch das Portal steigen, welches der Aufseher erwähnt. Aber durch ein paar gezielte Fragen, erlangen sie noch ein paar Informationen, die sicher den weiteren Weg bestimmen.
Ugín, die Ewige, war nicht immer an die Ewigkeit gebunden, wie man das nun glauben mag. Das Wesen, welches früher einmal seine schützenden Hände über Uethmarrá hielt, war Elohim, dessen gesamte Essenz sich an gesammelten Seelen bedient. Othawin, getrieben von seiner Gier nach dem ewigen Leben, wurde somit zur Puppe dieses Wesens.

Othawins Essenz, die Gunst der Riesen, dessen Risse nun schon überall weiter auftauchen. Die Zeit drängt, aber nun haben sie eine Chance, dem Schicksal zuvorzukommen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 05.10.2022 16:50

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 19
Datum des Plays: 02.10.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Luthien, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor, Othawins Labor und Grab]

Zusammenfassung:
Ob das Schicksal es nun so vorausgesehen hat, oder nicht, bevor die Gruppe in das Portal steigt, lernen sie noch, was sie in Othawins Grab erwartet. Schließlich ist es für die Sichelmondheilerin nicht das erste Mal, dass sie zu dem Beschwörer hinab reist, der Runa so sehr gequält hat. Dort werden sie sich einer Aufgabe stellen müssen, die allen voran die stärker des Geistes testet. Asha berichtet, wie es sich angefühlt hat, dass jemand an ihrer Seele zog und auch, dass sie in dem Grab einen Thron, bestiegen von einem großen Skelett, zu sehen bekommen werden, alles umhüllt von einem violetten Schimmer.

Während noch ein paar Fragen an den Aufseher gestellt werden, bekommt Runa ihre Erinnerungen zurück. Vorherige Sorgen können allerdings nur teilweise bestätigt werden, da die Djinn-Dame durchaus ein paar Tränen verliert, aber was sie wiederfindet, ist von größerer Bedeutung, als die Qualen durch Othawins Hand. Runa fühlt sich nun komplett und nicht mehr auf der Suche.
Auch Yasmina bekommt eine Antwort auf die Suche nach der Heilung für ihren Zustand, der wohl nur durch viel Ruhe und Zeit auskuriert werden kann. Sicherlich auch eine wichtige Information für Ezekiel, der sich auch mit dünner werdendem Haar auseinandersetzen muss.

Aber diese Zeit wird kommen, sobald sie verhindert haben, wofür sie überhaupt hierher gekommen sind. Sobald alle bereit sind, steigen die Ersten durch das Portal, umwoben aus violetten Wirrwaar, welches sie in den Sarkophag bringt.
Was sie dort erwartet, hat Asha bereits beschrieben: ein goldener Thron, darauf ein großes Skelett, welches die Mutigen mit einer schelmischen Fratze angrinst. Aber der Anblick wird begleitet von einem Ziehen, aufkommenden Kopfschmerzen, die vorherige Sorgen vollständig in den Hintergrund drängen.
Einige der Gruppe können die Stimmen in ihrem Kopf nicht zurückdrängen, besonders Valeriya wird in einen Bann gezogen, dem sie nicht alleine entkommen kann. Zu laut sind die Worte, die Anschuldigungen als Angriff auf ihren Geist. Koichi versucht seine Kollegin zurückzuholen, aber auch er kann wenig gegen die Essenz tun, die sich tiefer einwebt und vielleicht noch jeden in den Wahnsinn treibt.

Eine Lösung muss her und der Ronin sieht eine, indem er das Skelett vom Thron zieht. Wieder den Erwartungen kann er die Überreste entfernen, aber damit auch die ganze Szene, in der sie sich eben noch befunden haben. Wo genau sie nun gelandet sind, bleibt wohl ein Geheimnis Othawins, aber sie sehen ein paar Tische, Gemälde mit verschwommenen Gesichter und zu guter Letzt einen violetten Körper mit schwarzen Haaren, umgeben von einem Nebel, der unheilvoll durch den Raum wabert.

Auch diese Figur verhöhnt sie auf ihre Weise. Unrecht hat das Wesen nicht, denn die Zeit wird knapp und die Geister der Anwesenden immer schwächer. Es geht sogar so weit, dass die Gruppe sich in ihrem Wahn selbst attackiert, geblendet durch Bilder, die ihnen vorgespielt werden.
Jeder noch halbwegs wacher Geist versucht, die Gruppe zusammenzuhalten, während Koichi die violette Figur attackieren möchte. Aber bevor er überhaupt einen richtigen Versuch starten kann, löst sich eine violette Flüssigkeit und umspült schon bald den ganzen Raum. Ein nettes Bad wird das hier allerdings wohl kaum. Augen, Tentakeln und andere Gliedmaßen fließen auf sie zu. Das Gefühl kommt auf, hier ersticken zu müssen, daneben die Hoffnungslosigkeit, die Zeit verwirkt zu haben und an diesem Ort seine Seele zu lassen.

Doch Etharel ist es, der die Szenerie auflösen kann, denn der Heiler lässt sich von seinen Instinkten leiten und streckt die magischen Fühler aus. Zwar ist er kein Arkanmagier, aber er hat genug Verständnis über die Reinmagie, sodass er die Illusion entdeckt und den Anderen davon berichten kann.
Wie sollte es auch anders sein, wenn man erstickt, aber nicht stirbt?

Sobald auch der Letzte verstanden hat, dass Vorgespieltes auch eben nur ein Spiel bleibt, werden die Stimmen leiser und die Szene spült sie zu der Nächsten.
Nun stehen sie an einem anderen Grab, umgeben von violetten Aster, Ieminés Lieblingsblumen. Auch dem Grabstein kann man verwitterte Schrift ausfindig machen:

"Minná Innbarin, geliebte Schwester. Für immer vermisst, zu jung gegangen."

Wendet man seinen Blick davon ab, bemerkt man den trauernden Mann in schwarzer Robe daneben. Othawin, wie man sich bereits gedacht haben kann, spricht davon, dass Elohim sie ihm zurückbringen wird, so sein Versprechen.
Mit diesen Worten lösen sich die Blüten der Astern und waschen die Geister rein. Nur wie lange?

Wer es sich bis hierher noch nicht denken kann, aber Etharel steht vor dem Grab seiner Ahnen, der Begründerin seiner Familie und... Othawin. Ist das wirklich wahr, oder auch nur eine Täuschung, um an sein Ziel zu kommen. Immerhin ist diesem Mann mit schwarzem Haar alles zuzutrauen.

Asha ist es mal wieder, die den Herren davon überzeugen möchte, dass neben seinem gewählten Holzweg sicher ein viel schönerer Pfad für ihn bereit liegt. Auch Runa redet Othawin zu, versucht den letzten Fetzen seines Gewissens zu aktivieren, damit tot bleibt, was gestorben ist und stirbt, was zu lange hier verweilte.

Aber wie wird dieser vom Wahn gesteuerte Beschwörer darauf reagieren?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.
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