Neueste Beiträge

Erste Seite  |  «  |  1  ...  69  |  70  |  71  |  72  |  73  ...  84  |  »  |  Letzte Die Suche lieferte 833 Ergebnisse:


Argos
Administrator

97, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Re: Das wandelnde Schloss [01.12.17]

von Argos am 10.12.2017 18:35

Das wandelnde Schloss - Teil 2 [07.12.17]


Anwesende Teilnehmer:
Cahir, Eleazar, Milan, Nidaera, Nirithiel, Sigarda, Sigillus, Veil

Nachdem die Truppe das Portal durchschritten hatte, fanden sie sich zur Verwunderung aller erneut im Gasthaus. Es hatte sich scheinbar nichts verändert, sah man davon ab, dass die Umgebung wie hinter einem Schleier verborgen aussah und einen leichten Graustich hatte. Eine Untersuchung der Patienten ergab weiterhin, dass durch diese einfach hindurchgegriffen werden konnte und es nicht mehr möglich war, einen Kontakt zu den Seelen herzustellen. Dafür war auf der Brust eines jeden Patienten nun ein klauenartiger Abdruck zu finden.

 

Nachdem es für die Gruppe im Gasthaus nichts mehr herauszufinden gab, begab sie sich schließlich nach draußen und konnten dort auf dem Marktplatz ein kleines aber gefährlich wirkendes Schloss erkennen, welches Milan als das Gebäude aus seinen Visionen erkannte.
Der eintritt erwies sich als denkbar einfach, war das Tor doch unverschlossen und die Gruppe fand keinerlei Wachen vor.
In der Eingangshalle angekommen standen der Gruppe nun drei Wege oben. woraufhin sich die Gruppe entschied nach rechts zu gehen, von wo sie bald Gewimmer hörten. Ursache des Wehklagens waren scheinbar die Seelen zweier Dorfbewohner die zusammengekauert in einer Ecke saßen und sich zu fürchten schienen. Eine dritte Seele, die scheinbar vor etwas zu fliehen schien, lenkte die Aufmerksamkeit der Helden auf sich, bevor sie von einer dunklen Kralle eingefangen wurde und verschwand. An dieser Stelle erschien nun ein Kat'rah ein schauderhaftes Geisterwesen mit einer eisigen Berührung, welches schließlich mit vereinten Kräften besiegt werden konnte.
Die Gruppe kehrte daraufhin zu der Eingangshalle zurück und trotz weiteren Gewimmers aus dem linken Gang entschieden sie sich nun, den Weg geradeaus zu nehmen, da es ihnen sinnvoller erschien, die Quelle der Kat'rahs zu vernichten, anstatt jeden Einzelnen von diesen.
Sie öffneten also die nächste Tür und fanden sich in einem großen Ballsaal wieder, in dem sie von zwei weiteren Kat'rahs angegriffen wurden, die jedoch gegen die erfahrenen Helden nicht lange bestehen konnten.
Der einzige Weg führte daraufhin eine Treppe hinauf. Im Obergeschoss angekommen trafen sie schließlich auf die Gestalt aus Milans Vision.
Eine schemenhafte Gestalt auf einem Thron sitzend, der von einem, den Kat'rah ähnlichem Gespenst ein Dorfbewohner in Form einer Lichtkugel einverleibt wurde.
Die Versuche mit diesem Wesen zu reden, scheiterten, da die Erscheinung sofort zum Angriff überging und einige Gruppenmitglieder kurzzeitig in den Wahnsinn trieb, was von der kundigen Veil kuriert werden konnte, wenngleich sie daraufhin erschöpft zusammenbrach und selbst unter den Folgen des Fluches litt.
Trotz dieses Verlustes konnte die Gruppe das Ungeheuer vernichten, woraufhin sich die Gestalt auf dem Thron erhob und das Schloss mit unheilvollen Worten zu Beben begann.
Man konnte noch einen kurzen Blick auf die Gestalt erhaschen und dunkelviolette Augen, sowie langes schwarzes Haupthaar erkennen, bevor die Gruppe sich plötzlich wieder auf dem Marktplatz wiederfand und von einem überglücklichen Tiberius begrüßt wurden, der sagte, dass die Bewohner langsam erwachten.

Doch auch wenn auf den ersten Blick alles gut schien, so waren die Male nicht verschwunden und es blieb zu befürchten, dass dieser mysteriöse Schatten ihnen nicht zum letzten Mal begegnet war...

Antworten

Shiori
Gelöschter Benutzer

Die Erstürmung der Festung [4.10.]

von Shiori am 09.12.2017 15:13

Anwesende: Aravae, Aedaryan, Raghnall, Grayson, Shiori, Amithelia, Argos, Aleabis, Ryzask, Taivra

Der nächste Morgen brach an, doch nicht so ruhig, wie es sich die Gruppe gewünscht hätte, denn in der Morgendämmerung zeigten sich die ersten Spuren der Pest bei Ryzask. Tavira, die diese Anzeichen bei ihrer Wache im Lager gesehen hatte, weckte Shiori, die ihr zeigte, wie man Ryzask von dieser Krankheit heilen konnte.
Um im Lager keine Panik ausbrechen zu lassen, entschied sich Shiori dazu, niemandem Bescheid zu sagen und selbst Ryzask schlafen zu lassen, während er behandelt wurde.
Der Wunsch, die Krankheit möglichst geheim halten zu können, wurde allerdings schnell zerschlagen, da Tavira nur wenige Stunden später ebenfalls Anzeichen der Beulenpest. In ihrem Fall jedoch mit einer schweren Ausprägung, weshalb die bereits durch den Vortag erschöpfte Shiori die Priesterin nicht zu heilen vermochte.
So verbreitete sich diese Nachricht schneller als von ihr gewünscht und zum Schutz der restlichen Gruppe, die noch keine Anzeichen der Krankheit zeigten, blieb Tavira lieber auf Abstand, um nicht noch jemanden anzustecken.
Zu allem Überfluss musste Shiori auch noch erkennen, dass sich ihre magischen Reserven durch die zahlreichen Heilungen am Vortag mehr als deutlich gemindert hatten, was die betrübte Stimmung der Gruppe noch weiter drückte.
Ehe sie sich mit diesen rosigen Aussichten zur Festung Elfental aufmachten, versuchten sie noch ein letztes Mal herauszufinden, was diese Wesen auf den Mauernzinnen waren. Amithelia, als Efreetin durchaus bewandert in den spezifischen Arten der Wesen in der Zwischenwelt, lieferte schließlich den entscheidenden Namen, als sie vermutete, dass es sich bei diesen Externaren um Barbazu handeln könnte.
Unglücklicherweise hatte niemand die Beschwörungsmagie studiert und auch Amithelias Gedächtnis ließ zu wünschen übrig, weshalb sie letztlich doch nicht mehr als den Namen der Gegner hatten.
Ohnehin wurden diese Überlegungen bald unterbrochen, da sich nun auch Argos, der bisher abseits auf den Überresten einer Mauer gesehen und das Gesicht der eingenommenen Festung zugewandt hatte, zur Gruppe, um zu verkünden, dass sie nicht auf Verstärkung warten würden. Die Gefahr, dass Apetrius seine Gefangenen, so er überhaupt welche gemacht hatte, in dieser Zeit töten würde, war zu hoch.
Um in die Festung zu gelange, boten sich ihnen nun drei Möglichkeiten:
Vor nicht allzu langer Zeit hatte ein Erdrutsch einen Teil der Mauer brüchig werden lassen, es wäre daher möglich, diesen brüchigen Abschnitt einzureißen. Dabei wäre es allerdings nahezu sicher, dass die Barbazu auf sie aufmerksam werden würden.
Die zweite Möglichkeit bestand darin, über einen Gebirgspfad zu einen uneinsehbaren Teil der Mauer zu gelangen und mithilfe von Seilen über diese zu klettern. Ob die Gruppe bei diesem Unterfangen entdeckt werden würde, war jedoch nicht sicher.
Als letzte Option bot sich ein Abwasserkanal an, der direkt in den Innenhof führen würde – Argos konnte allerdings nicht sagen, ob in diesem Kanal ebenfalls etwas hauste oder ob er leer wäre.
Nach Abwägen der Möglichkeiten und unter Berücksichtigung der Kletterunfähigkeit der Wächter des Waldes, entschieden sie sich dazu, über den Kanal den Innenhof zu betreten und das Beste zu hoffen.

 

Zwei Stunden später erreichten sie die gut zwei Meter breite Kanalöffnung, der ein überaus widerlicher Gestank entströmte. Auch das Wasser, das herausfloss, schien schmutziger zu sein, als man es von einem gewöhnlichen Kanal kannte, doch bis auf Aedaryan schien niemand größere Probleme mit der Umgebung zu haben.
Nach gut 200 Metern erreichten sie eine Biegung, von der aus ein unangenehm schlabberndes Geräusch zu vernehmen war. Kaum dass die Biegung passiert war, stand die Gruppe in einem relativ großen Raum. Der einzige Ausgang war eine Leiter in der Mitte, die wohl direkt hinauf in den Innenhof führte. Der Weg dorthin war jedoch von einer Gruppe seltsamer Schlammhaufen versperrt, die sich um die Leiter tummelten und scheinbar irgendwas fraßen.
Diese neun Lemuren wurden ohne große Umschweife angegriffen und ebenso schnell in eine nicht weniger stinkende Schlammbrühe verwandelt. In diesem Schlamm lag nun auch ein angeknabberter Diener der Festung, der den Schlammmonstern wohl als Festmahl diente.
Da man allerdings nichts mehr für den Elfen tun konnte, stieg Aedaryan die Leiter hinauf und hob vorsichtig die Falltür an.
Der Innenhof lag still und verlassen da und die einzigen Ausgänge bildeten zwei Türen und ein Fallgitter. Das große Portal führte laut Argos in den Thronsaal, während die Tür in ihrem Rücken sie in die Kerker brachte, wo vermutlich die gefangenen Elfen der Festung waren.
Diesem wandten sie sich auch zu, als ein junger Elf mit zerrissener Kleidung hinter einem Karren hervorstürzte.
Er schrie ihnen noch zu, dass es sich um eine Falle handeln würde und „sie" hier seien, doch mehr brachte er nicht hervor, denn ein unsichtbares Wesen riss seine Brust auf und er ging in einer Blutfontäne, aber noch lebend, zu Boden.
Unglücklicherweise zeigten sich die unsichtbaren Gegner nicht und so war es für die meisten ein Glücksspiel, die Wesen zu treffen.
Noch dazu schmolz Amithelia, abgelenkt durch das Auftauchen nicht sichtbarere Kreaturen, ihr Schwert, anstatt es wie vorgesehen mit einem Feuerzauber zu verstärken. Zu ihrem Glück war jedoch Ryzask zur Stelle, um ihr seine Gleve zu leihen, da er mit dieser ohnehin nicht umzugehen wusste.
Die Gruppe musste jedoch schnell erkennen, dass diese unsichtbaren Wesen, anders als die Schlammhaufen in der Kanalisation, ernst zu nehmende Gegner waren. Nicht nur waren sie durch ihre Unsichtbarkeit schwerer zu treffen, sie richteten auch noch beträchtlichen Schaden an und sorgten dafür, dass Shiori und Tavira durchgehend damit beschäftigt waren, ihre Freunde zu heilen oder schützende Barrieren um sie zu ziehen.
Insbesondere Aravae musste die Angriffe der Kreaturen erleiden, doch sie waren keine Gegner, die die Wächter in die Knie zwingen würden. Tatsächlich fielen sie einer nach dem anderen und wurden dadurch sichtbar – dies half Grayson allerdings nicht viel, denn der vom Blut glitschige Schwertgriff rutschte ihm aus den Händen und traf Shiori, die sich gerade um den verletzten Elfen kümmern wollte, am Hinterkopf. Sie fiel vornüber, doch Tavira war direkt zur Stelle, um diese Verletzung mit ihrer Magie zu versorgen.
Grayson jedoch durfte sich vor wütenden Wächtern rechtfertigen. Zu seinem Glück schien ihm jedoch zumindest Shiori nicht böse zu sein.

Auch wenn es nun nicht mehr schien, als würde etwas im Innenhof lauern, eilte die Gruppe weiter in den Kerker. Als Aedaryan den verletzten Elfen aufhob, um auch ihn in Sicherheit zu bringen, keuchte dieser mit schwacher Stimme, dass die Fürstin Elvenals im Kerker gefoltert werden würde.
Dies bestärkte sie in ihrem Entschluss, den Kerker aufzusuchen und somit die Fürstin zu retten, allerdings war die Tür dorthin aus massivem Holz und verschlossen.
Amithelias Versuch, das Schloss aufzuschmelzen, schlug fehl, denn sie verkantete die Verriegelung, weshalb es nun an Grayson war, die Tür mit einem mächtigen Faustschlag aufzubrechen.
Das Bersten des Holzes hallte in den engen Gang wieder, doch wer auch immer im Kerker war, schien dies nicht zu hören. Sie waren wohl vollauf damit beschäftigt, eine Frau zu foltern, deren gequälte Schreie bis zum Eingang drangen.
Alarmiert stürzten sie den Gang entlang und die Treppe hinab. Dort allerdings wurden sie bereits erwartet, denn zwei Erinnyen versperrten den weiteren Weg und schossen mit ihren Bögen auf die Wächter, kaum dass sie diese sahen.
Dieser Kampf zog sich, vermutlich waren die Wächter von den Schreien der Fürstin abgelenkt. Noch dazu erhielt eine der Erinnyen Unterstützung von zwei Hamatula, als ihre Schwester schließlich doch zu Boden ging. Diese Verstärkung half ihr allerdings nicht viel, denn kurz darauf starb auch die zweite Erinnye und die beiden Hamatula folgten ihr bald darauf.
Nach diesem Kampf kehrte eine bedrohliche Stille ein, denn auch die Schreie der Fürstin waren verstummt.
Eilig stürmte die Gruppe in den Raum, aus dem die Hamatula kamen und fanden sich in einer neu eingerichteten Folterkammer wieder.
In der Mitte des Raumes befand sich die bewusstlose Fürstin auf einem Stuhl gefesselt. Neben ihr flatterte ein Imp mit einer leeren Phiole in der Hand. Dieser machte direkt Bekanntschaft mit Ryzasks Schwert und sank entzweiht zu Boden, werden Shiori für ihn keinen Blick hatte, sondern auf die Fürstin zurannte und ihr mit einem flehenden Gebet an die Würfeleule die Feder eben dieser auf die Brust legte.
Angespannt wartete sie auf eine Regung, doch die Feder blieb still.
Während Shiori verzweifelt versuchte, das Leben der Fürstin zu retten, hatten Tavira und Aedaryan leise Hilferufe gehört. In dem Verdacht, dass es sich dabei um den Adeligen handeln könnte, den sie bereits zuvor mehrmals getroffen und gerettet hatten, traten sie mit Aravae, Grayson und Amithelia zu den Zellen und tatsächlich, in einer der Zellen saß der nun geblendete Adelige und flehte um Hilfe.
Zu erschöpft, zu müde, vielleicht auch einfach nur zu lustlos, sich noch weiter mit dem Mann zu befassen, öffneten sie die Zellen und ließen ihn gehen. Als er sich langsam entfernte, regte sich schlussendlich doch noch die Feder und erfüllte den Kerker mit einem hellen, warmen leuchten.
Erneut legte Shiori sie auf die Brust der Fürstin. Das Licht intensivierte sich und blendete die Anwesenden. Als es sich lichtete, waren die Verletzungen der Anwesenden verschwunden und die Fürstin öffnete blinzelnd die Augen.
Nachdem sich Shiori vergewissert hatte, dass es der Fürstin gut ging, berichtete diese mit schwacher Stimme, dass Apetrius ihr Blut für ein Ritual benötigte, das in eben diesem Moment im Thronsaal stattfand.
Sie wies auf einen an einer Wand stehenden Schrank. Als Tavira auf Geheiß der Fürstin gegen die Rückwand drückte, glitt diese zurück und gab den Weg frei zu einer geheimen Waffenkammer, in der vier Kriegsmonturen der Wächter hingen.
Diese wurden Kayleigh, Argos, Aedaryan und Aravae gereicht, während sich Shiori darum kümmerte, dass sich die Fürstin ausruhte, denn obwohl ihre Verletzungen von der Würfeleule geheilt wurden, war sie durch die Folterung und das Gift noch immer schwach.

Als die Wächter ihre neuen Rüstungen trugen und die Fürstin für den Augenblick versorgt und Grayson als ihr Schutz zurückgelassen wurde, wandte sich die Gruppe der Tür zu, um als nächstes den Thronsaal aufzusuchen.

Antworten

Shiori
Gelöschter Benutzer

Markttag

von Shiori am 07.12.2017 18:43

Regelmäßig sollen von nun an Markttage stattfinden, um den Handel zwischen den Spielern zu fördern und Handelsbeziehungen auszuweiten. Diese Markttage werden etwa alle zwei Wochen in unterschiedlichen Städten und Regionen stattfinden, um auch reisescheuen Händlern, Handwerkern und Kaufwilligen die Möglichkeit zu geben, ihre Waren anzupreisen und die teuer verdienten EP auszugeben.

Umrechnungskurs:
1 EP = 33 Bronzesperber (0,1 Silberreiher) = 50 Armentaler (0,3 Reichentaler) = 1 Kupferquader (0,2 Eisenquader) = 50 Fuchs (0,5 Kit) [= 8 Pfennig (0,07 Schilling)]
9 EP = 1 Silberreiher = 3 Reichentaler = 2 Eisenquader = 4 Kit und 50 Fuchs [= 69 Pfennig]


[Je nach Anklang wird hier in Zukunft eine Liste der nächsten Termine zu finden sein]


Um diesem Event zumindest den Anschein von Ordnung und Übersichtlichkeit zu geben, folgen ein paar gemeingültige Regeln:

  1. Händler müssen sich mindestens einen Tag vor dem Markttag bei Shiori oder dem Händler gemeldet haben, samt einer Liste der zu verkaufenden Waren und den angedachten Preisen.
  2. Für reine Kunden entfällt diese Regelung natürlich.
  3. Die Warenlisten werden von Shiori hier im Thread aufgeführt werden, damit jeder Zugriff hat und die Auslagen sehen kann.
  4. Bedenkt auch, dass manche Charaktere das Handelstalent besitzen - solltet ihr euch nicht einig werden, würfelt im Zweifelsfalle.
  5. Einen Tag vor dem offiziellen Markttag ist es sämtlichen Verkäufern gestattet, einen Blick auf die Waren des NPC-Händlers zu werfen und diese bei Bedarf zu kaufen. 
  6. Achtung: Der NPC-Händler kann und darf nur Gegenstände aufkaufen, die während eines Events erhalten wurden.

Liste der Markttage

1. Markttag [Ilé-Ilé, 15.12.2017]
2. Markttag [Sah, 18.01.2018]
3. Markttag [Testulam-Wald, 29.03.2018]
4. Markttag [Ilé-Ilé, 22.04.2018]
5. Markttag [Sah, 26.05.2018]
6. Markttag [Embaro, 05.10.2018 - 07.10.2018]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.09.2018 14:48.

Argos
Administrator

97, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Das wandelnde Schloss [01.12.17]

von Argos am 06.12.2017 19:32

Das wandelnde Schloss - Teil 1 [01.12.17]

 

Anwesende Teilnehmer:
Cahir, Eleazar, Milan, Nidaera, Nirithiel, Sigarda, Sigillus, Veil

Von der Verlautbarung angezogen trafen sich eines schönen Tages alle Interessierten, die dem in Not geratenen Dorf helfen wollten oder einfach von Neugier angetrieben wurden. So versammelte sich nach und nach eine ansehhnliche Truppe im Militärstützpunkt, der nach einer erneuten Warnung des Kommandanten, er dürfe sie nicht wieder hinaus lassen, durch die Barriere gelassen wurde.
Frohen Mutes begann die Gruppe ihre Nachforschungen und betraten kurz darauf das Dorf. Doch noch bevor die großen Ermittlungen begannen, konnten einige der Anwesenden eine mysteriöse Stimme wahrnehmen, die "Mörder...Verräter... ich warte auf dich" vor sich hin murmelte, auf die sich allerdings niemand einen Reim machen konnte.

Wenig später wurde die Gruppe in einer der Häuser fündig, in dem Licht brannte. Dort fanden sie zwölf Elfen auf Betten aufgebahrt, sowie ein kleines alchemistisches Labor. Eine kurze Untersuchung zeigte schließlich, dass die Personen alle noch am Leben waren und sich in einer Art künstlichen Schlaf befanden. Auffällig an ihnen war, abgesehen von jeglichem Fehlen von Verletzung eine Art Mal auf der linken Schulter eines jeden Opfers, welche mit drei Nadeln durchstoßen war, welche durch einen arkanen Faden verbunden war.

Bevor die Gruppe weitere Nachforschungen anstellen konnte, wurde Niritiel ein Zauberstab in den Rücken gedrückt und von einem Unbekannten als Geisel genommen. Wie sich jedoch glücklicherweise schnell herausstellte, handelte es sich bei dem vermeintlichen Geiselnehmer um den Dorfheiler Tiberius, der die Quarantäne veranlasst hatte und hier versuchte, die Betroffenen wieder zu heilen.

Als Erstes forderte er die Gruppe auf, die Oberkörper frei zu machen. Grund hierfür war, wie es die Gruppe schnell merkte, dass alle elfischen Mitglieder der Gruppe ebenfalls das merkwürdige Mal auf der Schulter trugen. Nach Aussage von Tiberius sei dies für die Ohnmacht der Leute verantwortlich und er beauftragte Veil und Sigillus die Betroffenen ähnlich wie die Komapatienten mit den Nadeln zu behandeln.
Dabei weigerte sich lediglich Nidaerea sich behandeln zu lassen, was in der Konsequenz dazu führte, dass sie kurz darauf das Bewusstsein verlor und nun doch behandelt werden konnte.

Als sie jedoch wieder erwachte, wurde sie zornig, ob dieser Behandlung und ging Eleazar tätlich an, weshalb Nirithiel sich gezwungen sah, die Nadeln wieder zu entfernen, wodurch die Dunkelelfe erneut das Bewusstsein verlor.

In der Zwischenzeit hatte sich Milan, auf Anraten Sigardas auf den Dorfplatz begeben und seine medialen Fähigkeiten genutzt, um etwas Licht in das Rätsel um diese Male zu bringen. In einer Vision konnte er schließlich ein kleines Schloss und eine Gestalt auf einem Thron erkennen, während der Dorfplatz um ihn herum nur schemenhaft wahrgenommen werden konnte. Dann wurde er allerdings schon wieder aus der Vision gestoßen, worauf sich die Gruppe erneut in der Hütte versammelte.

Dort hatte Sigillus in der Zwischenzeit herausgefunden, dass den Ohnmächtigen der Geist fehlt und sie nur noch lediglich leere Hüllen waren. Gemeinsam mit Tiberius Rat und Milan's Vision schloss die Gruppe dann daraus, dass sich dieses ominöse Schloss in einer Zwischendimension befinden musste, in der sich die Geister der Opfer befinden mussten.

Nach einem kurzen Abwägen beider Pläne, die daraus bestanden, sich durch Rauschmittel in einen ähnlichen Zustand zu begeben und das Schloss zu betreten versuchen oder die Male der Opfer zu verbinden und so eine Art Portal zu erzeugen, wurde sich am Ende für den zweiten Plan entschieden, nachdem Sigillus in einer Vision sah, dass dieser Plan erfolgsversprechender erschien.

Tatkräftig verband er daraufhin die Male der Opfer und tatsächlich entstand so ein Portal, welches er als Erster betrat, während die Gruppe ihm nachfolgte. Lediglich Tiberius blieb zurück, um das Portal stabil zu halten, während der Rest der Gruppe nicht wusste, was sie auf der anderen Seite des Portals erwarten würde...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.12.2017 19:33.

Argos
Administrator

97, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Akolythenweihe [05.12.2017]

von Argos am 06.12.2017 19:31

Akolythenweihe [05.12.2017]

 

Anwesende Teilnehmer:
Luana, Lucidia, Scheherazade, Greagoir, Ibron, Justitia

Der Tag war noch nicht hereingebrochen, als sich die Portaltüren der hiesigen Kathedrale öffneten und den Mitgliedern der Kirche und anderen Interessierten erlaubten, einzutreten. Unüblich zu dem sonst hell erleuchteten Kirchenraum, war die Kathedrale so früh am Morgen in Dunkelheit getaucht und eine andächtige Stille herrschte vor. Ein einziger schwacher Lichtschein durchbrach diese Finsternis und ging von der vor dem Altar knienden Luana aus, welche die Nacht dort im stillen Gebet verbracht hatte und ihre Lichtkugel durchgehend am Leben halten sollte.
Als sich die Gäste langsam in de Reihen niedergelassen hatten und neugierig nach vorne sagen, ertönte aus einer der Emporen eine Melodie und ein einzelner Vorsänger stimmte das erste Lied an, in welchen die Gäste, die mit den Gebräuchen vertraut waren, einstimmten.

[ https://www.youtube.com/watch?v=Vh6YKdqubbA ]

Nachdem der letzte Ton verklungen war, kehrte wieder Stille ein, während Luana weiter andächtig vor dem Altar knien blieb.
Nach einer Weile begann schließlich der Einzug der Prozession. Rund zwei Dutzend Novizen und Akolythen, jeder mit einer Lichtkugel ausgestattet, zogen feierlich in die Kathedrale ein, gefolgt von Justitia, die in ein prachtvolles Gewand gehüllt war und mit der Prozession das nächste Lied anstimmte.

[ https://www.youtube.com/watch?v=kK5AohCMX0U&list=PLXcNs6B6WinRGAtb2XTfwhIlfHtWv8bL- ]

Währenddessen teilten sich die Zweierreihen vor dem Altar und bildeten dem Volke zugewandt einen Halbkreis um Luana. Justitia bezog direkt vor ihr Stellung und begann mit einer kurzen Rede, in der sie Anwesenden aufklärte, wer die Anwärterin sei, die heute geweiht werden würde. Im Anschluss wurde Luana gefragt, welcher Priester für sie bürge. Eine wichtige Frage, da es traditionell üblich ist, dass die Identität dieser Person viel darüber verrät, in welche Ränge der frisch geweihte Priester aufsteigen wird.
Zur Verwunderung aller nannte Luana die Metropolitin Justitia selbst, was für großes Erstaunen und allgemeines Gemurmel sorgte, versprach dies der jungen Frau doch eine großartige Zukunft.

Als wieder Ruhe eingekehrt war, begann die eigentliche Zeremonie, in der der Anwärterin die Lichtkugel abgenommen und auf den Altar gelegt wurde und nacheinander sechs Erzpriester mittels Lichtmagie wie aus dem Nichts vor Luana erschienen und sie jeweils aufforderten, eine der sieben Wahrheiten der Kirche zu schwören. [Nachzulesen im Infotext über die Kirche]
Die letzte der sieben Wahrheiten schwor Luana schließlich vor Justitia selbst, bevor diese ihr die Hand auflegte und segnete, bevor sie die Weihe aussprach und Luana in den Stand einer Priesterin erhob.
Diese erhob sich im Anschluss und in diesem Moment brach die Sonne im Osten hinter dem Horizont hervor. Der erste Lichtstrahl aktivierte hierbei ein Spiegelsystem, welches die ganze Kathedrale effektvoll in strahlendes Licht tauchte, was allgemeine Bewunderung auslöste, bevor Luanas erste Tat in ihrem neuen Rang darin bestand, ein weiteres Licht anzustimmen.

[https://www.youtube.com/watch?v=OwwWfKL7Flc ]

Feierlich singend dreht sich Luana schließlich um und führte die Prozession an, die aus der Kirche schritt, gefolgt von den übrigen Gästen. Draußen erwartete die Gesellschaft ein reichhaltiges Frühstücksbuffet und altgediente Priester gaben Anekdoten ihrer eigenen Priesterweihe zum Besten. Es wurden Glückwünsche an Luana ausgetauscht, die überglücklich wirkte und freudig ihrem ersten Auftrag entgegensah.

Antworten

Argos
Administrator

97, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Die Lehren des Arrida - Die neue Wahrheit

von Argos am 23.11.2017 23:30

Folgen Schrift verbreitet sich gerade ausgehend von Kjata in ganz Ile-Ile und Sah:


Die neue Wahrheit


Reformer-Zeichen.png

Denn so wie das erste Licht einst erstrahlte und uns den Weg aus der Finsternis zu finden half, so soll nun erneut das erste Licht hell scheinen und seine Kirche aus der Finsternis leiten, in die ihre Hirten sie wider besseren Wissens hineinführten.

(1) Ich erkenne die Lehre der Kirche des ersten Lichts und ihre Diener an.

(2) Die Kirche des ersten Lichts und ihre Diener sind befallen von sieben Krankheiten.

(3) Ein jeder Strahl der siebenarmigen Sonne möge eine dieser Krankheiten ausmerzen.

(4) Vier der Strahlen sollen das Kranke aus der Gemeinschaft der Gläubigen herausbrennen.

(5) Drei der Strahlen mögen die Diener des ersten Lichts erfassen.

(6) Als Erstes gelte "Solum Lux!": Nur das Licht!

(7) Am Anfang war das Licht und nur das Licht, doch das Licht war uns noch nicht offenbart.

(8) Das Licht tat dies und verkündete dem heiligen Severin seine Wahrheit.

(9) Nur diese Wahrheit können wir als wahrhaftig wahr und gerecht erachten.

(10) Doch nicht die Worte des Patriarchen, der für das Licht sprechen soll.

(11) Denn er ist NICHT das Licht!

(12) Folglich soll nun als Zweites gelten "Solum Concilium!": Nur das Konzil!

(13) Am Anfang war das Licht und das Licht vertrieb die Finsternis.

(14) So wie ein einzelner Lichtstrahl die allgegenwärtige Finsternis nicht zu durchdringen vermag, so kann dieses Werk von vielen Strahlen vollbracht und die Finsternis vertrieben werden.

(15) Doch wenn selbst das allmächtige erste Licht eine Vielzahl von Strahlen braucht, um gegen die Finsternis zu bestehen, so kanndas Oberhaupt unserer Kirche nicht hoffen, diese in Einsamkeit führen und leiten zu können.

(16) Die Führung des Patriarchen möge sich auf weltliche Belange beschränken, die ohne Frage notwendig sind, auf dass unsere Gemeinschaft ihre heilige Pflicht erfüllen möge.

(17) In religiösen Fragen also muss ein jeder Lichtstrahl gesehen und gehört werden.

(18) Entscheidungen mögen ab diesem Tage von der Gemeinschaft der Priester beschlossen werden.

(19) Als Drittes nun gelte "Sine Divitias": Ohne Reichtum!

(20) Am Anfang war das Licht und das Licht war allmächtig.

(21) Wir verehren das Licht, denn wir wissen, dass das Licht allmächtig ist.

(22) Wir verehren das Licht mit prächtigen Tempeln, reich verzierten Gewändern und teuren Tand.

(23) Wir sagen, damit würdigen wir das Licht und stellen seine Macht zur Schau.

(24) Doch ich sage euch, damit verleugnen wir die Allmacht des Lichts.

(25) Denn das Licht braucht keine Hilfe um im vollen Glanz zu erstrahlen.

(26) Denn das Licht ist der Glanz!

(27) So wollen wir also irdischen Reichtum nicht nutzen, um das Licht herabzuwürdigen.

(28) Lasst uns vielmehr seine Gefolgsleute stärken, die Armen, die Schwachen, die Kranken.

(29) Denn sie bedürfen der Stärkung, um dem Licht dienen zu können und ihren Platz einzunehmen.

(30) Als Viertes nun gelte ab sofort "Sine Umbra": Ohne Schatten!

(31) Am Anfang war das Licht und das Licht war allumfassend.

(32) Das Licht vertreibt die Finsternis und erreicht jede noch so dunkle Gasse der Welt.

(33) Nichts, was atmen und lieben kann, kann sich dem Licht auf Ewig entziehen.

(34) Doch was einmal vom Licht berührt wurde, kann nie mehr wieder in ewige Finsternis zurückfallen.

(35) Folglich kennt das goldene Buch nur neue Eintragungen.

(36) Es kennt keine Streichungen von Namen, die gesündigt haben.

(37) Es kennt keine ausgeschlossenen Namen, die niemals niedergeschrieben werden.

(38) Ein Jeder hat stets aufs Neue die Möglichkeit, sich einen Platz an der Seite des Lichts zu erringen.

(39) Das Licht traf die Entscheidung, die ganze Schöpfung an seiner Gnade teilhaben zu lassen.

(40) Und folglich kann kein Diener der Kirche einem Geschöpf des Lichts diese Gnade absprechen.

(41) Somit widerrufe ich hier die Ächtung der Wandler, die nicht vom Licht verstoßen wurden, sondern von seinen Dienern.

(42) Unser Bestreben sei es nun, Vergebung vor dem Licht und vor ihnen für unsere Taten zu finden.

(43) Als Erster der Strahlen für die Priesterschaft gelte fortan "Sine Superbia": Ohne Hochmut!

(44) Am Anfang war das Licht und das Licht umhüllte ein jedes Wesen in seiner Güte.

(45) Die Priester folgen dem Licht nach und mögen sich auf dessen Werte besinnen.

(46) Das Licht ist edel und wendet sich von niemandem auf Ewig ab.

(47) So mögen auch die Priester ihre Haltung überdenken und den Geschöpfen des Lichts als Diener nicht als Herrscher gegenübertreten

(48) Dabei mögen sie sich stets selbst ermahnen, dass nicht nur Gläubige Geschöpfe des Lichts sind.

(49) Als Zweiter der Strahlen für die Priesterschaft gelte fortan "Solum Voluntarium": Nur die Freiwilligkeit!

(50) Am Anfang war das Licht und das Licht wollte, dass seine Geschöpfe ihm aus freien Stücken aus der Finsternis herausfolgten.

(51) Einem Priester wird nahe gelegt, sein Erstgeborenes der Kirche zu übergeben.

(52) Doch ich sage euch, das Licht will das nicht!

(53) Ein jeder Nachfolger des Lichts soll seine Entscheidung selbst treffen.

(54) Kein Kind soll mehr der Kirche übergeben werden.

(55) Nur wer nach den Maßstäben seines Volkes volljährig ist, möge das Noviziat antreten und sein Leben dem Licht weihen.

(56) Als Dritter der Strahlen für die Priesterschaft gelte fortan "Solum Caritas": Nur die Liebe!

(57) Am Anfang war das Licht und das Licht liebte seine Geschöpfe.

(58) Es wurde gesagt, die Wandler seien nicht mehr geächtet.

(59) Doch mögen sie vielmehr als das noch, von den Gläubigen geliebt werden.

(60) Denn das Licht wandte sich uns in Liebe zu, denn das Licht ist die Liebe, die hell erstrahlt.

(61) Die Diener des Lichts nun mögen diese Liebe in die Welt hinaustragen, auf das ein jeder vom Licht in seinem Herzen berührt werde.

(62) Gütig und mildtätig sei ein Priester auf seiner Reise.

(63) Er möge keinen Unterschied kennen, ob Gläubige oder Ungläubige vor ihm stehen.

(64) Denn bevor wir vom Licht erfüllt wurden, waren wir alle ungläubig.

(65) Doch das Licht wandte sich uns dennoch zu.

(66) So mögen wir uns nun den Ungläubigen zuwenden und sie willkommen heißen.

(67) Nicht mit Waffengewalt oder Hetzreden mögen wir danach streben, sie zu erleuchten.

(68) Wir mögen uns vom Licht bei unseren Taten leiten lassen und unsere Taten werden für uns sprechen.

(69) Denn auf das Licht wollen wir vertrauen und auf sonst keine Macht der Welt.


Balian Arrida, bescheidener Diener des Ersten Lichts
__________________________________________

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 23.11.2017 23:33.

Cerwen
Administrator

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 225

Re: Verfügbare Tränke

von Cerwen am 22.11.2017 14:45


Verstärkungs-Tränke



Trank des wachen Geistes:

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Wissenstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Wissenstalenten gehören Alchemie, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Handel, Kriegskunst, Medizin und Anatomie, Pflanzen- und Tierkunde, Wahrsagerei und Medialität.
Zutaten: 100g Eulenbär-Alpha (Herz), 15ml Intellektverschlinger (Hirnflüssigkeit), 25ml Ahn'azden (Hirnflüssigkeit), 30g Trancoso Melliandri, 60g Moorwachs-Koralle, 85ml Incubal-Absud

Zubereitung: Für den Trank des wachen Geistes wird eine Zubereitungszeit von in etwa vier Wochen in Kauf genommen. Recht schnell nach dem Erhalt der Hirnflüssigkeiten des Intellektverschlingers oder des Ahn'azden sollte der kundige Alchemist diese luftdicht lagern, da diese sehr schnell schlecht werden können. Diese müssen zuerst in eine Schale gemeinsam gegeben werden und mit dem Incubal-Absud angereichert werden. Das pulverisierte Trancoso Melliandri – Kraut (bei uns auch Feuertaufenkraut genannt) wird hinzugegeben und die Mischung sollte unter einer konstanten Hitze von 60°C geköchelt werden. Nachdem dies geschehen ist, sollte man vorsichtig das kleingeschnittene Herz eines Eulenbär-Alphas hinzufügen. (ich warne sehr davor, das Herz eines Toten Alphas zu nehmen, da im Falle der Jagd auf einen solchen der lebenden Sorte sehr oft sehr schlimme Dinge passiert sind, die sich mir nicht erschließen) Schlussendlich wird noch etwas der Moorwachs-Koralle hinzugegeben, was dem sonst ungenießbaren Trank eine recht leckere kirschähnliche Note zukommen lässt, die er auch bitter benötigt. Der fertige Trank wird mit Quellwasser auf 400ml aufgefüllt und sollte nun circa 20 Tage in einem kühlen und sterilen Raum gelagert werden. Erst danach ist er zur Gänze verzehrbereit.

Nebenwirkungen: Die Strafe einer höheren Entität – Sollte das Herz eines Eulenbär-Alphas, der durch Gewalt zu Tode gekommen ist, hierfür genommen werden, muss ein Wurf nach dem Trinken getätigt werden. (1d20) Im Falle einer 19 oder 20 stirbt dein Charakter ausnahmslos. Schuhu.

Ungefährer Preis: ~80 Silberreiher (720 Erfahrungspunkte)




Trank der göttlichen Muse:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Musentalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Musentalenten gehören Darstellende Kunst, Gauklereien, Musizieren, Singen und Tanzen.
Zutaten: 80ml Nymphe (Blut), 55g Satyr (Zermahlene Knochen), 15ml Aelara Thaliana (Blütensaft), ein Fläschchen „Essenz der Muse"

Zubereitung: Der Trank der göttlichen Muse wird zur einem großen Teil über einem offenen Feuer zubereitet und ist binnen einer Stunde fertig. Die zermahlenen Knochen werden mit der „Essenz der Muse" gemeinsam in einem Kolben über dem offenen Feuer gekocht. In diesem Zustand wird der Blütensaft der Aelara Thaliana hinzugegeben samt dem Blut der Nymphe welches Tropfen für Tropfen über einen Zeitraum von etwa 20 Minuten hinzugegeben werden sollte. Während es zu Beginn eine weißliche Farbe hat, verändert sich die Farbe des Getränks in ein mattes Orange je mehr Blut hinzugefügt wird, und bleibt bei dieser Farbe. Durch die Aelara Thaliana hat der Trank auch einen recht angenehmen Geschmack, welcher dem einer Stachelbeere gleichen könnte. Dieser Trank ist allen voran in den Ländern von Newitha verbreitet, in anderen Ländern dieser Welt ist er nur Experten bekannt.

Nebenwirkungen: Schlafstörungen. Eine Person, die den Trank recht schnell trinkt erfährt göttliche Eingebungen für seine schaffende Kunst und viele Kunstwerke in dieser Welt sind unter Einfluss dieser leichten Droge entstanden. Jedoch sorgt der Trank für eine derartige Aufgewecktheit, dass die Person allen voran bei mehrmaliger Nutzung mit Schlafproblemen kämpfen muss.

Ungefährer Preis: ~25 Silberreiher (225 Erfahrungspunkte) in Newitha, ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte) außerhalb Newithas (Exportkosten)



Trank der Vergesellschaftung:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Gesellschaftstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Gesellschaftstalenten gehören Bekehren und Überzeugen, Betören, Boots- und Schiffskunde, Etikette und Überreden.
Zutaten: Schleimling (Speichel), Girallon (pulverisiertes Kopffell), Gemeiner Freudenwurz, Südrastanische Scharfrichterranke (Blattwerk)

Zubereitung: Dem Speichel des Schleimlings wird erstmal die Flüssigkeit entzogen bevor er mit dem pulverisierten Kopffell der Girallons vermischt wird und so ein gräuliches Pulver entsteht, mit welchem weitergearbeitet wird. Dieses wird in Wasser gegeben, und unter einer Stichflamme möglichst schnell erhitzt in einem Glasgefäß. Während er es erhitzt sollte ein ganzer gemeiner Freudenwurz hinzugegeben werden sowie ein paar Blätter der südrastanischen Scharfrichterranke, Studien haben gezeigt, dass die gleichzeitige Hinzugabe hierbei die Beste ist. Die Substanz wird in etwa 40 Minuten geköchelt, und dann langsam abgekühlt. Sie sollte sich binnen 24 Stunden unter Zugabe von Sauerstoff weiter noch anreichern bevor sie in einer 400ml Flasche mit Wasser ergänzt und anschließend verkorkt wird.

Nebenwirkungen: Durch das leichte Aphrodisiakum und die bessere Durchblutung ist einerseits ein gewisser betörender Faktor dem Trank der Vergesellschaftung zuzuschreiben, genauso wie eine potenziell dauerhafte Errektion des männlichen Geschlechtsteils.

Ungefährer Preis: ~20 Silberreiher (180 Erfahrungspunkte)


Trank des tapferen Löwens

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Kampftalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Kampftalenten gehören Körperbeherrschung, Körperkraft, Selbstbeherrschung und Sinnesschärfe.
Zutaten: 3 Blätter der Tholivira Anarasta, 20ml Blütensaft der Aelara Thaliana, Eine klein zerschnittene und anschließend zu Pulver verarbeitete Aboleth-Rückenflosse, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, 40ml Pflanzensaft einer Alruncke

Zubereitung: Die drei Blätter der Tholivira Anarasta wird zerstampft und gemeinsam mit dem Pulver der Aboleth-Rückenflosse in den bereitgestellten Riesenfliegenfallen-Pflanzensaft gegen. Diese Mischung wird zwei Tage gelagert nachdem sie einmal unter offenem Feuer für 25 hoch erhitzt wurde. Es empfiehlt sich auch hier ein fortgeschrittener Salamander-Hochofen, doch es ist kein Muss. Der Blütensaft der Aelara Thaliana kommt hinzu und ergänzt die bislang grünliche Flüssigkeit zu einem eher sehr fad wirkenden olivgrün während der helle Pflanzensaft der Alruncke als letzte Beigabe dem Trank seine distinktive lavendelfarbene Farbe verleiht, für die er berühmt ist. Im letzten Prozess wird der Trank noch ein letztes Mal ordentlich erhitzt für circa dreißig Minuten, und danach für in etwa eine Woche still gelagert, und dort täglich durchgeschüttelt um Ablagerungen zu vermeiden, die die Effektivität des Tranks beeinträchtigen können.

Nebenwirkungen: Es kann passieren, dass der Trank zu einer Chance von 1/20 bei der Einnahme zu gut oder zu schlecht funktioniert. Im ersteren Falle wird das Kampftalent nur um eine Ausprägungsstufe erhöht, im zweiten Falle platzen an verschiedenen Muskeln Adern und es kommt zu inneren Blutungen.

Ungefährer Preis: ~65 Silberreiher (590 Erfahrungspunkte)


Himmelsbrechertrunk

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Der Himmelsbrechertrunk ist allen voran gegen fliegende Gegner geeignet, die sich mittels Aerodynamik (also z.B. Fliegen) in der Luft halten. Dieser Trunk sorgt dafür, dass sich der Charakter deutlich besser auf solche Charaktere konzentrieren kann und für 5 Runden eine Trefferchance von +5 auf dieser erhält und in diesem Zeitraum auch nicht kritisch verfehlen kann.
Materialien: Eine ganze Harpyien-Leber, Zwei Couatl-Schwungfedern, zwei Celondre-Krallen, drei Blütenkelche der cutrúinischen Himmelsbrecher-Blume (Selten)

Zubereitung:
Die Harpyienleber wird gemeinsam zuerst mit den Celondre-Krallen zerstoßen bis nur noch ein Pulver übrigbleibt. Diesem wird 100ml Wasser zugemengt, sodass eine kleine Braun-Färbung sichtbar ist. Dieses Gemisch wird kurz in einem Salamander-Ofen erhitzt, und danach langsam abgekühlt. Danach werden die beiden zerstoßenen Couatl-Schwungfedern hinzugegeben, was zu einer Blaufärbung des Gemisches führt. Es sollte sorgsam gut eine Viertelstunde umgerührt werden, bis keine Klümpchen mehr im Trank zu sehen sind. Schlussendlich sollten die drei Blütenkelche nach und nach beigemischt werden, bis sich eine Lilafärbung bemerkbar macht. Noch einmal soll der Trank erhitzt werden, und schlussendlich wieder langsam abgekühlt werden. Danach sollte der Trank, sobald er wieder auf Zimmertemperatur ist, schnell in ein Fläschchen mit 250ml Inhalt gefüllt werden, der Rest mit Wasser aufgefüllt werden, und gut verkorkt werden. Einmal gut durchgemischt behält der Trank seine lila Farbe bei, wenngleich sie etwas blasser wird. Nach gut 2 Tagen des Stehenlassens kann der Trank genutzt werden.
Der Trank hat ebenso einen besonderen Vorteil darin, dass er, einmal gut verkorkt, nicht verfallen kann.

Nebenwirkung:
Der Trank sorgt aufgrund der hohen Konzentration in gut 20% der Fällen für pochende Kopfschmerzen gut 1h nach dem Verzehr.

Ungefährer Preis:
~95 Silberreiher (955 Erfahrungspunkte) / Der Preis kommt aufgrund der Seltenheit der Himmelsbrecher-Blume zustande, welche heute fast ausgestorben ist.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.01.2019 15:00.

Geran
Gelöschter Benutzer

Re: Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 21.11.2017 19:41

Informationen:
Teil: IV
Datum: 17.11.2017
Teilnehmer: Kieran, Alea, Cerwen, Elanor, Nizana, Myrandir, Asterlea, Baern, Elanor, Ephaion
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Drei Stunden
Besuchte Orte im Event: Die unterirdischen Gewölbe des Königspalastes des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah

 

Zusammenfassung:
Und weil dieser monströse Golem die Rüstung des ein oder anderen Streiter zerstört haben, verschafften Alea und Asterlea Abhilfe, indem sie das Metall als Tribut für die Beschwörung von Rüstungen. Aus diesem Grund war die Gruppe auch gezwungen zu warten, weshalb die zwei Heiler die Zeit nutzen um sich die teilweise nackten Derros genauer in den Augenschein zu nehmen, wobei jedoch keiner der Leichen großartige Auffälligkeiten aufweisen konnte und bevor sie schließlich weiter gingen warf die Efreetin dem jungen Rabenwandler noch mahnende Blicke zu und befahl ihm, keine eigenmächtige Aktionen wie die bei der Eisentür zu bringen, was er natürlich auch befolgte, da der Junge sichtlich eingeschüchtert wurde. Schließlich gingen dann Myrandir und Baern wieder vor und traten durch die Tür in den nächsten Raum. Darin angekommen, kann die Gruppe drei höhere Vampire erkennen, welche an einem Altar, ein Abbild einer Person, welcher allen Personen, die etwas deutlicheres von Goldfels schon gehört haben, als Ukut bekannt vorkommen könnten, anbeten. Für alle anderen jedoch sieht er nur wie ein mächtiger, rastanisch angehauchter Vampir aus, der recht hübsch in Szene gesetzt wurde. Zusätzlich können unsere Helden rötliche Wandbehänge in Form von Banner sehen, auf denen ein Vampir-Gebiss zu sehen ist und auf rastanischer Schrift: „Die Anhänger des bleichen Gottes" zu lesen ist. Lang fackelte die Gruppe auch nicht und fingen an. Ephaion beginnt damit, Myrandir mit einem schwachen Schild zu schützen, während Elanor den anderen Zeit verschaffte, indem er die drei Vampire mit einer arkanen Welle nach hinten stieß. Asterlea schoss mit einem Pfeil in die Schulter des zweiten Beißerchens und Myrandir attackiert die Seele des ersten Vampirs und Cerwen der Teilzeit-Schrecken machte das Gesicht des hässlichen zweiten Vampirs zu einem noch hässlicheren Gesicht.. Aber die Feuerkugeln des Risiko liebenden Kieran wurden scheinbar durch die arkane Welle seines Mitstreiters abgelenkt und schossen Baern direkt ins Gesicht und... Sie haben allen ernstes seinen Bart verbrannt. Dem dritten Vampir schien diese Ignoranz ihm gegenüber nicht zu freuen, weshalb der meisterhafte Blitzmagier einen eben solchen Angriff gen Baern feuerte. Als nächstes konterten das unsere Helden wieder und Tretos fing damit an, mit einem Schattenstachel die Wade des erstes Vampirs zu durchbohren, während Myrandir abermals geschafft hatte zu schwächen. Asterlea wirkt dabei wie die Ruhe selbst, als sie dem zweiten Vampir den zweiten Pfeil, diesmal ins Knie setzte. Unsere Heiler kümmerten sich mittels Magie dann auch um den gekränkten Kampfzwerg. Die Vampire schienen jedoch recht unnütz und treffen alle nicht. Abermals schwächt Myrandir die Seele des ersten Vampirs und Kieran enthauptet die Kreatur mit einer Feuerkugel, wer weiß wie das geht, aber er hat es geschafft. Und nach einiger Zeit stirbt auch der zweite Vampir, diesmal durch einen klug gesetzten Stich und die Vorarbeit der anderen, durch Aleas Rapier. Mit der Hilfe von Elanor hat Myrandir letztlich auch die Seele des dritten und letzten Vampirs erfolgreich brechen können. Von den Vampiren konnten sie neben dem durchschnittlichen Kram konnten sie auch ein auf rastanisch geschriebenes Buch ergattern, welches später auch übersetzt werden sollte. [Der Inhalt wird im Forum folgen] Anschließend gingen sie dann weiter, bis Myrandir eine mechanische Falle auf dem Boden in Form einer Druckplatte entdeckte, Baern jedoch, schaffte es ziemlich schnell, diese Falle zu entschärfen und sie gelangten an eine Tür, aus welchem dampfende Geräusch kamen. Sie wollten zwar kurz spicken, aber die Wesen dort drinnen waren aufmerksam, zwei dampfbetriebene Metallleviathane richteten sich gen Tür und ein rastanischer Höherer Vampir erteilte den Angriff. Dieser war ein Großmeister der Anima-Magie und die Gruppe verzweifelte, noch geschützt von der dicken Holztür, welche den Angriffen teilweise standhalten konnte. Schließlich entschieden sie sich dazu, das eigentlich mächtige Artefakt der Zeit hinein zu werfen und somit zu zerstören, anstatt einfach die Flucht zu versuchen. So schienen die drei Gestalten kurze Zeit wie starr, ehe die Kugel schließlich implodierte und mit den dreien im nirgendwo verschwand. Mit dieser Taktik hätte man sogar Ukut selbst besiegen können, eine tragische Verschwendung dieser arkan-magischen Meisterleistung. Im Raum selbst fanden sie lediglich noch ein paar Maschinenteile vor, welche man gut zu Geld machen könnte. Jedoch war auf der Wand dahinter ersichtlich, das sich wohl sämtliche Diener des bleichen Gottes in Balora eingefunden haben, um ihrem Herrn zur Seite zu stehen. Nach dieser beinahe schon Nahtoderfahrung hatte die Gruppe genug Exkursion für einen Abend und so machten sie sich auf den Rückweg, welcher ohne weiteren Komplikationen verlief.

Antworten

Geran
Gelöschter Benutzer

Re: Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 20.11.2017 21:39

Informationen:
Teil: III
Datum: 13.11.2017
Teilnehmer: Myrandir, Baern, Alea, Kieran, Tretos, Cerwen, Nizana, Asterlea, Elanor
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Drei Stunden
Besuchte Orte im Event: Die unterirdischen Gewölbe des Königspalastes des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah

 

Zusammenfassung:
Derroleichen waren es dann insgesamt sechs an der Zahl, diese interessierten die Gruppe jedoch nicht und nachdem sie sich etwas umgeschaut hatten, gingen sie auch schon weiter in den nächsten Raum, diesmal sogar ohne Vorkommnisse. Offensichtlich war dieser Gang eine Sackgasse, doch Asterleas Auge von Nehaleni zeigte das unoffensichtliche heraus, dort war eine Illusion, welche natürlich sofort von der Elfe aufgelöst wurde. Dahinter fand sich eine Leiche eines Ritters aus Bourssons. Bissspuren am Hals, aber nicht gänzlich blutleer.. Sie spekulierten eine weile darüber wie oder warum er an diesem Ort gelangte, aber lange hielten sie sich nicht damit auf, Nizana jedoch, die alte Füchsin, nahm sich das Blut des Toten, sehr effektiv gegen Vampire. Also gingen sie weiter in den Raum zurück und folgten einem anderen Gang, der Weg von dort bis in das nächste Tiefgeschoss war auch recht ereignislos. Der Weg führte sie weiter tief in das Gewölbe. An einer Abzweigung angekommen wurde ihnen der Weg durch einen eingestürzten Gang auch vorgegeben und so landeten sie nach einiger Zeit vor einer massiv verschlossenen Eisentür und da diese verschlossen war überprüften unsere Helden die Türe nach Beschaffenheit, Mechanismus und schauten sich natürlich auch das Schloss an. Tretos war es schließlich, welcher mittels seiner Schattenmagie durch den Türschlitz schlüpfen konnte und dabei einen scheinbar für rituelle Zwecke benutzten Raum, dieser war nämlich mit Blutspritzern übersät und vom Altar, welcher an einen Richtblock erinnerte, schien auch sehr oft benutzt worden zu sein. Jedoch waren in dem Raum auch sowohl ein monströser Eisengolem und eine merkwürdig wirkende Spinne, was den Rabenwandler zum Rückzug bewegte, wodurch auch die anderen von den Gefahren erfuhren. Nun, da der Kampf unausweichlich war, schaffte es Baern die Tür von den Mauern zu lösen, welche jedoch nach hinten kippt und ohne die Stärke der einzig artigen Efreetin Myrandir wären die beiden wohl darunter begraben worden, diese schaffte es jedoch, die Tür weg zu heben. Und das Schicksal ergab sich und es war schrecklich. Allein das Nimrod-Konstrukt schadete der Gruppe enorm, bis es durch Cerwens Götterkuppel einen grausigen Tod bekommen hatte., aber nicht zu vergleichen mit dem wuchtigen Golem. Dieser zertrümmerte nämlich beinahe den Kopf der tollen Yokuza und auch Myrandir musste enormen körperlichen Schaden einstecken, weil sie sich mehr als nur einmal für das Leben ihrer Kameraden geopfert hat. Aber das rächte sich, denn durch Nizanas erstklassige Unterstützung durch wiederherstellende Magie und das tatkräftige drauf hauen der kräftigen Kämpfer und Magier offenbarten den empfindlichen Kern des Golems. Dies nutze Alea aus und stach mit letzter Kraft in jenen Kern und zerbrach so den Dynamo des Golems. Der Kampf war vorbei, gemeistert. Unsere Helden sind mehr als erschöpft, sie sind dem Tod von der Schippe gesprungen und kamen wieder zu Kräften, unglaublich was die Heilerin für eine Meisterleistung geleistet hat.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.11.2017 19:50.

Aravae

38, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg VI [Fortgeschrittener]

Mischling Einwohner des Testulam-Walds Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 6

Bestienjagd in Embaro [10.11.2017]

von Aravae am 18.11.2017 16:50

Anwesende: Geran, Aleabis, Veil, Milan, Alanarel, Aristarchos, Veromos, Drizzt, Constantinus, Forah

 

Vor kurzem kamen zwei Gruppen von Abenteuern auf der Steppe und Ebenen Embaros zusammen.

Grund war ein Aushang, der in den Städten und Dörfern Embaros, aber auch in den größeren Städten von Sah und Ambra zu finden war:

"Erneut werden unsere Dörfer von schrecklichen Kreaturen heimgesucht! Unsere Felder werden verwüstet, unser Vieh gerissen und Wanderer verschwinden spurlos auf ihrem Weg!
Eine Belohnung winkt denjenigen, der uns den Kopf der Biester bringt, die dafür verantwortlich sind!"
Unterschrieben von Kion Marbel, Bauer eines kleinen Bauerndorfes in der Steppe

 

Kampf auf der Steppe
Anwesende: Aleabis, Aristarchos Constantinus, Drizzt, Veromos

An einem sonnigen Nachmittag traf sich, ob zufällig oder nicht, eine kleine Gruppe auf der Steppe in Embaro.
Es fanden sich Spuren in dem trockenen Boden. Des Weiteren sah man einen mageren Baum, der neben einem dunkelgrauen, unförmigen Felsen stand.
Aristarchos kam, ein newithanische Melodie summend, als erster an. Er kniete sich neben den Spuren nieder und betrachtet sie eingehend.
Die nächsten auf der Steppe waren Aleabis und Constantinus. Aleabis gesellte sich zu Aristarchos, um die Spuren zu betrachten, was ihm aber nicht gefiel, weshalb er sie mit seiner Gleve bedrohte. Sie wich zurück und fragte, ob er aus den Spuren schlau würde. Er ließ die Waffe sinken, als er merkte, dass von ihr keine Bedrohung ausging, und zeigte auf den Baum und den Felsen.
Währenddessen kamen auch Drizzt und Veromos an.
Aristarchos setzte sich dann in Bewegung und folgte den Spuren zu dem Baum und dem Felsen. Aeabis und Drizzt folgten ihm und erkannten, dass es sich bei dem Felsen, um ein Monster handelte, das offenbar döste.
Sie warnten Aristarchos, da er es fast geweckt hätte. Dieser freute sich über diesen Prachtkerl und erklärte Drizzt, dass das Monster nur eine Aufwärmübung sei. Er weckte, mit einem Klatschen in die Hände, den Chusqu, der etwas verschlafen den Kopf hob.
Während Aleabis noch überlegte, um welches Wesen es sich handelte, machte sich Constantinus bereit die umherstehenden zu heilen. Veromos versuchte den Chusqu in Treibsand versinken zu lassen, was leider misslang, während Drizzt ihn mit einer Illusion verwirren wollte, was ihm auch gelang. Aristarchos warf einen seiner Wurfspieße auf das Vieh, doch verfehlt er.
Da das Wesen noch ziemlich verschlafen war, konnte die Gruppe noch einen Fernkampf starten. Veromos und Constantinus griffen den Chusqu mit Blitzen an, aber nur Veromos traf, weswegen das Vieh jetzt richtig wach wurde. Aristarchos warf erneut einen Speer, mit dem er es traf, und Drizzt konnte durch Illusionen den Chusqu noch weiter verwirren.
Aristarchos warf sich mit einem Schrei auf das Vieh. Veromos und Aleabis Angriffe gingen fehl. Dabei traf Aleabis Aristarchos und auch der Chusqu hatte es auf ihn abgesehen, aber Constantinus konnte ihn heilen.
Nach einem weiteren Angriff konnte Aleabis den Chusqu töten.
Aristarchos, Veromos und Drizzt durchsuchten das tote Wesen, während sich Aleabis umsah und eine Höhle entdeckte, der sie sich näherte. Darin saß eine rothäutige, anmutig wirkende Frau, mit einem Flügelpaar und Hörnern. Sofort verfiel Aleabis der Anziehungskraft des Sukkubus.
Auch Drizzt, Veromos und Constantinus traten näher heran, wobei Drizzt und Veromos ebenfalls dem Sukkubus verfielen.
Nachdem sich Aristarchos an dem Chusqu gütlich getan hatte, trat auch er näher und stellte sich neben Constantinus. Nur diese beiden konnten anscheinend sich der Anziehungskraft entziehen, was auch nach einer kurzen Zeit Drizzt gelang.
Der Sukkubus küsste erst Veromos und wandte sich dann Aleabis zu, weswegen sie ein wenig ihrer Lebenskraft einbüßten.
Da Aristarchos noch immer nicht eingreifen wollte schlich sich Drizzt hinter den Sukkubus und stach zu. Daraufhin brach dessen Bann. Drizzt zog Aleabis von dem Sukkubus weg und kümmerte sich um sie. Veromos und Constantinus misslangen ihre Angriffe, aber Aristarchos fügt dem Wesen erheblichen Schaden zu.
Nach einem weiteren Angriff schafften es Aleabis, Aristarchos und Drizzt den Sukkubus zu töten.
Als sie den Körper durchsuchten, fanden sie einen Beutel mit Münzen und eine kleine graue Kugel, die sich Aleabis schnappte. Constantinus fiel ein, dass er vor einiger Zeit in einem Buch von einem seltsamen Artefakt gelesen hatte, das seinen Träger von einem Abenteuer in das andere schickt. Er bat Aleabis, sie sich ansehen zu dürfen. Diese übergab sie ihm nur widerwillig.
Als er sie berührte, geschah etwas Seltsames: jedem der Anwesenden wurde kurz schwarz vor Augen und sie sahen ein Bild vor sich - einen Wald, um genau zu sein, in dem eine Art riesiger, glitzernder Palast steht. Dieser wird, wie es schien, gerade von einem großen Baum angegriffen. Allein Alea wusste, dass es sich bei diesem Palast um den Palast der Tausend Sterne im Fürstentum Rionnag handelt, der im Testulam-Wald steht.
Alle wirkten von diesen Bildern recht verwirrt, außer Aristarchos, der sich anscheinend bereits auf die Begegnung mit dem riesigen Baum freute.
Aleabis erzählte den Anwesenden noch, wo sich der Palast befindet. Es wurde überlegt, was es damit auf sich haben könnte. Jedoch hatte niemand eine wirkliche Antwort darauf, weswegen sich die Abenteuergruppe nach und nach auflöste und jeder wieder seine Wege ging.

 

Kampf auf der Ebene
Anwesende: Alanarel, Forah, Geran, Milan, Veil

Alanarel, Veil und Milan kamen gemeinsam, an diesem Nachmittag auf der Ebene in Embaro an. Auch sie sind dem Aufruf gefolgt.
Die Efreetin Forah näherte sich der kleinen Gruppe und schien sich zuerst nicht sicher, ob sie richtig ist. Sie fragte das kleine Grüppchen, ob sie denn hier richtig sei.
Auch der Monsterjäger Geran kam wenig später dazu. Er freute sich Alanarel, Milan und Veil wiederzusehen.
In der Zwischenzeit hat Alanarel Spuren gefunden, die zu einem kleinen Hügel führten. Er machte die anderen auf die Aufmerksam und so setzte sich die Abenteuergruppe in Bewegung.
Als sie am Fuß des Hügels ankamen, erbebte plötzlich die Erde. Veil musste sich an Milan festhalten, um nicht zu stürzen. Geran und Alanarel sahen sich um, wobei Geran automatisch eine Hand an seine Schwerter legte.
Aus dem Hügel brachen zwei Landhaie hervor. Die Kämpfer machten sich sofort kampfbereit.
Veil erschuf eine Barriere um Alanarel, bevor sie aus Versehen, von Forah in die Luft gehoben wurde. Diese ließ sie dann vor Schreck fallen. Veil verletzte sich dabei. Nur Geran konnte einem der Landhaie eine Wunde zu fügen.
Einer der Landhaie erwischte Forah und biss sie. Der andere stürzte sich auf Veil, aber der tapfere Geran fing den Biss ab.
Nachdem Alanarel zum wiederholten Male mit seinen Blitzen nicht traf, zog er seinen Klingenstab, um seine Magie besser konzentrieren zu können.
Im weiteren Verlauf des Kampfes gelang es schließlich Alanarel und Geran die Haie zu töten.
Veil konnte endlich in Ruhe die tapferen Helden heilen. Danach machte sich ein Teil der Gruppe daran, den Haien ihr kostbare Haut und das Blut zu nehmen.
Danach sahen sie sich weiter um und entdeckten eine Höhle unter dem Hügel, aus dem die Landhaie herausgebrochen waren.
Geran erschuf eine Lichtkugel, die die Höhle erhellte. Sie konnten so in einer Ecke ein Schimmern erblicken.
Die Abenteuergruppe stieg nach und nach in die Höhle hinab und näherte sich vorsichtig der Ecke. Man konnte deutlich spüren, dass von ihr Magie ausging.
Geran ließ das Licht heller erstrahlen und man konnte Münzen und eine graue Kugel erkennen.
Geran hob die Kugel hoch und betrachtete sie genauer. Daraufhin geschah etwas Merkwürdiges: allen Anwesenden wurde kurz schwarz vor Augen und sie sahen ein Bild vor sich - einen Wald, um genau zu sein, in dem eine Art riesiger, glitzernder Palast steht. Dieser wird, wie es scheint, gerade von einem großen Baum angegriffen.
Die Gruppe blickte sich verwirrt um, als sie wenige Augenblicke später wieder in der Höhle standen.
Geran erklärte der Gruppe, dass er schon einmal von der Kugel gehört habe. Es handelte sich bei ihr um ein Artefakt, das seinen Träger von einem Abenteuer in das andere schickt.
Nach einigem Überlegen kamen sie darauf, um welchen Ort es sich wohl handelte und ob sie vielleicht dorthin gehen würden.
Des Weiteren wurde darüber gegrübelt, was genau diese Vision bedeuten könnte. Da sie aber zu keinem logischen Ergebnis kamen, löste sich die Gruppe auf.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.11.2017 16:50.
Erste Seite  |  «  |  1  ...  69  |  70  |  71  |  72  |  73  ...  84  |  »  |  Letzte

« zurück zur vorherigen Seite