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Aravae

38, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg VI [Fortgeschrittener]

Mischling Einwohner des Testulam-Walds Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 6

Bestienjagd in Embaro [10.11.2017]

von Aravae am 18.11.2017 16:50

Anwesende: Geran, Aleabis, Veil, Milan, Alanarel, Aristarchos, Veromos, Drizzt, Constantinus, Forah

 

Vor kurzem kamen zwei Gruppen von Abenteuern auf der Steppe und Ebenen Embaros zusammen.

Grund war ein Aushang, der in den Städten und Dörfern Embaros, aber auch in den größeren Städten von Sah und Ambra zu finden war:

"Erneut werden unsere Dörfer von schrecklichen Kreaturen heimgesucht! Unsere Felder werden verwüstet, unser Vieh gerissen und Wanderer verschwinden spurlos auf ihrem Weg!
Eine Belohnung winkt denjenigen, der uns den Kopf der Biester bringt, die dafür verantwortlich sind!"
Unterschrieben von Kion Marbel, Bauer eines kleinen Bauerndorfes in der Steppe

 

Kampf auf der Steppe
Anwesende: Aleabis, Aristarchos Constantinus, Drizzt, Veromos

An einem sonnigen Nachmittag traf sich, ob zufällig oder nicht, eine kleine Gruppe auf der Steppe in Embaro.
Es fanden sich Spuren in dem trockenen Boden. Des Weiteren sah man einen mageren Baum, der neben einem dunkelgrauen, unförmigen Felsen stand.
Aristarchos kam, ein newithanische Melodie summend, als erster an. Er kniete sich neben den Spuren nieder und betrachtet sie eingehend.
Die nächsten auf der Steppe waren Aleabis und Constantinus. Aleabis gesellte sich zu Aristarchos, um die Spuren zu betrachten, was ihm aber nicht gefiel, weshalb er sie mit seiner Gleve bedrohte. Sie wich zurück und fragte, ob er aus den Spuren schlau würde. Er ließ die Waffe sinken, als er merkte, dass von ihr keine Bedrohung ausging, und zeigte auf den Baum und den Felsen.
Währenddessen kamen auch Drizzt und Veromos an.
Aristarchos setzte sich dann in Bewegung und folgte den Spuren zu dem Baum und dem Felsen. Aeabis und Drizzt folgten ihm und erkannten, dass es sich bei dem Felsen, um ein Monster handelte, das offenbar döste.
Sie warnten Aristarchos, da er es fast geweckt hätte. Dieser freute sich über diesen Prachtkerl und erklärte Drizzt, dass das Monster nur eine Aufwärmübung sei. Er weckte, mit einem Klatschen in die Hände, den Chusqu, der etwas verschlafen den Kopf hob.
Während Aleabis noch überlegte, um welches Wesen es sich handelte, machte sich Constantinus bereit die umherstehenden zu heilen. Veromos versuchte den Chusqu in Treibsand versinken zu lassen, was leider misslang, während Drizzt ihn mit einer Illusion verwirren wollte, was ihm auch gelang. Aristarchos warf einen seiner Wurfspieße auf das Vieh, doch verfehlt er.
Da das Wesen noch ziemlich verschlafen war, konnte die Gruppe noch einen Fernkampf starten. Veromos und Constantinus griffen den Chusqu mit Blitzen an, aber nur Veromos traf, weswegen das Vieh jetzt richtig wach wurde. Aristarchos warf erneut einen Speer, mit dem er es traf, und Drizzt konnte durch Illusionen den Chusqu noch weiter verwirren.
Aristarchos warf sich mit einem Schrei auf das Vieh. Veromos und Aleabis Angriffe gingen fehl. Dabei traf Aleabis Aristarchos und auch der Chusqu hatte es auf ihn abgesehen, aber Constantinus konnte ihn heilen.
Nach einem weiteren Angriff konnte Aleabis den Chusqu töten.
Aristarchos, Veromos und Drizzt durchsuchten das tote Wesen, während sich Aleabis umsah und eine Höhle entdeckte, der sie sich näherte. Darin saß eine rothäutige, anmutig wirkende Frau, mit einem Flügelpaar und Hörnern. Sofort verfiel Aleabis der Anziehungskraft des Sukkubus.
Auch Drizzt, Veromos und Constantinus traten näher heran, wobei Drizzt und Veromos ebenfalls dem Sukkubus verfielen.
Nachdem sich Aristarchos an dem Chusqu gütlich getan hatte, trat auch er näher und stellte sich neben Constantinus. Nur diese beiden konnten anscheinend sich der Anziehungskraft entziehen, was auch nach einer kurzen Zeit Drizzt gelang.
Der Sukkubus küsste erst Veromos und wandte sich dann Aleabis zu, weswegen sie ein wenig ihrer Lebenskraft einbüßten.
Da Aristarchos noch immer nicht eingreifen wollte schlich sich Drizzt hinter den Sukkubus und stach zu. Daraufhin brach dessen Bann. Drizzt zog Aleabis von dem Sukkubus weg und kümmerte sich um sie. Veromos und Constantinus misslangen ihre Angriffe, aber Aristarchos fügt dem Wesen erheblichen Schaden zu.
Nach einem weiteren Angriff schafften es Aleabis, Aristarchos und Drizzt den Sukkubus zu töten.
Als sie den Körper durchsuchten, fanden sie einen Beutel mit Münzen und eine kleine graue Kugel, die sich Aleabis schnappte. Constantinus fiel ein, dass er vor einiger Zeit in einem Buch von einem seltsamen Artefakt gelesen hatte, das seinen Träger von einem Abenteuer in das andere schickt. Er bat Aleabis, sie sich ansehen zu dürfen. Diese übergab sie ihm nur widerwillig.
Als er sie berührte, geschah etwas Seltsames: jedem der Anwesenden wurde kurz schwarz vor Augen und sie sahen ein Bild vor sich - einen Wald, um genau zu sein, in dem eine Art riesiger, glitzernder Palast steht. Dieser wird, wie es schien, gerade von einem großen Baum angegriffen. Allein Alea wusste, dass es sich bei diesem Palast um den Palast der Tausend Sterne im Fürstentum Rionnag handelt, der im Testulam-Wald steht.
Alle wirkten von diesen Bildern recht verwirrt, außer Aristarchos, der sich anscheinend bereits auf die Begegnung mit dem riesigen Baum freute.
Aleabis erzählte den Anwesenden noch, wo sich der Palast befindet. Es wurde überlegt, was es damit auf sich haben könnte. Jedoch hatte niemand eine wirkliche Antwort darauf, weswegen sich die Abenteuergruppe nach und nach auflöste und jeder wieder seine Wege ging.

 

Kampf auf der Ebene
Anwesende: Alanarel, Forah, Geran, Milan, Veil

Alanarel, Veil und Milan kamen gemeinsam, an diesem Nachmittag auf der Ebene in Embaro an. Auch sie sind dem Aufruf gefolgt.
Die Efreetin Forah näherte sich der kleinen Gruppe und schien sich zuerst nicht sicher, ob sie richtig ist. Sie fragte das kleine Grüppchen, ob sie denn hier richtig sei.
Auch der Monsterjäger Geran kam wenig später dazu. Er freute sich Alanarel, Milan und Veil wiederzusehen.
In der Zwischenzeit hat Alanarel Spuren gefunden, die zu einem kleinen Hügel führten. Er machte die anderen auf die Aufmerksam und so setzte sich die Abenteuergruppe in Bewegung.
Als sie am Fuß des Hügels ankamen, erbebte plötzlich die Erde. Veil musste sich an Milan festhalten, um nicht zu stürzen. Geran und Alanarel sahen sich um, wobei Geran automatisch eine Hand an seine Schwerter legte.
Aus dem Hügel brachen zwei Landhaie hervor. Die Kämpfer machten sich sofort kampfbereit.
Veil erschuf eine Barriere um Alanarel, bevor sie aus Versehen, von Forah in die Luft gehoben wurde. Diese ließ sie dann vor Schreck fallen. Veil verletzte sich dabei. Nur Geran konnte einem der Landhaie eine Wunde zu fügen.
Einer der Landhaie erwischte Forah und biss sie. Der andere stürzte sich auf Veil, aber der tapfere Geran fing den Biss ab.
Nachdem Alanarel zum wiederholten Male mit seinen Blitzen nicht traf, zog er seinen Klingenstab, um seine Magie besser konzentrieren zu können.
Im weiteren Verlauf des Kampfes gelang es schließlich Alanarel und Geran die Haie zu töten.
Veil konnte endlich in Ruhe die tapferen Helden heilen. Danach machte sich ein Teil der Gruppe daran, den Haien ihr kostbare Haut und das Blut zu nehmen.
Danach sahen sie sich weiter um und entdeckten eine Höhle unter dem Hügel, aus dem die Landhaie herausgebrochen waren.
Geran erschuf eine Lichtkugel, die die Höhle erhellte. Sie konnten so in einer Ecke ein Schimmern erblicken.
Die Abenteuergruppe stieg nach und nach in die Höhle hinab und näherte sich vorsichtig der Ecke. Man konnte deutlich spüren, dass von ihr Magie ausging.
Geran ließ das Licht heller erstrahlen und man konnte Münzen und eine graue Kugel erkennen.
Geran hob die Kugel hoch und betrachtete sie genauer. Daraufhin geschah etwas Merkwürdiges: allen Anwesenden wurde kurz schwarz vor Augen und sie sahen ein Bild vor sich - einen Wald, um genau zu sein, in dem eine Art riesiger, glitzernder Palast steht. Dieser wird, wie es scheint, gerade von einem großen Baum angegriffen.
Die Gruppe blickte sich verwirrt um, als sie wenige Augenblicke später wieder in der Höhle standen.
Geran erklärte der Gruppe, dass er schon einmal von der Kugel gehört habe. Es handelte sich bei ihr um ein Artefakt, das seinen Träger von einem Abenteuer in das andere schickt.
Nach einigem Überlegen kamen sie darauf, um welchen Ort es sich wohl handelte und ob sie vielleicht dorthin gehen würden.
Des Weiteren wurde darüber gegrübelt, was genau diese Vision bedeuten könnte. Da sie aber zu keinem logischen Ergebnis kamen, löste sich die Gruppe auf.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.11.2017 16:50.

Geran
Gelöschter Benutzer

Re: Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 16.11.2017 01:08

Informationen:
Teil: II
Datum: 09.11.2017 Teilnehmer: Alea, Asterlea, Cerwen, Elanor, Baern, Kieran, Myrandir, Nizana, Tretos
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Die unterirdischen Gewölbe des Königspalastes des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah

 

Zusammenfassung:
Nachdem die Gruppe den Treppen also nach unten gefolgt ist, fällt ihnen auf, wie das Mauerwerk in diesem Stockwerk den Zahn der Zeit sehr gut überstanden hat, wobei auch hier der Boden aus unebenen Steinplatten bestand, was das Rennen sehr schwer machen würde. Natürlich führten abermals Myrandir, diesmal jedoch mit Baern die Truppe an und Kieran bildete ein weiteres Mal das wortwörtliche Schlusslicht. Unten angekommen war ersichtlich, dass hier intelligentes Leben Hausen musste, da an den Wänden Fackeln hingen, welche den restlichen Weg beleuchteten und so den Blick auf eine weitere Gabelung erlaubte. Doch einer dieser Wege war eine Sackgasse, natürlich kam dies allen recht komisch vor und so machte sich ein Teil der Gruppe daran, die Sackgasse genauer zu untersuchen, wobei Alea feststellen musste, dass dies einfach ein normales Ende sein muss, Asterlea beharrte jedoch darauf, dass sich ihr Auge von Nehaleni bemerkbar gemacht hatte, was sich im Nachhinein jedoch als peinlicher Fehler der Anwenderin rückschließen lässt. Aber diese unnützen Gänge hätten sie nicht aufgehalten, wenn sie wüssten, dass der zuständige Architekt Omhthalanischer Abstammung war. Also gingen sie alle weiter und nach einer weiteren Abbiegung konnte man die schon leider zerlaufenen Gemälde an den Wänden bewundern, worüber Tretos und Asterlea eine geschichtliche Konversation auf höchstem Niveau führen konnten, unglaublich das diese zwei diese unglaublich entstellten Bild erkennen konnten. Auf besagtem Bild war eine Abbildung des früheren Königspalastes in Froenya zu sehen, ungewöhnlich, dass dieses hier hängt, hat doch der einstige König den Palast nicht allzu gern gemocht. Die zwei stellten im gemeinsamen Gespräch sogar fest, dass sie durch die Deutung der Statik des Königspalastes und das Fehlen des Zubaus zu einem späteren Zeitraum das Bild auf 366-375 n.J.E datieren glauben zu können, eine sehr genaue und kompetente Analyse zwei sehr intelligenter Individuen. Zusätzlich entdeckt Tretos aber auch, dass eines der Bilder lockerer ist und nimmt dieses ab. Dahinter zeigen sich ein hübsches Sümmchen Geld und ein Dolch aus reinstem Silber, wunderschön. Als die Gruppe dann weiter gingen konnte die weniger kompetente Führung den versteckten Stolperdraht am Boden nicht sehen und so wurden Myrandir und Baern, aber auch Nizana und Asterlea unter einem Steinsturz begraben, das war zwar für alle mehr oder weniger ziemlich schmerzhaft, doch konnten sich alle wieder aus der Miesere befreien. Allein durch den körperlichen Meisterakt seitens Myrandir halb entscheidend dabei, auch die etwas schwächeren zu Befreien und Nizana erbarmte sich sogar dazu, die Verletzungen magisch zu versorgen. Relativ schnell gingen alle jedoch weiter, bis sie den modernden Gestank der zwei Derroleichen vernahmen, welche in einer der Abzweigungen vor sich hin verwesten und neugierig wie Asterlea war, wagte sie sich näher an die Leichen heran als jeder andere, was sie überhaupt nicht zu stören schien und konnte eine leichte Diagnose machen, die Derros wurden ebenfalls Opfer eines vampirischen, blutdürstigen Wesens. Aber weil dieser Gang wirklich eher weniger... einladend wirkte, entschieden sich alle dem Westgang weiter zu folgen, welcher in einem abermals großen Raum endete. Dieser war jedoch durch die Größe nur spärlich beleuchtet und ein einziger Kronleuchter in der Mitte spendete mehr oder weniger genug Licht boten, um den Blick auf mehrere düster wirkende Kreaturen freizugeben. Die Wände waren auch trotz der Fackeln sehr kahl und das einzig interessante, neben diesen Kreaturen, waren Fresken an der Decke, welche nur sehr schwer gelesen werden können. Tretos flog daraufhin zu den Fresken hoch, konnte aber nichts von der Schrift entziffern, während Myrandir Klarheit verschaffte und die Kreaturen als zwei Vampire entlarvte. Nizana fügte hinzu das es Garkins sein mussten, aber durch das Geflatter des Rabens hörten die Vampire mit ihrem Mahl auf und lauschten. Der Kampf war ziemlich hart, aber durch die anfänglichen Fernkampf Angriffen der Magier und dem starken Einsatz der Nahkämpfer konnten unsere Helden den Kampf für sich beanspruchen, der erste Garkin wurde hierbei gnadenlos von Myrandir enthauptet, während der zweite Garkin von Kierans Blitzen verbrannt wurde. Die Alchemisten unter der Gruppe machten sich natürlich sofort über die zwei Vampire her, während Tretos die Fressstätte der Vampire betrachtete... 25 Derros... Aufs grausamste ermordet und ausgesaugt lagen unmittelbar übereinander... Letztlich verließen sie den Raum wieder, sogar ohne über die vielen Leichen herzugehen und sie zu berauben. Im nächsten Raum angekommen wurde offensichtlich, dass es mal eine Vorratskammer gewesen sein musste und eine einzige versteckte Tür musste von dem Efreeten aufgebrochen werden, damit die Gruppe weiterkam, ein viel zu lautes Geräusch erklang durch das Öffnen, was wohl jeden Einwohner der unterirdischen Gänge aufgeweckt haben musste. Ein wahres Labyrinth zeigte sich vor den Abenteurern, was sie aber nicht abschreckte, da sie ihren Weg mit Kreide zu markieren wussten und schließlich kamen sie auch an eine weitere Tür an, die leicht geöffnet werden konnte. Doch das alarmierte die drei dortigen Bruxas. Es kam zum unmittelbaren Kampf, wobei Myrandir den ersten Angriff mit ihrer Arkanmagie abwehren konnte und Asterlea die andere Bruxa quer durch den Raum schleuderte. Auch dieser Kampf war nicht leicht, diese Vampire sind alle ein mächtiges Völkchen. Aber nachdem Elanors Oberkörper durch einen Angriff freigelegt wurde, ging es Berg auf für die Gruppe und sie metzelten vor sich hin, wobei das Glück schnell verflog und Tretos den ein oder anderen Angriff mit seiner Schattenmagie gegen die eigenen Verbündeten richtete, wie tragisch. Und später teilte auch Alea das Schicksal von Elanor indem sie neben etlichen tiefen Kratzern auch noch das Kleid zerfleddert bekommt und Nizana die langsam an den häufigen Wehwehchen dieser verzweifelt, aber ihre Arbeit tut gut. Aber es dauerte nicht lang und Cerwen verformte die Fratze einer Bruxa so, das sie auf grausamste Weise verstarb. Kieran bemerkte nun aber auch Aleas Blöße, bedeckte sie mit seinem Yokuza-Mantel und brachte im Vorbeigehen noch eben die zweite Bruxa um. Ein Klacks für den Feuerteufel. Schlussendlich wurde auch das letzte Häufchen Elend von den Abenteurern erlöst indem Asterlea einen Pfeil in den Mund der Bruxa versenkte und Baern der knallharte Zwerg den Kopf des Vampirs abtrennte und auch dieses Mal wurde Leichenfledderung betrieben und die Vampire wurden um nette alchemistische Zutaten erleichtert. Im Nachhinein konnten die Anwesenden erkennen das dieser Raum trotz weiterer Derroleichen recht schön, jedenfalls schöner als die Räume zuvor eingerichtet sind, aber auch hier ein wahres Chaos herrschte. Und damit endet auch schon der zweite Teil dieses fantastischen Events.

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Shiori
Gelöschter Benutzer

Die Reise nach Elfental [1.10.]

von Shiori am 15.11.2017 13:37

Anwesende: Aravae, Aedaryan, Raghnall, Grayson, Shiori, Amithelia, Argos, Aleabis, Ryzask, Taivra

 

Ein Brief von Eliana Elvenal, Fürstin des Fürstentums Elvenal, erreichte Argos. In dem Schreiben bat die Fürstin die Wächter um Hilfe bei der Abwehr der Dämonen, die dem kleinen Fürstentum stark zusetzten.
In seiner Pflicht als neugewählter Anführer der Wächter scharte Argos eine Gruppe um sich, um Elvenal zu befreien.
Als sie sich dem Gebiet des Fürstentums jedoch näherten, stellten sie schnell fest, dass der einst so üppige Wald verschwunden und einer braun-schwarzen Ödnis gewichen war. Während die meisten überrascht oder erstaunt ob des Anblicks waren, sah man Shiori und Argos die Bestürzung deutlich an, stammten sie beide doch aus diesem Teil des Waldes.
Argos ließ ihnen jedoch nicht viel Zeit, um in düsteren Gedanken zu versinken – er winkte zum Aufbruch, um nicht noch mehr kostbare Zeit zu vergeuden.
Als die Gruppe dem ausgestorbenen Pfad durch die Ödnis folgte, kam ein starker Wind auf, der nicht nur den Staub der Landschaft aufwirbelte, sondern auch noch die Asche des Keuchers mitbrachte, was die Wächter samt ihrer Begleitung dazu veranlasste, sich Tücher um Mund und Nase zu binden, um zumindest den schlimmsten Staub abzuhalten.
Am Fuße eines Hügels mit einem verdorrten Baum erblickten sie das erste Mal seit ihrer Ankunft im Fürstentum Leben in Form einer Meute an Rostmonstern, die sich um einen verlassenen und teilweise zerstörten Karren scharrten.
Da sie die Gruppe auf dem Hügel noch nicht bemerkt hatten, nutzten die Fernkämpfer diese Unachtsamkeit aus, um ihnen einige Pfeile und Feuerbälle entgegenzuschicken. Die Rostmonster allerdings ließen sich von den wiederholten Angriffen nicht von ihrer neuen Beute abbringen und stürmten den Hügel hinauf. Allerdings war es ein kurzer Kampf, denn die Wächter waren, trotz ihrer Eisen- und Stahlwaffen, die von den Rostmonstern bei der kleinsten Berührung mit einer Schicht Rost überzogen, den Monstern weit überlegen.
Nachdem auch die letzte Kreatur gefallen war, besah sich die Gruppe den angegriffenen Wagen, der hauptsächlich Eisenbarren für die Bastion geladen hatte. Durch den Hunger der Rostmonster war ein Großteil davon zwar unbrauchbar geworden, doch immerhin konnten ein paar Barren gerettet werden, um sie letztlich doch der Bastion zukommen zu lassen.
Allzu lange wollten sie jedoch nicht mehr verweilen, denn selbst dieser kurze Kampf hatte Zeit gekostet und so setzte die Gruppe ihren Weg fort, bis sie einen Hain vertrockneter Bäume erreichten. Shiori konnte nun nicht mehr an sich halten und versuchte, dem Hain ein wenig Kraft zu spenden. Dabei hatte sie allerdings den trockenen Boden nicht bedacht, was dazu führte, dass einer der Bäume schwankte und auf Raghnall stürzte.
Während sich Shiori um die daraus resultierende Verletzung kümmerte, vernahmen die anderen gedämpfte Hilfeschreie, die vom nunmals vertrockneten See hinter dem Hain stammten. Als sich die Gruppe durch das abgestorbene Buschwerk gekämpft hatte, erkannten sie auch den Grund jener Hilferufe, denn im Seebett fand sich ein einzelner Mann, der von acht gefallenen Engeln gejagt wurde.
Ohne zu zögern sprangen ihm Aedaryan, Aleabis, Tavira, Ryzask und Thelia bei, während Raghnall, Kayleigh, Aravae und Argos ihr bestes gaben, um die Verfolgungsjagd der Engel mittels ihrer Pfeile aufzuhalten oder zumindest zu verlangsamen.
Auch Shiori mischte sich diesmal aktiv in den Kampf ein, indem sie versuchte, einige der gefallenen Engel in Erdspalten fallen zu lassen.
Allerdings waren diese Engel keine gewöhnlichen Gegner, denn sowohl Tavira als auch Aleabis infizierten sich durch einen Biss dieser Dämonen mit der gefürchteten Ifrinn-Krankheit. Das Unglück ging weiter, denn sowohl Amithelia als auch Ryzask nahmen bei ihren Angriffen zu viel Schwung und verletzten dabei versehentlich Shiori, die sich den Warnungen zum Trotz zu dicht hinter den Kämpfern befand.
Trotz dieser Zwischenfälle gelang es ihnen jedoch, die Dämonen zu töten und den mittlerweile wimmernd am Boden kauernden Mann zu retten.
Während sich Raghnall, Amithelia und Ryzask um Shioris Verletzungen kümmerten, versuchten die anderen, den Mann zu beruhigen und herauszufinden, wer er sei. Dieser schien mehr als erbost zu sein, denn er teilte ihnen wutschnaubend mit, dass er sich der Eisenlieferung zur Bastion angeschlossen habe und sich zum ausgetrockneten See retten konnte, als die Wachen von den Rostmonstern angegriffen wurden.
Als er hinzufügte, dass es den Wachen der Eisenlieferung recht geschehe, trat Amithelia auf den Händler zu und gab ihm eine schallende Ohrfeige. Der Geschlagene fixierte Amithelia mit einem wütenden Blick und bezeichnete sie als „Efreetenhure", ehe er der Gruppe den Rücken zuwandte, um davonzugehen.
Gemeinsam versuchten sie, die Efreetin von weiteren Angriffen abzuhalten, bis der Mann weit genug entfernt war, um noch in Gefahr zu sein.

Nach diesem Zwischenfall und als Amithelia sich zumindest ein wenig beruhigt hatte, setzten sie ihren Weg fort. Mittlerweile war die Nacht hereingebrochen und die Ödnis zwar nach wie vor leer, doch immerhin hatte der Wind nachgelassen und so mussten sie nicht mehr die Asche des Keuchers ertragen.
In der Ferne erkannte Kayleigh drei Geier, die über etwas zu kreisen schienen. Über was genau, konnte die Gruppe erst erkennen, als sie sich der Stelle genähert hatten. Ein üppiges Bestienmahl in Gestalt von zehn zerfetzten Elfen – vermutlich die Wachen des Eisenkarrens – lagen im Staub, während sich drei riesenhafte, echsenähnliche Kreaturen über sie hermachten.
Kaum war die Gruppe in Sichtweite geraten, hoben die Behire den Kopf und rannten auf die neue vermeintliche Beute zu.
Sogleich wurden die Waffen gezogen, doch Ryzask und Aedaryan traten ihren Verbündeten in den Weg, um sie von einem Angriff abzuhalten. Ein Loch im Boden wurde dem Echsenmenschen zum Verhängnis, denn er stürzte und fiel den Behiren direkt vor die Klauen.
Um ihren Freund zu retten, wurde nun doch angegriffen, wenngleich das Ergebnis mehr als unzufriedenstellend ausfiel und Ryzask einen tiefen Biss an der Brust einstecken musste.
Auch Raghnall und Shiori erhielten bald tiefe Wunden, die insbesondere der Heilerin sehr zusetzte. Zu sehr, wie es schien, denn nur Sekunden später lag Shiori bewusstlos im Staub und Tavira eilte zu ihr, um zumindest die schlimmeren Folgen zu verhindern. Allerdings wurde auch sie bald darauf angegriffen und zu schwer verletzt, als dass sie sich weiter um Shiori hätte kümmern können.
Angespornt durch den Verlust ihrer Heiler, streckten die Kämpfer schließlich doch noch die beiden übrigen Behire nieder. Nach einer kurzen Atempause, in der die plötzliche Stille nach dem Kampf schwer wog, kümmerten sich Amithelia und Aravae um Taviras Wunden.
In der Zwischenzeit durchsuchte Aedaryan die Leichen in der Hoffnung, dringend benötigte Heiltränke zu finden – neben zwei starken Tränken, die sowohl Tavira als auch Shiori verabreicht wurden, fand der Asphari zusätzlich eine filigran gearbeitete Kette mit dem Wappen des Clans Elvenal.
Die Kette, so teilte Argos den anderen mit, gehörte dem Sohn der Fürstin, Faladir Elvenal. Ob dieser Erkenntnis kam man überein, dass es an Argos sei, der Fürstin vom Tod ihres einzigen Sohnes zu berichten.
Da sonst keine weiteren wichtigen Gegenstände bei den Leichen gefunden wurden und sowohl Shori als auch Tavira mittlerweile stabil, wenn auch immer noch bewusstlos, waren, schlug man noch an Ort und Stelle ein Lager auf, um die Nacht zu verbringen und die Wunden auszukurieren.

Am Morgen des nächsten Tages schien es sowohl Shiori als auch Tavira gut genug zu gehen, um sich zumindest wieder bewegen zu können, wenngleich Shiori noch ein paar Verletzungen aufwies.
Sobald diese jedoch genäht waren, wurde das Lager abgebaut. Ihr Ziel war, laut Argos, ein kleines Plateau am Horizont, von dem aus man Elfental, die Hauptstadt des Fürstentums, sehen konnte. Sehr weit kamen sie allerdings nicht, ehe sie einen alten Bekannten trafen, der sich panisch in den Ästen einer abgestorbenen Eiche versteckte.
Als sie näherkamen, bisher noch unsicher, ob sie ihm helfen sollten, nahmen sie einen grauenhaften Gestank war. Aedaryans Asphari-Sinne ließen ihn sogar den Ursprung dieses Geruchs erkennen, denn es schien, als würde sich etwas im Wurzelwerk der Eiche verbergen. Als Aedaryan einen Stein warf, wurden die Kreaturen aufgescheucht und krochen neugierig aus ihrem Versteck hervor. Noch schien sich der Pestbringer, der sich dort versteckt hatte, nicht um die Gruppe zu kümmern, denn seine eigentliche Beute fand sich hoch oben auf dem Baum, der sich mittlerweile besorgniserregend zur Seite neigte.
Erst Ryzasks Speerwurf machte die Aberration auf sie aufmerksam und mit einem schaurigen Geheule stürmte er auf sein neues Ziel zu, während hinter ihm vier seiner Freunde ihr unterirdisches Versteck verließen.
Ohne zu zögern griffen die Wächter und ihre Freunde den sich ihnen nähernden Pestbringer an, während Tavira versuchte, einen Weg um die Monster herum zu finden, um den Adeligen aus seinem Baum zu retten.
Gleichzeitig machte auch eine der Aberrationen unterwegs kehrt, um sich knurrend gegen den alten Baum zu werfen in dem Versuch, so an den Adeligen zu gelangen, der sich panisch in die Äste klammerte.
Der Baum knackte und neigte sich gefährlich zur Seite, was Ryzask dazu veranlasste, Tavira zu folgen und ihr zu helfen, den Pestbringer zu bekämpfen. Dabei wichen sie nur knapp einer Flammenwand aus, die Amithelia zwischen den beiden Kampfgruppen heraufzog, wohl um die Gegner voneinander zu trennen.
Während Amithelia, Aravae, Aedaryan und Raghnall ihre Gruppe zusehends dezimierten, hatten Ryzask und Tavira allerdings andere Probleme, denn abgelenkt durch die wüsten Verschmähungen des Mannes im Baum trugen ihre Angriffe nicht die Früchte, die sie sich erhofft hatten – stattdessen erlitt Tavira erneut schwere Verletzungen und ging unter den schweren Attacken zu Boden.
Kaum hatte Shiori dies gesehen, eilte sie auf die Verletzte zu, um sich um deren Wunden zu kümmern. Wie durch ein Wunder blieb sie dabei unverletzt – was allerdings auch daran liegen mochte, dass die restlichen Pestbringer mittlerweile von den restlichen Kämpfern angegriffen und letztlich sogar niedergerungen wurden.
Die Freude über diesen mühsam errungenen Sieg hielt allerdings nicht lange an, denn kaum war der letzte Pestbringer zu Boden gegangen, kletterte auch der reisende Händler von seinem Baum und fand keine freundlicheren Worte als ihnen Unfähigkeit zu attestieren und insbesondere die Tierwandler zu beleidigen.
Amithelia schien sich nur mit Mühe davon abhalten zu können, sich ein weiteres Mal auf den Mann zu stürzen, doch zu seinem (oder zu ihrem?) Glück wallte eine Aschewolke auf und verschluckte den Händler. Gleichzeitig bahnte sich ein Lichtstrahl durch den Staub und mit einem wohlklingenden Eulenruf sank eine einzelne Uhufeder zu Boden.
Shiori setzte zu einer Erklärung an, als ihre Augen glasig wurden und sie mit einer fremden Stimme zu sprechen begann: „Ihr habt euch eures Eides als würdig erwiesen. Nehmt nun diese Feder meiner sterblichen Hülle. Sie möge eine treue Seele in der Stunde der Not vor dem Tod bewahren. Ich bin überzeugt, ihr werdet sie weise einzusetzen wissen..."
Dies ließ nun noch mehr Verwirrung zurück, doch vermuteten sie, dass sich die Würfeleule auf den Eid der Wächter bezog und dies wohl eine Art Prüfung darstellen würde. Es wurde entschieden, dass Shiori, die als Medium der Würfeleule diente, die Feder aufbewahren und nach ihrem Gutdünken einsetzen sollte.
Kaum hatte Shiori die Feder in einer ihrer Gürteltauschen verstaut und die meisten Verletzungen gemeinsam mit Aravae versorgt, drängte Argos zum Aufbruch, da er das erste Ziel seiner Reise, ein Plateau im Nordwesten Elvenals, noch vor der Abenddämmerung erreichen wollte.

Auf diesem Plateau angekommen, fanden sie sich inmitten der Ruinen eines Dorfes wieder, das wohl bereits vor einigen Jahren zerstört worden war. Insbesondere Argos und Shiori, die diese Siedlung noch aus ihren glanzvollen Tagen kannten, wirkten über diesen Anblick betrübt und überließen es wortlos den anderen, die Überreste des Dorfes nach nützlichen oder wertvollen Dingen zu durchsuchen.
Immerhin fanden Kayleigh und Aedaryan einen alten Kochtopf und ein Kletterseil und während Amithelia ein Lagerfeuer entfachte, durchsuchte Shiori ihre Vorräte – wohl hauptsächlich, um irgendwas zu tun zu haben, während sich Argos schweigend von der Gruppe entfernte.
Allerdings wurde ihnen keine lange Atempause gewährt, denn plötzlich bebte der Boden und ein riesiger Wurm brach aus der Erde hervor.
Diesmal zögerte niemand lange, die Kreatur anzugreifen. Wieder wurde es ein harter, blutiger Kampf, doch er dauerte bei weitem nicht so lange wie die Kämpfe zuvor. Allerdings verlangte er einiges mehr an Körpereinsatz, denn um ihm den Todesstoß zu verpassen, hechtete Aravae in den Schlund des Wurmes, um ihm ihr Schwert mitten ins Herz zu stechen.
Aravae und Amithelia, beide bedeckt mit dem stinkenden Blut der Bestie, begaben sich erneut in sein Inneres, um mehrere Edelsteine und ein prächtiges Naginata zu bergen.
Während diese Beute verteilt wurde, kam ein Windstoß auf, der die Vulkanasche in der Luft vertrieb. Dadurch hatten sie nun das erste Mal einen freien Blick vom Plateau hinab auf die etwa zwei Meilen entfernte Festung Elfental.
Doch statt des erwarteten Eichhornes wehten dort schwarze Flaggen mit einer roten Phiole. Außerdem standen auf den Burgmauern keine Waldelfen Wache, sondern sonderbare, rote Kreaturen. Allem Anschein nach war Elfental vor kurzem erst angegriffen und belagert worden und wie es schien, hatten die Belagerer gewonnen...
Shiori war es, die das Banner zuordnen konnte und erklärte den anderen, dass dieses Wappen zu Apetrius gehöre, einem einst bekannten und beliebten Magier Elvenals, der jedoch aufgrund seiner zweifelhaften und gefährlichen Beschwörungen aus dem Fürstentum verbannt wurde und nun offenbar seine Rache geplant und vollzogen hatte.
So schrecklich dieser Umstand jedoch war, war die Gruppe für diesen Tag schlichtweg nicht in der Lage, einen weiteren Kampf zu bestreiten oder sich in eine belagerte Burg einzuschleichen.
Mit besorgten Blicken auf die Festung schlugen sie in den Überresten des Dorfes ihr Lager auf, um sich von den Verletzungen zu erholen und Kraft für die Erstürmung und Zurückeroberung der Burg zu sammeln...

Antworten

Shiori
Gelöschter Benutzer

Der Schild der Schwachen [1.10. - 9.10.]

von Shiori am 15.11.2017 13:36

Anwesende: Aravae, Aedaryan, Raghnall, Grayson, Shiori, Amithelia, Argos, Aleabis, Ryzask, Taivra


Nicht für Ruhm und Reichtum will ich kämpfen
Weder Gier noch Zorn die Sinne trübt
Nicht gegen Balora ich mein Schwert erhebe
Der Schutz der Schwachen sei mein Ziel
Beenden des Infernos Qualen
fortan gilt mein ganzes Streben
Vergangenes sei ausgelöscht
Keinen Groll im Herzen ich nun trage
Als Wächter ich mich nun erhebe
Zu wachen über Testulam

Ein Brief von Eliana Elvenal, Fürstin des Fürstentums Elvenal, erreichte Argos. In dem Schreiben bat die Fürstin die Wächter um Hilfe bei der Abwehr der Dämonen, die dem kleinen Fürstentum stark zusetzten.
In seiner Pflicht als neugewählter Anführer der Wächter scharte Argos eine Gruppe um sich, um Elvenal zu befreien. 
Allerdings hatte er wohl nicht mit dem gerechnet, was in dem einst schönen und lebendigen Fürstentum auf sie warten würde...

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Geran
Gelöschter Benutzer

Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 12.11.2017 01:55

Informationen:
Teil: I
Datum des Plays: 04.11.2017
Teilnehmer: Alea, Asterlea, Cerwen, Elanor, Ephaion, Baern, Kieran, Myrandir, Nizana, Rybashta, Tretos
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Der Königspalast des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah und dessen unterirdische Gewölbe.

 

Zusammenfassung:
Nach dem die großartigste Dekanin Revarias, nach Ivorel, Cerwen zu einer archäologischen Erkundungstour durch die Ruinen des Königspalastes im Schwarzauerwald einlud, fanden sich selbstverständlich einige Abenteurer und Interessenten ein, um die Dekanin zu begleiten, aber natürlich hatten die Anwesenden alle ihre eigenen Gründe, auf diese Reise zu gehen. Schließlich fanden sich alle Interessenten ein und die Exkursion begannt. Der Weg an sich führte nun durch den vergleichsweise recht dichten Schwarzauerwald gen Südwesten, in etwa ein Fußmarsch von 30 Minuten, welcher recht unaufgeregt verging, bis die prächtige Ruine in Sicht kam. Der Königspalast des Bahlian Ciarne – Errichtet um etwa 633 n.J.E war an sich in einem recht akzeptablen Zustand für den Fakt, dass inzwischen mehr als 5000 Jahre daran genagt haben. Wenngleich allen voran der Westflügel des ehemaligen Palastes zu marode war um noch betreten werden zu können, wirkt der Ostflügel eher einfach nur alt, aber für diese Verhältnisse von außen hin noch ziemlich stabil. Aber weil all die Mitreisenden eine unheimlich große Neugierde hatten, wollte die Dekanin diese natürlich befriedigen und begann einen begeisterten Monolog über die Geschichte des Baus zu halten, während sich alle die Ruine näher ansahen und gespannt lauschten. Wenn man vom ursprünglich Eingang aus den Palast begutachten möchte, wird einem zuerst der verhältnismäßig große, und natürlich inzwischen inaktive, Springbrunnen auffallen, welcher zentral im Eingangshof des Palastes steht. Die Springbrunnenfigur selbst ist eine schön gemeißelte Frau, welche ein recht junges Alter, aber durch das Fehlen der Ohren keine eindeutige Rasse zugeschrieben werden kann. Sie hält in ihrer rechten Hand ganz oben einen Steinkrug mit einer offensichtlichen Öffnung am unteren Ende, aus dem das Wasser langsam fließen kann. Es sieht so aus, als wäre die damalige Pumpe in dieser Frau gewesen, und das Wasser ist über den Arm nach oben gelangt mittels komplexer Wasser-magischer Vorgehensweisen. Das Wasser schien von dieser Amphore aus weiter in eine andere, etwas flachere Schale zu fließen, welche sich recht schnell zu füllen scheint und dann im unteren nach unten angeschrägten Bereich das Wasser erneut wieder loslässt, hinunter in ein Loch im Boden, welches zu schwarz ist um weiter hinunter zu sehen. Die Statue selbst wirkt sehr beeindruckend und ist mit Sicherheit eines der größten Augenschmäuse dieses Palastes und es war nicht verwunderlich, dass sich Baern sich diesen genauer ansah, aber auch die anderen fühlten sich sichtlich angezogen und bewunderten dieses Wunder der Technik. Jedoch zog es die Gruppe weiter eine Stiege hinab und ihnen schlug ein grauenhafter Gestank schlug den Abenteuerlustigen ins Gesicht, welche sie jedoch nicht abhielt, ins tiefere Gemäuer vorzudringen. Jedoch mussten sie ab jetzt in 2er-Reihen gehen, da der Gang zunehmend enger wurde. Schließlich einigten sie sich darauf, die zwei Efreetinnen an erster Stelle gehen zu lassen und nachdem Tretos der Gruppe mit seiner Magie Licht spendete, gingen sie weiter voran in das düstere Gewölbe und folgten den dortigen, engen Gängen. Aber schließlich traf die Gruppe auf die nächste Abzweigung und Kieran hat sich bereit erklärt am Anfang Wache zu stehen, um etwaige Überraschungen durch Monster zu verhindern, der Rest der Gruppe folgte weiter den beiden Rothäuten, bis Rybashta ein Medaillon auf dem Boden findet. Als sie dieses öffnet findet sich ein Bild einer hübschen jungen Dame vor, welche Ähnlichkeiten mit Elise Kattagien vorweist, Ephaion ist sich hierbei sogar todsicher, dass dieses Mädchen tatsächlich Elise Kattagien sein soll, obwohl dies zeitlich mehr als nur unmöglich sein konnte, wenn die junge Prinzessin nicht in der Zeit reisen könnte. Cerwen hingegen erkannte anhand der Kleidung und des historischen Alters des Gemäuers es sich bei der Frau um die Tochter von Bahlian Ciarne handeln musste, Thanella Ciarne, welcher später auch selbst Königin von Sah gemeinsam mit ihrem Mann geworden war. Anschließend steckte es sich die Dekanin dann selbst ein, womit Rybashta mehr als nur ein Problem hatte und es sich versuchte zurückzuholen, wo ihr Myrandir jedoch zuvor kam und dem Rest wieder hinaus gefolgt war, Rybashta lies jedoch nicht nach und schließlich rückte ihr Myrandir das Medaillon wieder heraus und alles schien wieder in Ordnung zu sein. Bei Kaires angekommen trat die Gruppe weiter den Gang entlang zu einer Holztür mit eisernen Beschlägen, welche sie ohne großes Zögern aufsperrten und in einen doch ziemlich großen Raum gelangten. Vor ihnen erstreckte sich dann ein Raum von den ungefähren Maßen 13x10x5 (LxBxH) Meter. Zerstörtes Mobiliar oder ähnliche Dinge lagen überall über den Raum verteilt. Die Luft ist dort etwas stickiger hier geworden, wenngleich nicht direkt modrig. Als der Raum erhellt wurde, findet man allen voran drei interessante Dinge vor, welche aus drei Gemälden bestanden. Diese sind verlaufen, und die recht simplen Rahmen wirken nicht so als wären sie viel wert gewesen. An dem Boden aber befanden sich im hinteren Teil des Raumes fünf oval-runde schwarze Flächen am Boden, welche durch das Dämmerlicht jedoch vom Eingang aus kaum zu sehen waren. Zwei Wege führten an der Westwand weiter in andere Gänge und während Tretos die Gemälde genauer ansehen wollte, manifestierten sich aus den schwarzen Flächen drei widerliche Grauschlicks, welche sich in den Weg der Gruppe stellten. Aber diese fünf Kreaturen stellten keine große Gefahr da und hätten sich einige der Schwächeren zurück gehalten, hätten die Grauschlicks noch weniger Schaden verursacht, wobei die zwei Heiler der Gruppe einen großen Teil zur Unversehrtheit ihrer Mitstreiter beitrugen. Also machten sich die Abenteurer weiter daran, den Raum zu untersuchen und Asterlea konnte fest stellen, dass die Gemälde schon gut über dreitausend Jahre alt sein mussten, da die Farbsubstanz dementsprechend trocken war. Mehr war aber nicht zu entdecken und allesamt gingen weiter in einen der Gänge, an wessen Ende sich ein merkwürdiges, blaues Licht offenbarte, dies kam allen Anwesenden sehr suspekt vor, weshalb sie sich diesem vorsichtig näherten, bis an den Wänden arkan-magische Glyphen aufleuchteten. Interessiert machten sich die zwei Arkanmagier Myrandir und Elanor daran, sich die Glyphen genauer anzusehen. Diese erkannten daraufhin sofort die Falle in den Glyphen und Elanor fügte hinzu, dass die Falle ausgelöst wird, sobald jemand die blaue Kugel berühren würde. Aber Elanor dieser intelligente Mann schaffte es erfolgreich diese gemein-gefährliche Falle zu entschärfen, sodass man den Ball ohne Bedenken hochnehmen konnte. Also näherte sich die Gruppe der mitternachts-blauen Kugel und löcherten sie erst mit ihren Blicken, ehe Myrandir das Artefakt erkannte und mehr dazu sagen konnte. Sie identifizierte die Kugel als uraltes und sehr mächtiges Artefakt, genannt: „Zeitkugel", mit welcher man bemächtigt ist, die Zeit als Gänze zu manipulieren, was ungeheuer gefährlich werden könnte. Deshalb beschloss die Gruppe es als bestes, die Kugel an Elanor zur Bewahrung weiter zu geben, da er am meisten Ahnung von dieser Magie hatte. Demnach machten sie sich mit einkassiertem Artefakt auf den weiteren Weg und folgten dem nächsten Gang weiter in das Gewölbe. An einer Abzweigung angekommen, entschieden sich einige der Gruppe, vorher einen Blick in jeden Gang zu werfen und im linken Gang war ein monströser Kronleuchter an der Decke befestigt, welcher jedoch mehr als nur einsturzgefährdet wirkte, was die Gruppe doch einen Moment aufhalten konnte. Denn sie wollten alle weiter gehen und nichts konnte sie aufhalten, vor allem da sie die Dekanin der Akademie von Froenya an ihrer Seite haben! Mit einer kurzen Konzentrationsphase erschuf eben jene nämlich eine Kuppel um die Gruppe herum, welche auch besagten Kronleuchter mit einschloss und mit ihrer großartigen Veränderungsalchemie verstärkte sie die Streben des Kronleuchters über das dreifache hinaus und dieser würde jetzt bestimmt nicht mehr herabstürzen. Sie gingen also allesamt weiter und entdeckten einen weiteren Kronleuchter, dieser war diesmal aber schon hinabgestürzt und begrub einen kleinen Humanoiden unter sich, wie tragisch. Noch schlimmer jedoch war der Geruch des Verwesens, der jedoch bewies, dass der kleine Mann noch nicht lange tot war und das meisterliche Medizin-Genie der Gruppe Ephaion konnte den anderen noch mehr Aufschluss geben. Bei dem Wesen handelte es sich um einen abgemagerten Derro im schon fortgeschrittenen Alter, worauf der mächtige Bart hinwies. Gekleidet war er in einige Fetzen und trug einige Taschen bei sich, welche nicht lange von gewissen Individuen der Gruppe verschont geblieben werden würden. In eben jenen befanden sich einige rituelle Schmuckstücke aus Bernstein, welche Asterlea mitnahm. Eine kurze Zeit überlegten sie auch gemeinsam, was ein Derro in diesen Gewölben verloren haben mag, was ihnen jedoch nicht viel weiterhalf. Schließlich waren die nächsten Gänge recht uninteressant, weshalb sie zurück gingen und sich bereit machten, den Treppen noch weiter nach unten zu folgen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.11.2017 17:28.

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Der Vampir - Eine Analyse der heterogenen Rasse

von Cerwen am 08.11.2017 00:43

Der Vampir - Eine Analyse der heterogenen Rasse


Kaum eine Rasse in ganz Revaria ist so mythenumworben wie jene des Vampirs, eine außenordentlich kluge und wählerische Rasse, welche sich ausschließlich vom Blut von Humanoiden ernähren kann.

Durch ihre Abschottung und Isolation von anderen Vampirstämmen werden im Allgemein drei verschiedene Subtypen von Vampiren unterschieden, welche beachtet werden sollten. Diese unterscheiden sich nicht in ihrer Vampir-Werdung oder ihrer Benötigung von Humanoiden-Blut, besitzen jedoch deutliche Unterschiede in ihrer Lebensweise, aber auch im Aussehen.
Ein Vampir ist grundsätzlich nach dem „sanguinen Ritual" alterslos, das bedeutet, von jetzigen Stand seiner biologischen Entwicklung altert der Vampir nicht mehr und gilt somit mit den Externaren gemeinsam als eine unsterbliche Rasse.
In besagtem „sanguinem Ritual" ändert sich die zelluläre Struktur des Vampirs sehr deutlich, sodass sie anfällig für die ultraviolette Strahlung werden. Dieses kann von einer bloßen leichten Unannehmlichkeit bis hin zu Verbrennungen in Regionen führen, in welchen diese ultraviolette Strahlung sehr stark ist. Aus diesem Grund bedeckten Vampire, die sich dazu entschieden in besagten Regionen zu leben (z.B. auch die Wüste von Embaro) zumeist dazu ihren Körper soweit zu verhüllen, dass keine direkte ultraviolette Strahlung ihren Körper treffen kann.

Aus diesem Grund ist es des Öfteren zum Mythos gekommen, dass ein Vampir im Sonnenlicht schmilzt oder Ähnliches, diese sind jedoch maßlos übertrieben.
Doch neben dem Aufhalten der biologischen Uhr bringt das Vampir-Dasein noch andere Vorteile mit sich, und natürlich auch Nachteile, welche hier heruntergebrochen werden:

Regenerativer Körper – Der Körper eines Vampirs heilt um ein Vielfaches schneller als jene eines durchschnittlichen Humanoiden. Zudem scheint es so, dass die Organe eines Vampirs nur noch sehr optional benötigt werden, jedoch bei ihnen eine deutliche Hirnaktivität zu messen ist. Es ist bewiesen, dass ein einfacher Stich ins Herz, oder sonst in den Torso, einen Vampir nicht tötet, jedoch durchaus Schmerzen zufügt. Das Abtrennen von Kopf von Torso ist jedoch eine anerkannte Methode einen unliebsamen Vampir zu beseitigen, dies tötet ihn damit auch vollständig.

Alternative Methoden des Tötens – Ungleich manchen Volksglaubens tötet ein Pflock ins Herz einen Vampir nicht, dieser empfindet dies eher als eine Unannehmlichkeit. Knoblauch hilft ebenso wenig, könnte jedoch zu Mundgeruch führen, der den Vampir abdüsen lässt, wie bei jedem anderen Humanoiden auch. Eine andere Methode ist es, dem Vampir das Blut eines bereits verwesenden Humanoiden einzuflößen, welche für diese toxisch wirkt. Diese verfallen, etwas von diesem Oral eingenommen, in einen komatösen Zustand, in der es recht einfach ist, sie zu töten. Sollte das Blut des Toten direkt in eine Arterie oder Vene herabreicht werden, wirkt es letal.

Scharfe Beißerchen – Die Verwandlung bleibt aus – Wenngleich Vampire auch in Revaria am liebsten das Blut eines Humanoiden an der Halsschlagader anzapfen, führt dies nie zu einer Verwandlung, höchstens zum Tod des Gebissenen. Eine Verwandlung zu einem Vampir findet nur in einem sogenannten „sanguinen Ritual" statt, welches weiter unten etwas näher beschrieben wird. Hier wird der zu Verwandelnde auch nicht getötet, sondern auch nanoskopischer Ebene von Grund auf neu modelliert.

Das Blut – Es schmeckt? – Während Tierblut zwar nicht giftig für Vampire ist, ihnen aber auch nicht den notwendigen Nährstoff liefert, den sie zum Überleben brauchen, haben „gutmütige" Vampire immer noch die Option, es sich an minderwertigen Humanoiden schmecken zu lassen, namentlich Goblins, Derros oder ähnliche Kreaturen. Diese besitzen ein ähnlich zusammengesetztes Blut wie Menschen, schmecken jedoch anscheinend höheren Vampiren nach absolut widerlich. Einfache Vampire wie Bruxae oder Garkins jedoch lassen es sich gern in Goblinhöhlen schmecken. Nach verschiedenen Aussagen von Vampiren soll anscheinend das Blut von Dunkelelfen absolut köstlich sein, genauso wie jenes von anderen Elfenarten, während das Blut von Zwergen und Orks ähnlich widerlich sein soll wie jenes von Goblins.

Der Vampir, ein Übermensch – Es ist nicht unbekannt, dass Vampire stärker und schneller sind als Menschen. Doch wie sehr? Es wird gesagt, dass die Reflexe eines Vampirs nur ein Asphari bei Vollmond übertreffen könnte, und sie sicherlich von ihrer Stärke her zumindest mit einem Ork mithalten können, wenngleich man es ihnen nur selten ansieht. Entsprechend zu ihrem meist filigranen Äußeren ist der Vampir dadurch mit Sicherheit als ein Übermensch kennzeichenbar, mit dem man sich alleine besser nicht anlegen sollte. Vampire sind bei Tag und Nacht gleich stark, ihre Fähigkeiten – so sagt man – sind jedoch ausgereifter, wenn sie vor kurzem erst eine große Ladung Blut zu sich genommen haben.

Kind gibt's nich – Vampire sind nicht zeugungsfähig, weder männlich noch weiblich.


Wann isser denn satt? - Ein Vampir fühlt sich ab in etwa einem Liter Blut pro Tag gesättigt, jedoch hat er grundsätzlich kein Maximallimit wie viel Blut er am Tag aufnehmen kann, zumindest kein bekanntes. Somit sind Vamipre die Kamele unter den Rassen und können auch eine ganze Weile ohne Blut auskommen wenn sie mal gut gesättigt sind. Während Vampire aus Bourssons oder Balsorra allen voran Sklaven halten, welchen sie immer nur so viel Blut absaugen, wie sie nicht daran sterben, saugen Vampire aus Rastan ihre Opfer zumeist gänzlich aus, bis zum letzten Tropfen. 

Der Wert, ein Vampir zu sein - Vampire verwandeln üblicherweise nur ihnen freundliche Subjekte, meistens als Akt der Würdigung, seltener als ein Akt der Unterwerfung. Es ist nur möglich, einen Vampir zu verwandeln, wenn das Ritual von zwei Magiern mit richtigem Wissen durchgeführt wird, siehe "sanguines Ritual" weiter unten. 

Beißen macht süchtig - Der nicht-letale Biss eines Vampirs kann für normale Rassen durchaus spannend wirken. In ihrem Speichel besitzen Vampire ein Morphiat, welches dafür sorgt, dass sich das Opfer allen voran über längere Zeit hinweg an den Biss gewöhnt, irgendwann sogar süchtig danach wird. Es ist auch schon vorgekommen, um einen sexuellen Akt zu erzwingen, dass ein Vampir ein Aphrodisiakum wie Herz der Daphne auf seine Zähne streichen kann, und so seine Opfer für sich zu gewinnen. 

Ein geschichtlicher Überblick

Vampire sind schon seit mehr als 8000 Jahren in älteren Schriften bekannt, namentlich „vampiro" genannt aus Schriften, die vor ein paar Jahrhunderten in Paza (Balsorra) gefunden wurden. Andere Schriften, in denen Vampire näher beschrieben werden, findet man im Laufe der Vorgeschichte vor der Zeitenwende in Bornin und Colroux (beides Bourssons), sowie in Chuth Konzax (Rastan) Hinweise darauf, dass es vampirische Entitäten bereits verfrüht in diesen Ländern gegeben haben muss.
Im Laufe der Zeit hat sich festgestellt, dass Vampire tatsächlich nicht gern ihre Heimat verlassen um woanders zu leben, sondern gar recht heimelige Wesen sind, deren ihre Nationalität und ihre eigenen vier Wände außerordentlich wichtig sind. Es ist bisher erst eine Hand voll Mal passiert im Laufe von Jahrtausenden, dass sich eine Vampirfamilie dazu entschieden hat ihr Nest nicht in einem der drei Ursprungsländer zu bleiben, sondern in einen neuen Kontinent auszusiedeln.
Während sich die ausgewanderten wenigen Vampirfamilien sehr bedeckt halten, haben sich die Länder Bourssons, Balsorra und zum Teil auch Rastan zu Ländern entwickelt, in denen die Blutsauger eine sehr wichtige und bedeutende Fraktion im Land einnehmen. Zwar nicht in Zahlen, jedoch in politischer Macht und dem gezielten Säen von Furcht in der Bevölkerung, welches sie nur zu gut beherrschen. Die einzelnen Machtstrukturen werden weiter unten etwas näher aufgeschlüsselt.

Das sanguine Ritual

Vampire werden in Revaria nicht etwas durch das Beißen einer anderen Person „erzeugt", jedoch viel eher durch eine von Außenstehenden bis dato kaum erforschtes Ritual aus Blut- und Veränderungsmagie, welche gemeinsam die zelluläre Ebene einer Person zu jener eines Vampirs verändern können.
Dieses Ritual findet zumeist in einer unterirdischen Höhle oder einem anderen recht verlassenen Ort statt, und es gleich zumeist einer Zeremonie, an denen auch viele andere Vampire gerne teilnehmen. Der zu Verwandelnde stellt sich hierbei in die Mitte eines Zeremonienkreises während je ein Meister (oder höher) der Veränderungsmagie sowie der Blutmagie ihre Zauber auf ihn wirken. Dieser wird dabei durch die Veränderungsmagie derart neu strukturiert, dass die Blutmagie eine ganz eigene Wirkung auf die Person bekommt und so die biologische Uhr selbst zu stoppen beginnt. Der genaue weitere Vorgang ist nicht bekannt, doch nur und alleinig auf diese Art und Weise können in Revaria Vampire entstehen.
Eine Besonderheit dessen ist zusätzlich noch die Wandlung eines Asphari, die von allen drei großen Vampirstämmen Revarias strikt untersagt wird. Diese besitzen eine ganz eigene zelluläre Struktur im Körper, welche allen voran von einem magiehemmenden Element in ihrem Körper blockiert wird. Dieses kann alleinig durch dieses Ritual entfernt werden, und das wahre Potenzial des Asphari geweckt werden. Dämmerfürsten zählen zu den stärksten – wenn nicht die stärksten – Humanoiden in ganz Revaria.
Das Wissen um dieses sanguine Ritual ist den Vampiren vorbehalten und besagte Informationen sind von der Öffentlichkeit strikt ausgeschlossen.
[ACHTUNG: Dämmerfürsten dürfen nicht gespielt werden, auch nicht, wenn Vampire gespielt werden dürfen.]


Die Gruppen von Vampiren in Revaria

Vampire in Bourssons:
Vampire in Bourssons genießen einen hohen sozialen Stand und werden dort nicht als menschenverachtende Blutsauger, sondern Humanoider höherer Klasse angesehen, was allen voran durch ihre Langlebigkeit, und meistens auch ihre Intelligenz zustande kommt.
Selbst die Königin von Bourssons, Olivia Gonesse, ist eine Vampirin der Gonesse-Familie, einer der ältesten und eingesessensten Familien in ganz Revaria.
Die meisten Vampire in Bourssons sind adelig, oft in Weingeschäfte und Intrigen verwickelt und lieben Machtspielchen. Ihre physische Präsenz zeigt sich meistens durch ihre vergleichsweise bleiche Haut und weniger ausgeprägten vampiroiden Zähnen.
Der typische Vampir aus Bourssons ist sehr traditionell und familiär veranlagt, für ihn geht Familie und die Ehre seines Namens über alles. Die meisten davon lehnen es ab, das Blut minderwertigen Humanoider zu trinken und lassen sich von, allen voran aus Tuljamid, Sklaven schicken um ihren Blutdurst zu stillen, da das offene Jagen von Menschen oder Elfen in Bourssons nur Unmut in der Bevölkerung verursachen würde. Vampire leben zumeist ihr Leben lang gemeinsam mit ihrem Schöpfer zusammen, und ihren Brüdern und Schwestern, die sie seit dem Ritual begleitet haben.
Da Bourssons zwar warm ist, aber die ultraviolette Einstrahlung der Sonne höher sein könnte, ist es ihnen dort möglich sich auch tagsüber nach draußen zu bewegen, am hellen Tag, wenn die Sonne am Zenit steht könnte ihnen jedoch diese zumindest als Unannehmlichkeit auffallen. Somit kleiden sich allen voran weibliche Vampire sehr gerne in einen leichten Seidenschleier um ihren Kopf, dieses ist jedoch auch in Bourssons kein Muss.

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Vampire in Balsorra:
Wenngleich diese sich von den Vampiren von Bourssons optisch noch am wenigstens unterscheidet, sind allen voran ihre glühend gelben Augen ein absolutes Merkmal dafür, dass dieser Vampir aus Balsorra kommen muss.
Wenngleich dort der König selbst lediglich ein Mensch ist – und schon immer war – bilden die Vampire dort die sogenannte „Inquisición de la Sangre" und vertreten dort allen voran im Schiffsverkehr eine starke und sehr potente militaristische Einheit, welche vermutlich die für ihre Zahl stärkste elitären Gruppe ganz Revarias sein könnte.
Die Vampire in Balsorra glauben an die Kirche des Dämmerlichts, eine recht sektenartige Glaubensvereinigung, welche nur diese „Inquisición de la Sangre" und ihre engsten Mitglieder angehören. Was genau sie dort praktizieren ist unbekannt, jedoch – wie man sie kennt – ist es vermutlich nichts Gutes.

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Vampire in Rastan:
Die Vampire in Rastan sind die wildeste und unbändigste Vereinigung von Blutsaugern in Revaria. Sie finden ihren Schatten der starken ultravioletten Sonneneinstrahlung in Rastan allen voran im Dschungel und sind dort in ihren kleinen Dörfern zu einer erschreckenden Macht herangewachsen, mit der man in Rastan rechnen muss.
Vampire in Rastan gelten als Ausgestoßene, wilde Mörder, geistlose Killer, die meistens alles tun um den nächsten Kick zu bekommen. Ebenso ist ihr Äußeres meistens anmutend, ihre Haare sind meistens kunstvoll verwoben wie Spinnweben, ihr Körper ist von roten Tattoo-artigen Streben durchzogen, welche mit ihrer Form des sanguinen Rituals einhergehen.
Rastanische Vampire gelten als wild und aggressiv, und machen Jagd auf alles und jeden, der für sie nach Beute aussieht. Sie halten üblicherweise keine Sklaven oder Gefangenen, sondern überfallen meistens kleine Dörfer, saugen die saftigsten Personen schamlos gänzlich aus und ziehen weiter.
Während rastanische Vampire als weniger intelligent und gebildet gelten wie ihre Brüder und Schwestern in den nördlicheren Hemisphären, so machen sie dies mit ihrer unvergleichlichen Akrobatik und Geschicklichkeit wieder weg, die ihren Meister sucht. Es heißt, wenn dich ein Vampir aus Rastan in seinem Dschungel jagt, ist dein Leben verwirkt.


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.11.2017 20:55.

Shiori
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Geisterball [31.10.]

von Shiori am 07.11.2017 17:24

Teilnehmer: Shiori, Cereana, Cerwen, Nariel, Myantha, Leonus, Alana, Laurence, Caelaith, Myrandir, Veromos, Drizzt, Esirgir, Rhyan, Mlia, Ilirea, Kaires


In der Nacht ereignete sich etwas mehr als nur ungewöhnliches zu, denn einige scheinbar zufällig ausgewählte Bewohner Baloras fanden sich, kaum dass sie in den Schlaf gefallen waren, auf einer Wiese mitten im Nirgendwo wieder.
Nordlichter zogen sich über den dunklen Sternenhimmel und verleihten der Szenerie eine mystische, zum Teil auch unheimliche Note mit ihrem grünen Leuchten.
Es war deutlich, dass sie sich nicht mehr in Balora befanden, denn auf der eben noch leeren Wiese erschien mit einem Mal ein Tisch, der sich unter allerlei Speisen und Getränken bog. Außerdem lösten sich weiße Schemen aus dem feuchten Gras und nahmen nach wenigen Herzschlägen humanoide Formen an. Zusätzlich wurde ein unterschwelliges Gelächter wahrnehmbar, vermischt mit einer leisen Musik, die zwar ohne erkennbaren Ursprung zu sein schien, aber doch für jeden hörbar war.
Die Gäste des Festes schienen für den Anfang verwirrt und misstrauisch, doch wer konnte es ihnen verdenken? Immerhin waren sie aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen worden und fanden sich nun in ihren Nachtgewändern auf einer fremden Wiese in einer unbekannten Dimension wieder.
Cerrwen war es, die sich als erstes aus dem Unglauben reißen konnte – als langjährige Dekanin der Magierakademie und Froenya vielleicht eine natürliche Reaktion. Von ihren Schülern an Streiche gewohnt, suchte sie auch hier sofort nach einem Schuldigen und vermutete hinter dem Geschehen eine Illusion ihrer Kollegin Cereana, die sich nach den ersten verschlafenen Sekunden gegen solcherlei Unterstellungen wehrte.
Auch die nebelhaften Schemen auf der Wiese zogen schnell ungläubige, unbehagliche Blicke auf sich – Alana war es, die sie ganz richtig als Geister erkannte, wenngleich niemand der Anwesenden dieser Behauptung glauben schenken wollte, sorgte dies doch für ein unbehagliches Gefühl.
Lieber achtete man auf den Tisch, der noch immer auf der Wiese stand und, zu Nariels Erstaunen, aus echtem Holz bestand, was allerdings die leise Vermutung, dass es sich bei dieser Wiese nur um eine Illusion handelte, nicht ganz vertreiben konnte.
Vielleicht lag es auch daran, dass die Gäste aus dem Nichts Gegenstände heraufbeschwören konnten, wie es Caelaith bewies, die, obgleich ohne Instrumente gekommen, eine Harfe aus der Luft griff.
Auch Cerwen machte mit dieser Eigenschaft der Wiese Bekanntschaft, allerdings auf eine recht schmerzhafte Art und Weise, denn noch während sie drohte, dem Schuldigen dieses „Streiches" einen Amboss an den Kopf zu werfen, fiel bereits ein solcher aus massivem Eisen vor ihr nieder – reines Glück war es, dass das Metall sie verfehlte und so lediglich einen Abdruck in der weichen Erde hinterließ und ihr nicht die Füße zertrümmerte.
Recht schnell stand also fest – man schien diese Welt mit seinen Gedanken formen zu können, was insbesondere die weiblichen Anwesenden nutzten, um sich angemessener in feinde Kleider zu hüllen, die sich mit einem einzigen, flüchtigen Gedanken um ihre Körper bildeten.
Trotz dieser nun festlichen Gewandung und der noch immer spielenden Musik wagte niemand den ersten Tanz – vielleicht war dies alles noch zu surreal, denn die Anwesenden versammelten sicher lieber um den Tisch, immerhin fühlte sich dieser fest und real an, oder fanden sich in kleinen Grüppchen zusammen, um diese seltsame Begebenheit zu erörtern und nach einem Grund dafür zu suchen.

Nach mehreren Minuten war es jedoch Rhyan, der sich ein Herz fasste und seine Begleitung Mlia vom Tisch mitten auf die Wiese zog, um mit ihr zwar nicht unbedingt gut, doch dafür mit Begeisterung zu tanzen. Diesen beiden folgten bald darauf Alana und Laurence, während sich der Rest lieber weiter in seine Unterhaltungen vertiefte.
Diese jedoch erstarben kurz, als aus dem Nichts eine untote Bardengruppe auftauchte, um die Gäste mit ihrer zweifelhaften Darbietung zu unterhalten. Zu dieser Melodie fanden sich dann doch ein paar mehr Tänzer, so fanden sich auf der inoffiziellen Tanzfläche Leonus und Shiori sowie Cerwen und Cereana und Kaires und Ilirea ein. Alle drei Paare besaßen zwar einen tänzerisch unbegabten Partner, doch dies hielt niemanden davon, an diesem Abend seinen Spaß zu haben.
Als die Untoten schließlich nach drei Liedern ihre Instrumente niederlegten und sich unter die Gäste mischten, nutzte Caelaith die Gunst der Stunde, um ihre neugewonnene Harfe auszuprobieren. Gemeinsam mit ihrer Lichtmusik lag die Melodie über der Wiese, was einige interessante Folgen hatte – so verließen Drizzt und Myantha den Ball für eine Weile, während sich auf der Wiese die anderen Paare ein wenig näher kamen und recht bald danach verließen auch schon die ersten Gäste das Fest, um in ihrem harten, schnöden Alltag zu erwachen, gewiss beseelt von diesem seltsamen Traum und durch die Macht der Musik mit diversen Gedanken im Kopf...


Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.11.2017 10:59.

Cerwen
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Re: Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden

von Cerwen am 02.11.2017 14:14


Häufig gestellte Fragen:

[Hier sei vorweg gesagt, dass dieses Kapitel sich ständig erweitern wird, je nachdem welche Problemfalle an Logik oder Verständnis im Falle der Beschwörungsmagie noch aufkommen werden.]

  • Wie weiß ich, in welchem Kreis ich mich mit meinem Beschwörer befinde?
Sehr einfach. Jeder Beschwörer unterhalb von Rang X startet mit dem zweiten Kreis maximal. Jeder Beschwörer unterhalb von Rang VIII startet mit dem ersten Kreis. Erweiterungen sind offplay möglich, nach einer gewissen Zeitschwelle der Existenz deines Charakters auf Balora. Nach 3 Monaten darf einer der oben genannten Beschwörer unter diesen Bedingungen um einen Kreis aufsteigen. Für den Aufstieg in den vierten Kreis ist eine bestimmte Prüfung notwendig, die abzulegen ist. Diese ist im Fall der Fälle beim Hauptadmin, Cerwen, abzufragen. Dein momentaner Kreis und deine beschwörten Kreaturen müssen im Profil unter Sonstiges immer angegeben sein!

Für den zweiten Kreis wird hierbei jedoch mindestens ein Rang VII benötigt, für den dritten Kreis mindestens ein Rang IX in der Beschwörungsmagie. 

  • Wie viele Externare darf ich beschwören?

Mit Herauskommen dieses Textes auf der Hauptseite ist es jedem Beschwörer möglich bis zu 2 Externare seines Kreises zu beschwören, jedoch mit maximal einem von diesen in einen Kampf zu treten. Das heißt, dass immer im Voraus gut mitgedacht werden sollte, welchen Externar man mitnehmen möchte in dieses oder jenes Event.

  • Wie setze ich die Externare im Kampf ein?

Die Externare kämpfen für dich, während dein Charakter, wenn er dazu in der Lage ist, ebenso kämpfen kann. Du kannst diesem – wenn der Externar nicht bespielt wird – Anweisungen geben, wenn er bespielt wird, kämpft er eigenständig. Die Erfahrungspunkte werden folgendermaßen aufgeteilt: Der Beschwörer bekommt 50 Prozent, die auch der Externar bekommen würde, die Erfahrung wird somit dupliziert. Dies gilt auch für gespielte Externare, das heißt, dass ein Kill eines Externars auch für den Beschwörer sehr lohnenswert ist. Lediglich die x2 EP für den Kill bekommt der Beschwörer hierdurch nicht, wenn der Externar bespielt wird.

  • Ist die Nekromantie auch Beschwörungsmagie, und funktioniert das ähnlich?

Nein, nicht direkt. Die Nekromantie bedient sich hierbei einer dritten Dimension, des Totenreichs, über das auch nicht viel bekannt ist, außer dem Fakt, dass dorthin die Seelen nach dem Tod wandern und er diese wieder zurückholen kann. Es ist zwar aus der Beschwörungsmagie an sich entstanden, hat jedoch eine andere Funktionsweise und wird daher hier nicht näher erläutert.

  • Ist Mayonnaise auch eine Beschwörungsmagie?
Nein, Mayonnaise ist keine Beschwörungsmagie

  • Wo sind die weiteren Kreise der Beschwörung?

Diese werden im Laufe der Zeit noch erweitern, alsbald ein Beschwörer auf dieses Level kommt.

  • Muss man mit einem Externar einen Pakt schließen?

Nein, müssen nicht. Externare haben hier auch so eine Daseinsberechtigung und können theoretisch sogar ohne Pakt an sich beschwört werden. Jedoch gilt deine Beschwörung mit Pakt als sicher und sollte allen voran mit neutralen oder bösen Externaren immer angewendet werden, im Zweifelsfalle auch bei Guten. Dieser Pakt beherbergt einen heiligen Schwur, welcher von beiden Seiten eingehalten werden muss! So darf weder der Beschwörer den Beschwörten noch andersrum willentlich in Gefahr bringen oder schädigen. Ein Pakt gilt solange, bis ihn beide Parteien wechselwirkend auflösen, der Beschwörer stirbt oder der Externar durch eine tödliche Wunde zurück in die Zwischenwelt katapultiert wird.


Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.05.2021 13:51.

Cerwen
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Re: Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden

von Cerwen am 02.11.2017 13:57



Die Beschwörung von Externaren

Die Beschwörung von Externaren ist, im Gegensatz zu der Beschwörung unbelebter Objekte, eine um eine Vielzahl komplexere Angelegenheit, welche man erst nach mindestens einem Jahrhundert der Vorbereitung beginnen sollte.
Bevor man sich überhaupt an die Überlegung macht, auch nur den einfachsten Externar zu beschwören, sollte man sich bewusst sein, dass die meisten Fehlschläge zu ernsthaften Konsequenzen für den Beschwörer, wenn nicht gar zum Tod führen können.
Da ich diese Warnung nun ausgestoßen habe, möchte ich sehr gerne ein paar Sätze zur Vorbereitung verlieren:
Wichtig ist für jede externare Beschwörung ein Schutzkreis um den Beschwörenden zu errichten. Dies sollte – bevor alles andere eingeleitet wird – das erste sein, das gemalt wird. Wichtig hierbei ist es, dass der Boden zuvor gründlichst mit Salz gereinigt wird – im Zweifelsfall einfach mehrere Mal. Bereits ungereinigte Staubkörner können das gemalte Pentagramm durchbrechen und so allen voran bei höheren Beschwörungen zu fatalen Folgen führen.
Dieses Pentagramm zum Selbstschutz ist bei jeder Externar-Beschwörung gleich, und darf, bevor der Pakt beschlossen wird nicht, und wieder wiederhole NICHT, durchbrochen werden, noch darf der Beschwörer auf irgendeine Art und Weise vor dem Pakt das Pentagramm verlassen, unter keinen irgendwie vorkommenden Umständen, denn sonst besteht absolute Lebensgefahr für eben diesen.
Das Pentagramm sieht dabei folgendermaßen aus: (Bitte achtet hierbei darauf es möglichst genau wiederzugeben, selbst kleine Fehler können es gänzlich oder teilweise unwirksam machen!)


Pentagramm.png


Sollte dieser nun gezeichnet sein, kann die eigentliche Beschwörung stattfinden.
Wir kennen hierbei das Prinzip der Kreise.
Dieses Prinzip dient einerseits dazu, neueren Beschwörern das Leben zu retten, andererseits ist es auch ein Schutzmechanismus der Zwischenwelt, da der Beschwörer gewisse Kreaturen bereits beschwört haben muss, bevor er andere Kreaturen beschwören darf.
Externare sind dadurch entsprechend ihrer Stärke nach in Kreise eingeordnet. 

Externare des ersten Kreises:
Vargouille
Teufel - Lemure
Mephit
Leuchtender Archon
Höllenhund
Aasimar
Teufel - Imp 

Diese hier oben genannten Externar-Klassen sind dem ersten Kreis, luchag, oder auch „Kreis der Maus" genannt, zugeordnet.
Externare desselben Kreises funktionieren in ihrer Beschwörung nach demselben Schema, auch wenn sie ihrer Gesinnung nach gut, böse oder auch nur neutral sind. Wenngleich viele denken, dass jeder Azata dieselben Beschwörungsriten haben müsste, sind diese jedoch nicht von der Rasse, sondern von der Stärke des Externars ausschlaggebend.
Externare benötigen auch immer eine organische Substanz als Tribut. Je größer der Externar, desto mehr, und je böser, desto grausamer müssen sie „gepflückt" sein. 

Für dieses Ritual wird im Vorhinein benötigt:
  • Einfacher Weihrauch
  • Sicherheitshalber nach der Reinigung noch etwas Salz und Silber in Griffreichweite
  • 150g Fleisch, im Falle des Höllenhunds oder des Lemurs muss dieses Opfer ermordet worden sein. Sonst reicht auch ein natürlicher Tod.
  • Insgesamt fünf Grottenschrataugen, welche an den äußeren Enden des Beschwörungskreises gelegt werden.

Wenn alle Zutaten tatsächlich griffbereit sind, kann mit der Beschwörung begonnen werden. Zunächst wird der Grundkreis der Beschwörung in etwa einen Meter vor dem Schutzpentagramm des Magiers gezeichnet. (Wichtig: Es darf nur eine Zacke hierzu zeigen, das Pentagramm darf nicht umgedreht sein in Richtung der Beschwörung!)


Einfacher_Kreis.jpg


Wenngleich manche Beschwörer – meistens des Stils wegen – bei der Farbe auf Tierblut setzen – reicht hierbei auch einfache, rote Farbe. Nur bei höheren bösartigen Beschwörungen werden andere, meistens etwas weniger koschere Materialien, für das Malen verwendet.
Sollte nun der Beschwörungskreis platziert und die Grottenschrataugen vorsichtig, nachdem die Farbe getrocknet ist, platziert worden sein, wird der Weihrauch irgendwo im Raum aufgehängt damit dessen Geruch den Raum reinigen kann. Danach wird das Fleisch in die Mitte des Symbols gelegt und der Beschwörer sollte sich schnell zurück in sein Schutzpentagramm begeben.
Sollte dies nun alles geschehen sein, kniet sich der Beschwörer hin und beschwört den Externar mit folgenden Worten:

 

[Creutair solais, creutair dorchadas, creutair bhon t-saoghal taobh a-muigh cruth is ùine. Èist ri mo fhacail, gu h-iriosal tha mi a 'faighneachd dhut airson do thaic gus fuireach an seo san àite seo agus gus aonta a dhèanamh leam. Tha mi ag iarraidh ort!]

Dies ist der Standardspruch für das Erwecken des Tores zur Zwischenwelt. Nun muss, für jeden der oben genannten Externare speziell, ein weiterer Zauberspruch gesprochen werden, mit möglichst lauter Stimme:

Im Falle eines Vargouille:
[Spiorad, ceangailte ann an corp. Spiorad, tha facal duine marbh agad, agus fathast coiseachd cho beòthail am measg ar n-inntinn. Tha mi a 'giùlan suas do spioradan marbh, gu bheil deagh thoraidh dhomhsa do dh' obair dhorcha.]

Im Falle eines Lemure:
[Spiorad tha thu còmhdaichte le poll agus mucus. Gu mall, ach làn de ghràdh agus eagal. Tha mi a 'cur ìmpidh air na gàirdeanan lom agad!]

Im Falle eines Mephiten:
[O, spiorad ag atharrachadh. Èisd ris a 'ghairm agam, lean mo thoil, agus leig leam mo inntinn.]

Im Falle eines leuchtenden Archon:
[Spiorad dìon, a bhith na chom-pàirtiche air mo cho-aonta agus mo chuideachadh a 'fuasgladh olc an t-saoghail seo.]

Im Falle eines Höllenhunds:
[Spiorad na h-oidhche dhubh. Spiorad na lasair. Tha mi a 'gairm ort, agus tha mi a' guidhe gun dèan thu aonta riut, gus mo naimhdean a ghlanadh anns an teine còmhla.]

Im Falle eines Aasimars:
[Spiorad slànachaidh. Spiorad nam briathran math. Cuir a-steach a 'cho-aonta leam, agus leig leam fhìn a thoirt air na gnìomhan math agad.]

Im Falle eines Imps:
[Spiorad an t-sabaid. Spiorad na meòir luath. Freasraich dhomhsa le do sgiathan neònach agus spiorad soilleir. Tha mi gad iarraidh.]


Ist dies nun von Erfolg gekrönt, so wird der Externar vor einem im Beschwörungskreis beschworen, meistens sehr anschaulich in einer Kaskade von Blitzen.
Nun geht es zur nächsten Stufe über: Das Schließen des Paktes.

Es muss – wie oben bereits erwähnt – unbedingt der Pakt geschlossen werden bevor entweder Externar aus dem Beschwörungskreis gehen darf oder der Beschwörer aus dem Pentagramm tritt.
Zuerst sollte man die gegenwärtige Laune des Externars näher betrachten, und im besten Falle diplomatisch vorgehen. In Fällen von guten Externaren, wie in diesem Fall z.B. der Aasimar, ist der Beschwörungsgeist meistens einem Pakt mit einer gut gesinnten Person zugeneigt. Neutrale und böse Externare jedoch sind eine ganz andere Geschichte. Während man bei neutralen Externaren meistens mit starken Persönlichkeiten rechnen darf, allen voran im Falle von Efreeten und Schaitanen, welche nicht sehr einfach zu bändigen sind, muss man im Falle von bösen Externaren meistens zu gewalttätigen Mitteln greifen um einen Pakt zu erzwingen.

Erfahrungsgemäß hilft es, einem neutralen Externar zu verstehen zu geben, warum es sich gerade lohnt sich für diesen Beschwörungsmagier einzusetzen, warum genau du selbst interessant und wichtig bist. Es hilft, sich eine kleine Rede einzustudieren, welche meistens Früchte trägt.
Sollte sich ein Externar weiterhin weigern, gibt es zwei Methoden:
Die erste ist, sehr simpel, das Ritual aufzugeben und es neu zu versuchen mit einem möglicherweise gefügigeren Geist an der anderen Leitung.
Die zweite Möglichkeit ist, mit der Hilfe von Objekten aus Zwergensilber, wogegen sowohl Externare als auch nekromantisch beschworene Entitäten sehr kritisch agieren, den Externar gegenüber zu einem Pakt zu zwingen. Hierbei sei gesagt, dass diese Methode sehr oft und gerne von Beschwörern eingesetzt wird, da der besagte Externar im Beschwörungskreis hilflos und den Launen des Beschwörers ausgesetzt ist, gleichsam sich auch nicht gegen die Beschwörung an sich in der Zwischenwelt wehren kann.

Wenngleich ich diese Methode nur sehr ungern wähle, ist es meistens der einzig mögliche Weg, allen voran böse gesinnte oder sehr sture oder sehr mächtige Externare in einen Pakt zu zwingen. Sehr hilfreich haben sich laut einem Beschwörungsmagier aus Tuljamid, dessen Namen ich hier nicht nennen möchte, Gewehrkugeln aus Zwergensilber oder Armbrustbolzen mit Spitzen aus Zwergensilber erwiesen, welche nicht-letale Bereiche des Externars durchbohren können und ihn so durch besagte Folter zur Aufgabe und zum Einführen eines Paktes zwingen können.
Im Fall der Fälle ist der Pakt nun geschlossen. Sobald dies geschehen ist, ist der Externar durch eine geistige Bindung dazu verpflichtet, seinem Meister getreu zu sein und ihm Folge zu leisten. Genauso ist es ihm nicht möglich ihn anzugreifen oder auf irgendeine Weise willentlich zu schädigen.

Vorsicht: Allen voran böse und sich betrogen fühlende Externare werden es trotzdem versuchen, jeden möglichen Schlupfwinkel aus dem Pakt zu finden. Sieh also zu, dass du als Beschwörungsmagier dem Externar immer einen Schritt voraus bist!
Nun solltest du auf alle Eventualitäten vorbereitet sein, die das Beschwören eines einfachen Externars mit sich bringt. Viel Glück, Beschwörer!


Beschwörung eines Externars des zweiten Kreises


Folgende Externare gehören zum zweiten Kreis der Beschwörung:

Depravata Creatura – Dretch
Nachtmahr
Teufel – Barbazu
Barghest
Xill
Djinn
Dschann
Kyton
Salamander
Naktios
Xorg

 

Nun kommen wir zum zweiten Machtkreis der Beschwörung. In diesem finden sich allen voran Kreaturen wieder, welche an Stärke und Kraft zumeist mit einem normalen Humanoiden mithalten können. Sie sind meistens stärker, in vielen Fällen intelligent und listenreich.
Die meisten Beschwörungsmagier kommen an diesem Kreis an und steigen nicht höher, da sie zufrieden sind mit der Bandbreite an Externaren, die sie hierbei beschwören können und der Tatsache, dass alle Externare, welche in den nachfolgenden Kreisen auf einem warten, nur sehr selten und mit großem Bedacht beschworen werden.
Dieser Kreis ist durch folgende Eigenschaften zu erreichen:
Der Beschwörungsmagier sollte den Rang eines Erfahrenen [VII] hierbei besitzen.
Zudem sollte er bereits jede der folgenden Beschwörungen mehrmals im Kopf durchgegangen sein, entsprechende Vorbereitungen getroffen haben und mindestens zwei Externare der Stufe darunter erfolgreich ohne Makel beschworen haben!
Erst dann sollte sich besagter Magier an dieser Stufe wagen.
Dieser Kreis nennt sich auch Kreis des Fuchses, oder „madadh".


Folgende Zutaten werden für eine erfolgreiche Beschwörung benötigt:

  • Mit fünfter Essenz angereicherter Weihrauch
  • Mindestens ein Kilo Salz zur spontanen Reinigung, zusätzlich gern auch verschiedene Gegenstände aus Silber
  • 500g Fleisch, in der Mitte aufgestapelt. Im Falle von bösen Externaren sollte das Fleisch durch möglichst grausame Weise umgekommen sein.
  • 8 Sirenenaugen, um den Kreis herum in gleichmäßigen Abständen verteilt
  • Vier Schälchen mit einer Mischung aus hochwertigem Opium, Sandelholz und Nelken, vermischt und angezündet in allen vier Himmelsrichtungen drei Centimeter innerhalb des Kreises vom äußersten Ring weg. (Nutze einen Kompass um die genaue Himmelsrichtung auszumachen!)
Wenn alle Zutaten tatsächlich griffbereit sind, kann mit der Beschwörung begonnen werden. Zunächst wird der Grundkreis der Beschwörung in etwa einen Meter vor dem Schutzpentagramm des Magiers gezeichnet. (Wichtig: Es darf nur eine Zacke hierzu zeigen, das Pentagramm darf nicht umgedreht sein in Richtung der Beschwörung!)
Die Züge des Pentagramms müssen auf einem weißen(!) Boden (Marmor ist noch in Ordnung) mit schwarzer Tinte großzügig gezeichnet werden. Der Kreis sollte einen Radius besitzen, der nicht kleiner als zwei Meter ist.

Nachdem dies alles geschehen ist und die Zutaten vorsichtig auf dem Beschwörungskreis verteilt wurden, muss die gleiche Beschwörungsformel wie im ersten Kreis hierfür angewendet werden.
[Creutair solais, creutair dorchadas, creutair bhon t-saoghal taobh a-muigh cruth is ùine. Èist ri mo fhacail, gu h-iriosal tha mi a 'faighneachd dhut airson do thaic gus fuireach an seo san àite seo agus gus aonta a dhèanamh leam. Tha mi ag iarraidh ort!]



Kreis_der_zweiten_Stufe.jpg



Nun muss, für jeden der oben genannten Externare speziell, ein weiterer Zauberspruch gesprochen werden, mit möglichst lauter Stimme:

Im Falle eines Dretch:
[Spiorad na h-oidhche agus droch fhaclan. Bidh mi a 'cur ris an aghaidh grànda agad san t-saoghal seo, bi mo shearbhanta! Tha mi gad iarraidh.]

Im Falle eines Nachtmahrs:
[Spiorad nan ceumannan luath, each uasal an oidhche shìorraidh. Èist ri mo fhacail agus thig a-steach dhan t-saoghal seo gus mo naimhdean a thionndadh gu duslach leis a 'phòla tàirneanach agad. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Barbazus:
[An spiorad dearg, deamhan dearg. Tha mi a 'gairm do dhuilgheadas grànda an seo san t-saoghal seo gus frithealadh orm agus a leantainn mo dhroch òrduighean gruamach. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Barghests:
[Spiorad fiadhaich, tha mi ag iarraidh ort a bhith a 'cur do thoil. Bi beathach cruaidh, agus sgrios na daoine a tha a'm 'aghaidh. Tha mi gad iarraidh.]

Im Falle eines Xills:
[Spiorad boireann làn de dhroch ghnìomhan, tha mi ag iarraidh ort na gnìomhan gràineil agad a dhèanamh às an àm sin nam ainm! Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Djinns:
[Spiorad draoidheachd, spiorad dealas math. Leig fios thugaibh, agus co-dhùnadh a dhèanamh le do mhaighstir. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Dschanns:
[Bidh spiorad gaisgeach, bùidsear mìle mìle, na fhianais dhomh, mar a dh 'iarr mi ort. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Kytons:
[Maighstir nan slabhraidhean, bidh mi a 'briseadh suas geugan an t-saoghail. Cuir a-steach aonta leam. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Salamanders:
[Lag an t-solais solais. Spiorad teine agus am lasair coisrigte. Leig leam do neart a chleachdadh agus socrachadh còmhla rium. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Naktios:
[Beò nas luaithe gun a bhith a faireachdainn, spiorad làidir. Bi na fhianais agam, is urrainn dhomh mionnachadh dhuit, agus a bhith nam bhràthair agamsa san t-saoghal seo. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Xorg:
[Creutair cha mhòr nach b 'urrainn dhut a bhith gu tur. Spiorad na iomadh ceist agus na mìltean de fhreagairtean. Co-aonta leam, tha mi a 'cur ìmpidh ort!]


Ist dies nun von Erfolg gekrönt, so wird der Externar vor einem im Beschwörungskreis beschworen, meistens sehr anschaulich in einer Kaskade von Blitzen.
Nun geht es zur nächsten Stufe über: Das Schließen des Paktes.

Auch hier ist wieder große Vorsicht, wenn nicht gar größere Vorsicht als im ersten Kreis der Beschwörung, in der Wahl der Vorgehensweise des Paktierens zu gelten.
Wenngleich es meistens sehr einfach ist, Djinns und Dschanns von seiner Sache zu überzeugen, wodurch es in diesen Fällen sehr einfach funktioniert mit ein bisschen Freundlichkeit den Pakt innerhalb von wenigen Minuten abzuschließen, gestaltet es sich bei den anderen hier erwähnten Externaren ein wenig schwieriger.
Xills dürfte am besten damit überzeugen können, dass man ihnen bei der Wahl ihrer nächsten Opfer freie Hand gibt, was jedoch nicht sehr ratsam wäre, sollte man das Aufsehen der örtlichen Stadtwache meiden wollen.
Xorgs hingegen schätzen eine große private Bibliothek genauso wie eine Menge schmackhaftes Essen, wenngleich sie es nur für den Geschmack an sich tun.
Im Falle eines Kytons dürfte es am hilfreichsten sein, da spreche ich aus eigener Erfahrung, ihm ein paar schöne neue Ketten aus Stahl als Wilkommensgeschenk anzubieten, darüber freuen sie sich meistens ungemein.
Ein Naktios findet Freude daran, wenn der Beschwörer selbst ebenso ein talentierter Nahkämpfer ist, und würde sich über eine neue Waffe oder eine schicke Rüstung ebenso sicherlich sehr erfreuen, wodurch das Pakiteren mit dieser sturen Rasse um einiges einfacher wäre.
Nachtmare und Bargheste sind mit einem schöneren Schlafplatz und der passenden Gesinnung des Beschwörers meistens vollends zufrieden, und erfreuen sich meistens sogar eines Paktes.
Ein Salamander freut sich in den meisten Fällen über ein heißes Plätzchen, am besten – sollte der Beschwörer auch Alchemie praktizieren – die helle Esse eines Alchemiehochofens.
Barbazus und Dretchs sind meistens recht anspruchslos. Meistens akzeptieren sie den Pakt, in der Hoffnung Unheil anrichten zu dürfen.
Nun solltest du auf alle Eventualitäten vorbereitet sein, die das Beschwören eines Externars des zweiten Kreises mit sich bringt. Viel Glück, Beschwörer!

Beschwörung eines Externars des dritten Kreises

Sollte sich ein Beschwörer nun genug in seiner Schule auskennen, um sich an die Beschwörungen des dritten Kreises zu wagen, so sei er hier noch einmal gewarnt, dass die folgenden Wesen im Schnitt bereits mächtiger sind als ein durchschnittlicher Mensch, Elf oder Zwerg, teilweise sogar mächtiger als mehrere Humanoide zusammen.

Zum dritten Kreis der Beschwörung gehören folgende Externare:

Azata – Bralani
Oni, Oger-Magus
Teufel – Osyluth
Höllenhund – Khemvirischer Kriegshund
Depravata Creatura – Vrock
Depravata Creatura – Babau
Depravata Creatura – Maedoch
Barghest – Höherer Barghest
Depravata Creatura – Nabasu
Teufel – Erinnye
Depravata Creatura – Sukkubus
Elementargeist – Efreet
Elementargeist – Schaitan
Unsichtbarer Pirscher
Azata – Lillend

 

Wie unschwer in dieser Auflistung zu erkennen ist, gehören zu diesem Kreis erneut eine ganze Menge Kreaturen an, welche jedoch allesamt sehr starke und meistens eigenbrötlerische Externare sind.
Dieser dritte Kreis der Beschwörungsmagie wird auch „Feídh" genannt.
Benötigte Materialien zur Beschwörung eines Externars des dritten Kreises:

  • Kenntnis der Beschwörungsmagie im Rang Großmeister
  • Ausreichende Erfahrung in der Beschwörung verschiedener Externare
  • Verschiedene Zutaten, welche weiter unten benannt werden


Das Ritual zur Beschwörung sieht folgendermaßen aus:
Der Schutzkreis bleibt derselbe. Dafür ändert sich der Beschwörungskreis, welcher so aussieht:


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Für die Beschwörung werden folgende Zutaten verwendet:
  • Zwei Kilogramm Fleisch, in der Mitte des Kreises aufgeschichtet. Im Falle böse gesinnter Externare humanoides Fleisch.
  • Von einem Geweihten eines Gottes gesegneter Weihrauch (Achtung: sehr teuer!) 
  • Sechs Beine der Drinne, je eines davon auf einem der äußeren Kreise- Die Elementaressenz eines großen Elementars im mittleren Kreis.

Zuerst wird hierbei das Fleisch in die Mitte gelegt, das muss in diesem Kreis unbedingt als Erstes passieren! Danach wird der Weihrauch aufgehängt und zugesehen, dass der Raum keinen Luftzug aufweist, der Weihrauch muss den ganzen Raum zufriedenstellend ausfüllen bevor das Ritual beginnen darf. Auf das Fleisch wird die Elementaressenz gelegt, die Drinnenfüße außen herum folgen danach.

Sobald das alles geschehen ist, entfernt man sich schnellstmöglich aus dem Beschwörungskreis hinein in den eigenen Schutzkreis.
Nun beginnt das Ritual, mit demselben Initiationsritus:
[Creutair solais, creutair dorchadas, creutair bhon t-saoghal taobh a-muigh cruth is ùine. Èist ri mo fhacail, gu h-iriosal tha mi a 'faighneachd dhut airson do thaic gus fuireach an seo san àite seo agus gus aonta a dhèanamh leam. Tha mi ag iarraidh ort!]

Sollte dies nun Erfolg gewesen sein, erscheint der Externar üblicherweise in einem Schwall von Blitzen in Beschwörungskreis, welche für den Magier im Schutzkreis natürlich komplett ungefährlich sind. Es gilt hierbei zu beachten, möglichst keine Furcht oder Zweifel zu zeigen, Externare neigen dazu dies gekonnt auszunutzen.
Für jeden oben genannten Externar muss nun ein weiterer, spezieller Spruch zur Pakterfüllung genutzt werden, natürlich wieder in Alt-Elfisch: 

Im Falle eines Azata – Bralanis:
[Spiorad nan Eilich, Spiorad na Gaoithe. Tha mi gad bhrosnachadh agus do chumhachd bunaiteach. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle einer Azata – Lillend:
[Spiorad na nathair naomh, tha mi a 'gairm do chorp sgàileil an seo anns an Revario. Seall dhomh do chumhachd. Tha mi ag iarraidh ort!]

Barghest – Höherer Barghest:
[Spiorad olc de mhòran fhiaclan. Creachadair fiadhaich. Sgriosaidh mo naimhdean le do chrùbagan ruadh. Tha mi gad iarraidh.]

Im Falle eines Depravata Creatura – Babaus:
[Spiorad droch-mucus, tighearna chlachan. Sgriosaidh mo naimhdean an seo san Revario. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Depravata Creatura – Maedoch:
[Is e Morair sgàile, inntinn nam faireachdainnean falaichte, mo fhianuis, agus sgrios mo naimhdean. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Depravata Creatura – Nabasu:
[Spiorad lùth beatha. Spiorad olc nan sgiathan glasa. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Depravata Creatura – Sukkubus:
[Spiorad tlachd. Spiorad lùth a ghoid. Bidh mi a 'toirt a-mach an corp bhreagha agad chun an t-saoghail seo, gus mo chuideachadh a' faireachdainn pian agus pian dha na nàimhdean agam. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Depravata Creatura – Vrock:
[Spiorad olc an t-saoghail. Eòin feirge, sgrios mo naimhdean. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Elementargeistes – Efreet:
[Spiorad nead dearga, marbhadh saoghal gun àireamh. Tha mi a 'toirt ur n-inntinn làidir dhan t-saoghal seo gus mo shlighe a dhèanamh sa bhlàr. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Elementargeistes – Schaitan:
[Spiorad chreagan, spiorad cloiche. Lorg do ghnothach san t-saoghal seo agus nochd dhomh do neart. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Höllenhunds – Khemvirischer Kriegshund:
[Cùm cogaidh. Spiorad mìle batal. Bi na naimhdean agam san t-saoghal seo agus sgrios mo naimhdean. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Oni, Oger-Magus:
[A 'cumadh bufair ag atharrachadh. Spiorad mòr neart agus gàirdeachas. Bi mo thagraiche san t-saoghal seo, agus m 'naimhdean a mharbhadh. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Teufels – Erinnye:
[A 'sgoltadh nam manaidhean olc. Faileas air feadh an t-saoghail eadar. Bi mo chrochadair iarainn, mo phroifeasanta as giorra, mo charaid dòigheil. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines Teufels – Osyluth:
[Spiorad nan spioradan. Spiorad nam manaidhean olc. Fuasgladh mo naimhdean, sgrios iad! Bi mo chrochadair. Tha mi ag iarraidh ort!]

Im Falle eines unsichtbaren Pirschers:
[Èadhair gràdhaich. Spiorad droch-fhollaiseachd. Tha feum agam air na seirbheisean agad san t-saoghal seo. Tha mi ag iarraidh ort!] 


Ist dies nun von Erfolg gekrönt, so wird der Externar vor einem im Beschwörungskreis beschworen, meistens sehr anschaulich in einer Kaskade von Blitzen.
Nun geht es zur nächsten Stufe über: Das Schließen des Paktes.

 

Auch hier ist wieder große Vorsicht, wenn nicht gar größere Vorsicht als im ersten Kreis der Beschwörung, in der Wahl der Vorgehensweise des Paktierens zu gelten.

Im Falle beider Azatas sollte der Beschwörer einen starken Willen und gute Absichten besitzen. Sie verbündeten sich gern mit einem gut gesinnten Beschwörer.
Im Falle eines höheren Barghests dürfte die Aussicht auf Tod und Zerstörung die größte Freude für ihn sein. Selbiges gilt für alle Depravata Creaturae sowie Teufel mit Ausnahmen der Sukkubus.
Im Falle der Sukkubus sollte ein sexuell aktiver Beschwörer ein absolutes Muss sein, hierbei ist meistens das Geschlecht nicht wirklich wichtig, aber die Sukkubus benötigt die Lebensenergie ihres Beschwörers, wenngleich sie zumeist zusieht, dass dieser nicht zu geschwächt davonkommt.
Im Falle eines Efreeten oder eines Schaitans muss einfach die Beziehung zwischen Beschwörer und Beschwörten passen, sonst wehren sie sich zumeist sehr stark gegen die Beschwörung, wenn der Beschwörer versucht sie zu irgendetwas zu zwingen.
Ein Oni liebt tiefgründige Unterhaltungen und die Erlaubnis des Öfteren mit der Gestaltwandlung Schelmerei zu bringen.
Ein Unsichtbarer Pirscher benötigt kein Überreden, ich kenne persönlich keinen Fall, in dem ein unsichtbarer Pirscher nicht sofort zum Pakt bereit war. Anscheinend mögen sie diese Welt.

Nun solltest du auf alle Eventualitäten vorbereitet sein, die das Beschwören eines Externars des zweiten Kreises mit sich bringt. Viel Glück, Beschwörer!


 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.01.2018 23:59.

Cerwen
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Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden

von Cerwen am 02.11.2017 13:47


Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden

(kreiert von Hanna Le-Illers, Hofmagierin von Alfonzo Hierreía Santados, sechster König von Balsorra – um 4963 n.J.E)



Einleitung

Es ranken sich viele Mythen und Legenden um jenen Ort, den wir Magier sehr einfallslos Zwischenwelt nennen. Eine Welt, in der Form und Zeit genauso solch variable Größen sind wie der Luftdruck, ein mysteriöses Universum voll von seltsamen Kreaturen und unvorstellbaren Gefahren, von denen man so manche auf diese Welt locken kann, wenn man es denn möchte.
Wahrlich gilt die Beschwörungsmagie als die okkulteste Magie, und als jene Schule, welche vor einem Zauber die meiste Vorbereitung benötigt. So ist es für einen erfahrenen Beschwörungsmagier von entscheidender Bedeutung, immer ein Arsenal verschiedenster für ihn zur Beschwörung benötigter Stoffe mit sich zu führen, welche von unterschiedlichster Form und Konsistenz sein können.

Mit der Beschwörungsmagie lassen sich – grob gesagt – sowohl unbelebte Gegenstände als auch Organismen beschwören, jedoch beide unabhängig voneinander aus verschiedenen Dimensionen. Während, wie es allgemein bekannt ist, die sogenannten Externare ursprünglich aus einer Welt namens „Zwischenwelt", in ihrem Wortlaut selten auch „albued alakhar" genannt, kommen, und von dort auch beschworen werden können mit verschiedenen Ritualen, sind die unbelebten Objekte der Beschwörungsmagie und ihre Anschaffung eine gänzlich andere Geschichte, welche nur sehr marginal in Zusammenhang stehen mit besagten Externaren.


Die unbelebten Objekte und dessen Beschwörung

In diesem Abschnitt behandeln wir die fast unendliche Vielzahl an Objekten, die ein Beschwörungsmagier durch teilweise komplexe Formeln und Denkprozesse aus einer anderen Welt beschwören kann, welche auf Baloranisch manchmal auch „das Ungeformte" genannt wird. In anderen Sprachen wird es auch als „Terra Informis" oder „aon chumadh" gezeichnet.
Tatsächlich ist bis zum heutigen Stand der Forschung sehr wenig zu dieser Welt bekannt, hauptsächlich, da niemand jemals dort war und davon berichten kann. Im Gegensatz dazu können immerhin verschiedene Externare, allen voran Djinns, von der Zwischenwelt berichten, und von den Wundern, die dort auf einen warten. Doch dies soll an einem späteren Punkt behandelt werden.

Durch zahlreiche Tests konnte man folgende Eigenschaften des „Ungeformten" feststellen, woher man besagte Gegenstände materialisieren kann:
  • Es herrscht dort keine Atmosphäre, und entsprechend könnte ein Humanoid dort nicht überleben.
  • Wahrscheinlich herrscht dort immer 0°C Temperatur, gemessen an der Kühle der Materialien, die beschworen werden können, mit Ausnahmen.
  • Es scheint ein perpetuum mobile zu sein – Oder es gibt dort eine endliche, Anzahl an Materie, die zusammenfügbar ist, und langsam aufgebraucht wird.

Es ist hingegen unbekannt wie groß es sein soll, wie es dort aussieht oder ob die Dinge von Anfang an dort eine Form haben oder erst durch die Beschwörung zu einer solchen kommen. Weder ist je ein Organismus dorthin gelangt, noch können einmal beschworene Gegenstände dahin wieder zurückgeschickt werden.
Entsprechend ist diese ungeformte Welt ein wahres Mysterium, welches vermutlich nie befriedigend erforscht werden kann.
Kommen wir nun jedoch zu etwas, das wir genauer erforschen können: Jene Materialien, welche beschwört werden können. Allgemein genügt es, sich das Material vor dem geistigen Auge vorstellen zu können, und im besten Falle die Form und das Material schon einmal gespürt zu haben mit seinen Händen.

Die notwendigen Materiale hierfür können recht divers sein, jedoch wird bei jeder Beschwörung ein Stück weißer Kreide benötigt, mit dem die Beschwörungslinien gezeichnet werden. Zudem sind sinneserweiternde Kräuter ein häufiger Bestandteil von Beschwörungen, genauso wie des Häufigeren Edelsteine und Edelmetalle.
Da es hier unmöglich ist, alle nicht-belebten Beschwörungen aufzulisten, möchte ich in verschiedenen Kategorien der Schwierigkeit Beispielsbeschwörungen vorführen, um dem kundigen Leser ein Bild davon geben zu können.



Beispielbeschwörung: Novize – Ein Holzblock

Erste Beschwörungen in dieser Sparte der Magie werden im Üblichen mit Holz oder anderen sehr oft natürlich vorkommenden Materialien ausgeübt.
So durfte ich, Hanna Le-Illers, zuallererst einen einfachen Holzblock beschwören mit einer quadratischen Seitenlänge von je ungefähr 2 Centimeter.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst gereinigtes Salz zur Reinigung
  • Ein kleines Kupferstück als „Tribut"

Das Kupferstück muss in einem speziellen rituellen Kreis, der sog. Beschwörungskreis (wenngleich es natürlich nicht immer ein Kreis ist), platziert werden, möglichst mittig.
Dieser sieht in etwas so aus:

Leicht.png

Zudem muss in der Sprache „Alt-Elfisch" die Beschwörungsformel gesprochen werden:
[Fiodh na neo-fhoirmeil, tha mi gad iarraidh.]

Sollte das Ritual richtig ausgeführt worden sein, was in etwa 10 Sekunden benötigt, wird der Holzblock beschworen und die Beschwörung verlief erfolgreich.
Elementar für alle Beschwörungen ist der sogenannte Tribut in kleinen metallenen Gegenständen, welche je nach unbelebter Beschwörung immer teurer ausfallen können, hierbei sei gesagt, dass die Beschwörungsmagie keine allzu billige Magie ist in hohem Range!


Beispielbeschwörung: Schüler – Eine kleine Skulptur aus Stahl

Vergleichsweise auch sehr einfach zu beherrschen ist die Beschwörung von homogenen Metallen. Hier in diesem Falle beschwört der Beschwörungsmagier eine einfache Skulptur, beispielsweise jene einer Eule, aus der ungeformten Welt. Wie man sich hier denken kann, muss der zu zahlende Tribut auch höher sein, meistens wird für Beschwörungen einer solchen Größenordnung eine kleine Kugel aus Eisen, Nickel oder Kobalt verwendet, anderes ist hierbei auch möglich und durch die Ungefährlichkeit der Beschwörung kann die Mindestgrenze des Tributes für fleißige Magier sicherlich herausgefunden werden.

Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
- Ein passender Tribut, im Optimalfall eine kleine Eisenkugel


Novize.png


Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises die beiden Linien recht mittig treffen.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Larann, tha mi a 'toirt gearan dhut mar mholadh ann an cruth mo thoil, tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 20 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.


Beispielbeschwörung: Adepten – Silberpfeile

Hier in diesen Adepte-Beschwörungen, wie ich sie nenne, werden hauptsächlich heterogene Gemische beschworen, wie in diesem Falle Silberpfeile, also zum einen natürlich die Pfeilspitze aus Silber, der Körper aus beliebigem Holz und der Schaft aus Federn oder ähnlichem Material.

Hierfür benötigt der geschulte Beschwörungsmagier keinen höheren Rang als in den anderen unbelebten Beschwörungsmagien, jedoch wird ein komplexerer Denkmechanismus benötigt um das Gewollte auch zu beschwören – ich wiederhole es gern nochmal, Beschwörungsmagie ist zu einem Großteil tatsächlich Kopfsache!
Mit dem richtigen Bild in den Gedanken samt der Zusammensetzung kann man sich dann an die Beschwörung an sich richten.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
  • Ein passender Tribut, im Optimalfall drei Eisenkugeln oder, wenn man etwas Protzen möchte, eine Silberkugel.

Adept.png

Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises die beiden Linien recht mittig treffen.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Easgachadh de stuthan uile Revarias, tha mi a 'toirt urram dhut! Tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 30 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.


 
Beispielbeschwörung: Experte – Ausgeklügelter Federmechanismus

Im nächsten Feld der Beschwörung geht es abermals um komplexe Gedankenstrukturen, diesmal jedoch im Extremfall. Hierfür sollte ein sehr kluger Geist erforderlich sein, der das Prinzip des Mechanismus bereits sorgsam studiert hat, bevor er es einwandfrei beschwören kann.
Üblicherweise sind mehrere Dutzend Versuche eines Schülers notwendig um eine Expertenbeschwörung das erste Mal erfolgreich und ohne Fehler durchzuführen. Es ist mir nicht bekannt, dass es je ein noch so talentierter Schüler unter einem Dutzend Versuche gemeistert hätte.
Auch beispielsweise Schlüssel fallen unter diese Kategorie, wenn die Form des Schlosses bekannt ist, das er aufsperren soll. Generell fallen in diese Kategorie alle Formen von komplexen Mechanismen, aber auch von schwierigen Strukturen, welche eine enorme geistige Rechenfähigkeit erfordern.
Mit dem richtigen Bild in den Gedanken samt der Zusammensetzung kann man sich dann an die Beschwörung an sich richten.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
  • Ein passender Tribut, meistens zwei Silberquader, selten auch schon mal ein Goldquader. Aber hier sollte man es immer vorher mal ausprobieren welcher Mindesttribut erforderlich ist, je nach gewünschter Größe und Komplexität.
Experte.png

Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises der Kreis oben mit der Linie trifft.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Togalach coimpiutaigeach air a chruthachadh le làimh àlainn. Tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 40 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.


Beispielbeschwörung: Meister – Beschwörung eines Platinquaders


In unserem letzten Teil der Beispielbeschwörungen versucht sich der inzwischen sicherlich versierte Beschwörer an einem Platinquader, welcher in den Reichen der Zwerge auch als Währungsmittel akzeptiert wird. Entsprechend müssen die in Nilragh bekannten Runen zuerst selbst beherrscht werden und ihr Stanzvorgang perfekt verstanden werden, was kein einfacher Vorgang ist. Zudem sei gesagt, dass es sich, sollte der Beschwörungsmagier auffliegen, um Betrug handelt, was zu einer Gefängnisstrafe in Nilragh von bis zu 200 Jahren führen kann.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
  • Ein passender Tribut. Dies ist meistens ein seltenes Edelmetall, wie mehrere Goldkugeln, oder sogar eine kleine Platinkugel. Ein bekannter Beschwörer soll diese Beschwörung auch mit einer kleinen Kugel aus reinem Mithril geglückt sein.
Meister.png

Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten am äußerst rechten Kreuzende des mittleren Kreuzes.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Le Tighearna nan spaideil, a dh'iarras mi rudeigin luachmhor dha-rìribh agus tha mi deiseil airson a 'pàigheadh chìsean. Tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 60 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.



Ein paar klärende Worte zu oben genannten Beschwörungen:

  • Das Salz wird jeweils im Voraus benötigt um den Ort der Beschwörung vor möglichen früheren Beschwörungen oder Magieeinwirkungen zu reinigen. Diese können zu komplett anderen Ergebnissen führen als man sie erwarten würde.
  • Für die komplexeren Symbole wird tatsächlich eine gewisse Kunstfertigkeit verlangt, da die verschiedenen Symbole teilweise Aufwand und Genauigkeit erfordern.
  • Wofür diese Tribute gedacht sind, ist bis heute ein kleiner Streitpunkt unter Beschwörern. Manche verehren Gonti, dem Gott des Luxus, welcher die Tribute annimmt in der Zwischenwelt um eine erfolgreiche Beschwörung zu ermöglichen. Andere, mich eingeschlossen, glauben eher daran, dass die Welt etwas dafür zurückwill, wenn sie andere Gegenstände in diese Welt lässt. Vielmehr eine Art Naturglaube. Einstimmig bestimmt konnte es jedoch nicht werden bis heute.
  • Alle Arten dieser unbelebten Beschwörung sollten getätigt werden bevor man überhaupt daran denken sollte, belebte Beschwörung durchzuführen, welche immens komplexer als die hier dargestellten sind. Manche Beschwörer nutzen z.B. auch Beschwörungen, um spontan in Vorteil zu kommen, im Kampf, was durch die Einfachheit der Rituale zumindest möglich sein kann.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.01.2018 23:50.
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