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Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 07.06.2017 22:42

Das Falchion

Beschreibung:
Das Falchion ist eine einschneidige Hiebwaffe, welche alles voran von der Infanterie in Gebrauch genommen wird. Das Falchion hat eine einschneidige, breite, schwere Klinge. Die Klinge wird vom Heft zum Ort breiter und im Ortbereich bauchig. Der Klingenrücken verläuft bis zum Ort entweder gerade, oder ist kurz vor dem Ort abgestuft und in der Form ähnlich dem Bowiemesser. Das Heft besteht in der Regel aus Holz und ist mit Leder überzogen. Das Parier ist breit und leicht nach unten abgebogen. Der Knauf ist rund gestaltet.

In Balora ist das Falchion eher weniger gebräuchlich, aber unter Kennern durchaus beliebt. Genutzt wird es als Nebenwaffe von Stangenträgern der embarischen Armee zum Teil, selbiges gilt auch für manche Pikeniere aus Sah. Als Hauptwaffe wird das Falchion nur sehr selten verwendet, es gibt zu wenige Aufzeichnungen in Balora über seinen Gebrauch um genaueres zu bestimmen.
Abseits Baloras wird das Falchion sehr oft in den Ländern des Ringsystems sowie in Tuljamid als einfache Waffe genutzt, oft auf im beidhändigen Kampf von Kampfexperten, die die einzigartige Balance dieser Waffe sehr wertschätzen. Die Palastgarde des Königs von Varsala beispielsweise besitzen allesamt neben ihren Hellebarden auch Falchions aus Mantikorstahl. Das Falchion kann im beidhändigen Kampf verwendet werden. 

Waffendetails:
Gesamtlänge: 80-95cm
Gewicht: 900gr
Griffstück: Holz, Horn, Knochen

Waffenschaden:
Grundschaden eines Falchions aus Stahl: 1d6+7

Talentvoraussetzungen:
Körperbeherrschung [Anfänger]


Falchion.jpg

 

 

Der Panzerbrecher

Beschreibung:
Der Panzerbrecher ist eine spätmittelalterliche Stichwaffe zum Durchdringen einer Rüstung. Grob vergleichbar mit einem Stilett, hat der Panzerbrecher eine lange gerade und sehr robuste, pfriemartige Klinge mit einem dreieckigen oder viereckigen Querschnitt. Die Spitze des Panzerstechers ist besonders verstärkt und gehärtet. Meist ist keine, oder nur eine verkümmerte, Parierstange vorhanden, sondern nur eine Scheibe. Eingesetzt wurde der Panzerstecher, um mit einem harten Stoß, zum Teil mit beiden Händen ausgeführt, Ring- oder Textilpanzer zu durchdringen oder bei Plattenpanzern zumindest die lange und dünne Spitze in die Lücken zwischen den einzelnen Plattenteilen zu stoßen, etwaige dahinterliegende Unterpanzerung zu durchdringen und den Gegner so zu verwunden

Der Panzerbrecher findet in Balora dann Anwendung, wenn man sich gegen schwer gepanzerte Gegner gefasst machen muss. Entsprechend sind viele Krieger in Embaro mit Panzerbrechern gerüstet, welcher speziell gegen die Zwerge aus Ambra kämpfen, da diese bekannt sind für ihre schweren und teils kaum durchdringbaren Rüstungen. Auch von der Kavallerie wird dieses Schwert durchaus genutzt da durch die Geschwindigkeit des Pferdes noch mehr Schwung aufkommt.
Außerhalb Baloras wird der Panzerbrecher sehr oft in Estros verwendet, wo er zu der Standartrüstung eines dortigen Ritters gehört. Abseits dessen ist die Waffe in jedem Land der Welt bekannt und wird eher als Spezialanfertigung genutzt von Personen, die sie zu führen und zu schätzen wissen.

Die Besonderheit an einem Panzerbrecher ist, dass er die Rüstungspunkte des Gegners gänzlich ignoriert. So macht er Schaden als hätten die Gegner keine Rüstungspunkte. Der Panzerbrecher ist entsprechend eine situationiell nützliche Waffe, welche je nach taktischem Vorteil eingesetzt werden sollte. Das beidhändige Kämpfen mit einem Panzerbrecher ist nicht möglich.

Waffendetails:
Gesamtlänge: Meist gegen 105cm, variiert jedoch stark
Gewicht: 1-1.5 Kilogramm
Griffstück: Holz, Horn, Knochen
Besonderheiten: Klingenquerschnitt oft vierkantig, Spitze (der Ort) oft extra gehärtet.

Waffenschaden:
Grundschaden eines Panzerbrechers aus Stahl: 1d6+7

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Panzerbrecher.jpg




 

Die Ochsenzunge

Beschreibung:
Die Ochsenzunge ist eine spätmittelaltelriche Klingenwaffe mit überbreiter Klinge, welche gerade noch so als Kurzschwert klassifizierbar ist. Die Länge der Waffen variierte von etwa 35 bis 50 cm zwischen Dolch- und Kurzschwertgröße.

Der Name Cinquedea ("fünf Finger") bezieht sich auf die Breite der Klinge am Heft. Die Klinge besitzt direkt unterhalb der Angel die Breite einer Hand, verjüngt sich stark von der Angel zur Spitze hin und besitzt einen charakteristischen Hohlschliff.
Der Knauf ist scheibenförmig, der Griff besteht aus einem Stück. Die Parierstangen sind verhältnismäßig kurz und bogenförmig nach unten gebogen.

Die breite Klinge ist ideal für Verzierungen, so dass sich sehr schön gestaltete Exemplare, von einfachen Mustern bis hin zu ganzen Figurengruppen, in verschiedenen Sammlungen finden.

Die Ochsenzunge wird so gut wie nicht als Waffe an sich eingesetzt, sondern viel mehr als Nebenwaffe in manchen Söldnergruppen Sahs, selten auch im Testulam-Wald oder in Embaro, in Ambra ist diese Waffe weitgehend unbekannt. Manche würden sie als Dolch klassifizieren, aber die längeren Stücke unter ihnen erreichen durchaus eine Länge, die sie als Kurzschwert klassifizieren würden. Außerhalb von Balora wird diese Waffe als Dolchvariante allen voran in Balsorra eingesetzt, ihre Spitznamen sind ja auch allen voran in Baloranisch gehalten.  Die Ochsenzunge kann beidhändig geführt werden.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 35-55cm
Klingenlänge: 20cm aufwärts
Klingenbreite: Bis zu 10cm
Griffstück: Holz, Metall, Elfenbein, Knochen
Besonderheiten: Manche Klingen erreichen eine Länge, die zur Klassifizierung als (Kurz-)Schwert führen müsste

Waffenschaden:
Grundschaden einer Ochsenzunge aus Stahl: 1d6+7

Talentvoraussetzungen:
Keine

 

Ochsenzunge.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 14:36.

Cerwen
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Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 07.06.2017 19:57

Klassische Schwerter aus Balora

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier

 

Das Ritterschwert

Beschreibung:
Das Ritterschwert ist eine sehr übliche Waffe in Balora, welche von allen Fraktionen durchaus getragen werden kann. Das Ritterschwert gilt als simples Einhandschwert, welches auch ohne sehr hohe Körperkraft länger mit einer Hand gehalten werden kann.
Das Ritterschwert ist bereits seit Anbeginn der Aufzeichnungen ein Teil des Militärs in Balora und hat allen voran in Sah und Embaro eine lange Tradition als klassische Waffe. Traditionell wird das Ritterschwert gemeinsam mit einem Schild getragen, es ist jedoch kein Muss.

Für das Ritterschwert wird in Balora zumeist einfacher Stahl verwendet, Eisen oder Bronze kommen in diesen Breitengraden zumeist seltener vor. Allen voran in diesem Fall des Ritterschwerts sind seltenere Materialien im Vergleich zu anderen Waffen eher häufig in Balora vorzufinden, allen voran Mantikorstahl ist ein beliebtes Material verschiedener baloranischer Führungsebenen, die sich ein edleres Schwert leisten wollen.

Was das Ritterschwert so besonders macht ist seine meistens exquisite Balance und die Chance, es auch von weniger starken Individuen zu führen im Vergleich zum Bastardschwert oder dem Zweihänder, welche beide höhere Anforderungen benötigen. Das Ritterschwert kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.

Waffendetails:
Klingenlänge: Im Durchschnitt 80cm
Gesamtlänge: 90-100cm
Klingenbreite: 4.5-6cm
Gewicht: 0.9-1.3 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn mit Metalldraht und Leder umwickelt.
Besonderheit: Eine Hohlkehle, je nach Typ des Ritterschwerts beidseitig über die gesamte Klinge oder ihre Hälfte/Drittel erstreckt.

Waffenschaden:
Grundschaden eines Ritterschwertes aus Stahl: 1d8+6

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]


Ritterschwert.jpg

Beschreibung:
Aus der Notwendigkeit heraus ein längeres und damit effizienteres Schwert zu erschaffen, finden sich in den ersten Aufzeichnungen um 1200 v.J.E die Erschaffung des Anderthalbhänders, welches bis heute die vielleicht beliebteste Waffe im Durchschnitt ist. Sie vereint Hiebstärke mit notwendiger Länge und Kraft und ist vergleichsweise nicht so schwer zu führen. Auch der Anderthalbhänder wird in allen Regionen Baloras durchaus genutzt und gilt unter einfachen Soldaten als sehr beliebt.

Auch für den Anderthalbhänder wird üblicherweise Stahl verwendet doch auch wie beim klassischen Ritterschwert werden auch hier alle möglichen anderen Materialien genutzt. Der Anderthalbhänder ist allen voran unser sahanischen Söldnern eine sehr beliebte Waffe, während im embarischen Militär eher das normale Ritterschwert bzw. ein gekrümmtes sogenanntes "Elfenschwert" vorgezogen wird. Der Anderthalbhänder kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.

Waffendetails:
Klingenlänge: 80-110cm
Gesamtlänge: 100-130cm
Klingenbreite: Sehr variabel
Gewicht: 1.8 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn

Waffenschaden:
Grundschaden eines Anderthalbhänders aus Stahl: 1d8+8

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Bastardschwert.jpg

 

Das Zweihandschwert

Beschreibung:
Das Zweihandschwert ist eine kuriose Mischung aus verschiedenen Schwerttypen, welche allesamt ihre Daseinsberechtigung haben. Zweihandschwerter werden weniger häufig benutzt als die kürzeren Schwertarten, kommen jedoch in bestimmten Landsknecht-Bataillonen in Sah sowie in ausgewählten Kohorten der embarischen Armee häufig vor. In Ambra nutzt man als zweihändige Waffen eher Äxte und Hämmer, auf Ilé-Ilé werden wiederum eher niparanische Varianten genutzt, welche in einem anderen Thread näher erwähnt werden. Zweihandschwerter werden dann bevorzugt genutzt, wenn Gegner in schweren Rüstungen auffahren um mit mehr Schlagkraft eben jene zu knacken. Entsprechend bekommt ein Kämpfer mit einem Zweihandschwert gegenüber Plattenrüstungen kleine Boni. Gewicht und Größe sind sehr variabel, weswegen diese in den nachfolgenden Unterarten näher beschrieben werden.

Claymore
Die erste Unterart der Zweihänder ist das Claymore, welches ein eigentlich recht klassisches Schwert darstellt. Es hat eine gerade, zweischneidige Klinge. Diese wird vom Heft zum Ort schmaler und endet in einem spitzen Ort. Die Klinge hat oft einen breiten Hohlschliff. Das Heft hat ein breites, nach unten abgewinkeltes, v-förmiges Parierelement, dessen Enden mit Vierpässen verziert sind. Das Heft ist meist aus Holz und mit Leder überzogen. Der Knauf ist rund. Beim frühen Claymore findet man oft eine lange, lederumwickelte Fehlschärfe.


Das Claymore wird vielseitig in Sah und Embaro genutzt, wobei der Nutzen in Sah überwiegt in den Landsknecht-Bataillonen. Dieses Schwert ist recht schwer, entsprechend wird für ein Claymore wie für alle anderen Zweihandschwerter eine höhere Körperkraft benötigt.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 115-125cm
Klingenlänge: 75-90cm
Gewicht: 1.5-2kg
Griffstück: Holz, Metall


Claymore.jpg


Flamberge
Die Flamberge ist ein beidhändig geführtes Schwert, welches schon lange in Sah Tradition findet. Den Namen trägt es durch seine gewellte – oder flammenförmige – Klinge. Es wird zumeist dafür verwendet um feindliche Pikenierswälle zu durchschlagen, so dass eigene Fußtruppen durch diese nachrücken konnten und so bis zu den feindlichen Pikenieren durchkamen, sowie feindliche Soldaten, die zwischen den Pikenierreihen vordrangen, abzuwehren. Die Länge der Klinge eines Flammenschwerts ist unterschiedlich. Die Schwerter werden oftmals individuell angefertigt, zumal die Träger unterschiedliche Körpergrößen aufweisen.

Die Flamberge ist bei den sogenannten Doppelsöldnern in Sah, unter anderem auch bei den Roteisen, beliebt. Diese stehen im Kampf an vordersten Front und wehren feindliche Pikeniere ab, siehe oben. Darum werden diese Söldner auch oft Gassenhauser genannt oder auch Doppelsöldner, da sie für diese gefährliche Arbeit oftmals den doppelten Sold kassieren.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 170-180cm
Klingenlänge: 120-130cm
Gewicht: In etwa 3.5kg
Griffstück: Holz, Leder, Metallnägel, Stofffransen

Flamberge.jpg


Der klassische Bidenhänder
Der klassische Bidenhänder besaß eine sogenannte Fehlschärfe (einen ungeschliffenen, stumpfen Bereich) am unteren Ende der Klinge, die zusätzlich mit Leder umwickelt sein konnte. Dadurch konnte die rechte Hand vor die Parierstange greifen (Daumen Richtung Parierstange) und so den Griffhebel verbessern, was vor allem beim Kampf gegen Stangenwaffen Verwendung fand. Vor der Fehlschärfe war die Klinge mit sogenannten „Parierhaken" (auch „Parierdornen" genannt) versehen, um bei einer Waffenanbindung die gegnerische Waffe früher auf der Klinge abzufangen. Dies gewährleistet einen besseren Schutz der vorderen Hand und bringt zugleich Vorteile in der Kontrolle der gegnerischen Waffe. Im Gegensatz zu kürzeren Schwertern wie dem Katzbalger oder dem Schweizerdegen trug man den Bidenhänder nicht in einer Scheide, sondern ähnlich einer Hellebarde blank über der Schulter.

Besonderheiten:
Klinge mit langer Fehlschärfe und oft Parierhaken. Parier ist breit. Enden sind oft eingerollt oder scharf.
Auch der klassische Bidenhänder wird oft von Söldnern in Sah eingesetzt, aber im Vergleich zu den vorhergehenden Schwertern auch in Embaro, wo es eigene Kohorten gibt wo eben dieses Schwert von körperlich sehr starken Elfen verwendet wird.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 170cm
Klingenlänge: 120cm
Klingenbreite: 5cm
Gewicht: 2-4kg
Griffstück: Holz, Metall, Wollfransen

 

Bidenhaender.jpg


Waffenschaden:
Grundschaden eines Zweihandschwertes aus Stahl: 1d8+10

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:04.

Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 226

Trefferpunkt-Tabelle

von Cerwen am 07.06.2017 12:21

Die hier abgelisteten Trefferpunkte sind für das Kampfsystem notwendig und müssen eigenständig in euer Profil eingetragen werden um kampfbereit zu sein. 
Solltet ihr mit eurem Charakter kein Interesse an Kämpfen haben oder generell lieber einfach nicht bei Events mitmachen, dann seht diese Liste als obsolet. 

Wenn ein Fragezeichen bei eurer TP steht konnte ich nicht alle Faktoren eures Charakters in die Berechnung einbeziehen, wenn ihr trotzdem Interesse habt an einer Kampffreigabe mit diesem Charakter, schreibt Cerwen an und sie wird euch erklären was noch fehlt. 


Acenia Aodhán - 54 TP
Adran - 27 TP
Adrian Zarvenic - 54 TP
Aedaryan Umberi - 65 TP
Aedinia Pantera - 52 TP
Aeroe Windtänzer - 65 TP
Akisame - 60 TP
Alana Tulan - 18 TP
Alan'arel - 55 TP
Alea Durand - 34 TP
Aleabis - 70 TP
Alenia Corvus - 33 TP
Alessandra Elisendra Alarcon - 60 TP
Alistair Cecilion - 52 TP
Amantia Goldhammer - 84 TP
Amithelia - 85 TP
Amyra Eithné - 51 TP
Andrei - 47 TP
Aneka Mírandyr - 26 TP
Anika Aelius - 32 TP
Anuvenil - 79 TP
Aravae Faeven - 44 TP
Argos Elvehan - 75 TP
Aramis Silberklang - 52 TP
Aristarchos Apostolos - 93 TP
Arshani - 34 TP
Arturo de la Messiri - 91 TP
Asher Forrester - 56 TP 
Ashirana - 58 TP
Asterlea Illris - 35 TP
Athleya Ógrim - 56 TP
Aurora Animos - 31 TP
Aynur bint Xhemile at-Amenrut - 51 TP
Azura Iíleya - 39 TP
Baern Feuerbart - 76 TP
Bahir Donnerschneid - 77 TP
Bahjar vom Tiefenthal - 70 TP
Bakira Noferatus - 45 TP
Balian Arrida - 35 TP
Bane Thasall - 30 TP
Barrus Kattagien - 47 TP
Belial Armadas Thorne - 55 TP
Bernard dé Lacháise - 52 TP
Berith Thalion - 52 TP
Bevyn Zunderstein - 36 TP
Bornir Gluthammer - 84 TP
Braedon Root - 74 TP
Brizza Phasparus - 27 TP
Brutus "Mietklinge" Durwald - 66 TP
Caelaith - 21 TP
Caesaria Justitia Celestine - 51 TP
Cahir Sinnar - 65 TP
Cain Nortoris - 48 TP
Casmus - 81 TP
Cassia von Eulovica - 62 TP
Cassicius Flovinaus - 56 TP
Cedric Schilderich - 63 TP
Cereana Keilaar - 33 TP
Cerwen Bandaras - 27 TP
Cesare Piemonti - 47 TP
Chalibah saba Riftah - 24 TP
Charles Aubigny - 18 TP
Chiyo Kuchiki - 52 TP
Claire Ferrox - 63 TP
Cohark Skull - 29 TP
Constantinus Tanet - 27 TP
Corra vom Tiefenthal - 59 TP
Dahlia van Estarec - 21 TP
Dairen von Elethal - 64 TP
Damian Blake - 69 TP
Dantis Tylam - 19 TP
Dareyos Hellknecht - 53 TP
Darion Muayle - 74 TP
Daruma Katashi - 45 TP
Darur Lythérien - 32 TP
Delcerys Asphyxia Wynsatra - 21 TP
Dhala - 43 TP
Dhalio Schattenklinge - 60 TP
Dharia - 27 TP
Diego Montero - 49 TP
Dokugan Ryu - 68 TP
Dragmar Storl - 80 TP
Drathioz Rathys - 46 TP
Draven Olon'rae - 71 TP
Drizzt Dou Orden - 57 TP
Dulvar Feuerfaust - 84 TP
Dylan Bluehood - 66 TP
Ebonique Ferrandes - 37 TP
Ecthelion Nurmenor - 21 TP
Eduardo de la Santa Rosa - 56 TP
Elania Forel - 50 TP
Elanor Finwe - 29 TP
Eleazar Iskandar - 61 TP
Eliana Elvenal - 38 TP
Elisabeth Folstad - 41 TP
Elise Kattagien - 15 TP
Elyon von Tiefenthal - 47 TP
Eniarath Wen'thala - 23 TP
Enyawen Drashtuul - 59 TP
Ephaion Loreamar - 47 TP
Erynor Filverel - 43 TP
Esirgir - 26 TP
Exocori - 28 TP
Farodin Aurinos - 39 TP
Fenvil Rosthaupt - 76 TP
Fervis Cyclonius - 59 TP
Feylana Valnar - 51 TP
Filarion Vaalens - 26 TP
Fiona Lilius - 23 TP
Fiorel Lichtlaub - 30 TP
Forah Nevra - 71 TP
Forgreth Avulstein - 61 TP
Fyron Tulan - 37 TP
Galadeth Thínel - 26 TP
Garett Aberdaien - 22 TP
Garlan Bregend - 49 TP
Garon von Grenzenbrecher - 72 TP
Geran von Jora - 79 TP
Gerin Nerva - 74 TP
Girroth Faeric - 81 TP
Giselda Kattagien - 26 TP
Gram - 72 TP
Grayson Anderton - 59 TP
Greagoir MacCormaic - 61 TP
Guilmond - 36 TP
Gundribur Widderkopf - 92 TP
Gwendolyn Vale - 54 TP 
Hannah Tekal - 49 TP
Hasegawa Akina - 30 TP
Helifex Daimon - 69 TP
Hercules Mulligan - 75 TP
Hignall Sanvos - 73 TP
Ibron Castus - 40 TP
Igneos Tempiris - 80 TP
Ilirea - 17 TP
Illitran Traharicer - 40 TP
Ilyjion Morpratis - 69 TP
Indani - 24 TP
Isaac Arethis - 82 TP
Isamu Yamamoto - 57 TP
Isis Inias - 51 TP
Iskendria Silberklinge - 31 TP
Isolde Dona Tellia - 47 TP
Isshiki Kanetomo - 52 TP
Ivan - 78 TP
Ivorel Thyriniel - 27 TP
Izumi Taka - 60 TP
Jagathai Schakiel - 41 TP
James - 65 TP
Jaylana - 52 TP
Jenna O'Connor - 49 TP
Jen Boldwin - 33 TP
Jeremias Zunderhaube - 41 TP
Jindrak Varnell - 33 TP
Jiyu - 29 TP
Kaires Brindel - 28 TP
Kaisa Shihosu - 46 TP
Kassandra Sofia - 75 TP
Katashi Kibai - 72 TP
Kayleigh Morannon - 52 TP
Kazan Goldauge - 52 TP
Kazuki Hayashi - 63 TP
Kazumi - 62 TP
Keita - 62 TP
Keith Rian Clavis - 45 TP
Kharan Sythar - 25 TP
Kieran Minaen - 29 TP
Kikyno Víra - 23 TP
Kiry Eisenfeuer - 104 TP
Korrin Da'Tega - 64 TP
Kyra Klingentanz - 51 TP
Lanyra Nichessa - 30 TP
Laurence Naevaris - 15 TP
Lenya Cerya - 52 TP
Leonie Leomháinn - 28 TP
Leonus Kattagien - 44 TP
Letholdus von Eulenschweif - 55 TP
Leviara Sor Noix - 54 TP
Liv Silberauge - 48 TP
Lomyra Felsenfaust - 83 TP
Lorne Raynor - 55 TP
Luan von Eulenweg - 21 TP
Luana - 46 TP
Lucidia Adcaryn - 55 TP
Lucindia Philomena-Grazia van Davies - 33 TP
Lucifer Havenius - 58 TP
Lukas Grafold - 44 TP
Luna - 58 TP
Lyandra Spinnensehne - 59 TP
Lyithion Shyonia Yelleth - 53 TP
Lynea Thalem - 64 TP
Lyra - ? TP
Lytharion Arymeridan - 31 TP
Malik - 26 TP
Marak - 74 TP
Marcus Krunwald - 28 TP
Marunah Arvándal - 44 TP
Marya Al'Kaladesh - 38 TP
Mastro Titta - 61 TP
Matthew Bates - 71 TP
Maurice Feather - 41 TP
Megumi Sato - 55 TP
Mercury - 47 TP
Mersadion - 59 TP
Midori Yashiro - 57 TP
Mikasa Hayashi - 25 TP
Milan - 67 TP
Milon - 27 TP
Miluleyda Azari - 67 TP
Minka - 48 TP
Mirijan - 22 TP
Mlia Zinara - 41 TP
Myantha Paleth - 56 TP
Myrandir - 80 TP
Naevys Yrvenal - n.A. TP
Nanami Kuchiki - 64 TP
Nalani - 25 TP
Nariel - 42 TP
Nathan Hughes - 29 TP
Nathanael - 79 TP
Nendra Zauviir - 26 TP
Neneya Marie - ? TP
Nessaya Athlém - 57 TP
Nidaera En'Arel - 29 TP
Niriel Elafiel - 24 TP
Nirithiel Nerivere - 39 TP
Nizana Melanos Dorne - 27 TP
Nobuhide Uesugi - 60 TP
Norra - 58 TP
Novis Umbris - 26 TP
Numerio Navale - 40 TP
Nyna Loraro - 31 TP
Nyndaria Fanwalm - 42 TP
Nyvan - 20 TP
Oda Hinomora - 63 TP
Radaj Tensim - 27 TP
Raffael Halueth zu Schattenwasser - 61 TP
Ragna Eyvaldottir - 70 TP
Raghnall Brhadain - 65 TP
Ra'sha Al-Muarim - 46 TP
Rayla Donnell - 59 TP
Rayne Túlaru - 73 TP
Rhaenys Varlarn - 39 TP
Rhyan Flint - 58 TP
Richard Convell - 38 TP
Rodrik Vaessels - 69 TP
Roran Böttcher - 25 TP
Rybashta - 75 TP
Ryel Aurinos - 46 TP
Ryzask Sarukin - 68 TP
Saiga Yosuke - 66 TP
Samael Ravamaer - 44 TP
Samara Schneeklinge - 74 TP
Sanja - 37 TP
Sanria Zinara - 24 TP
Saria Errel - 15 TP
Sayuki Hirame - 56 TP
Scheherazade Scharayar - 19 TP
Sera Runae - 75 TP
Seraphina - 30 TP
Serevid Tulan - 51 TP
Seryon - n.A. TP
Shadaar Scath-Geal - 28 TP
Sharareh - 28 TP
Shay Grafin - 20 TP
Shila Aserion - 53 TP
Shiori - 35 TP
Shira Elléraésh - 57 TP
Shyael Elafiel - 21 TP
Shyilia Falaeth - 47 TP
Sigarda Thorcadail - 72 TP
Sigillus Medialaos - 15 TP
Siglinde Eisner - 61 TP
Silas - 21 TP
Skandar Jesper - 63 TP
Skjall - 44 TP
Solana - 25 TP
Solei O'Lores - 45 TP
Sven Stahlfaust - 92 TP
Takano - 27 TP
Takenaka Yue - 44 TP
Tania Asaladh - 50 TP
Tarja Astráiel - 65 TP
Taru Ishima - 74 TP
Tavulstein Eisenbart - 85 TP
Telferan Al'Kaladesh - 38 TP
Tellion - 29 TP
Terea Korweyn - 67 TP
Tessia - 23 TP
Thamelia Chrymal - 46 TP
Thanatos Cordalis - 33 TP
Tharezia Phasparus - 24 TP
Theldan Schützenauge - 80 TP
Theo Kalas - 47 TP
Theraklos Nemesis - 61 TP
Theron Nahariel - 26 TP
Thiara Bandaras - 26 TP
Threilmer, Sohn des Gunnald - 62 TP
Tiara Kain - 34 TP
Tisharu Resme - 32 TP
Titania Goldhammer - 64 TP
Torajorg Ilvas - 66 TP
Trakath - 86 TP
Tretos Gimil - 31 TP
Trevaros Yrvenal - 27 TP
Tristan de Lacháise - 39 TP
Tybalt Telarion - 39 TP
Unamvek Damnorc - 57 TP
Undariel Tinueth - 49 TP
Uriah Bartholomew Cassius - 35 TP
Valen Quarian - 43 TP
Veil - 31 TP
Velara Haris - 46 TP
Veromos - 36 TP
Vikar Bolverksson - 74 TP
Viktoria Sharena Admenor - 23 TP
Vrannek Jörnstroem - 70 TP
Vyras Imasiki - 47 TP
Whisper - 36 TP
Xhara von Glimmerwacht - 27 TP
Yana Miawen - 34 TP
Yasuno Matsuura - 69 TP
Ylena Olon'rae - 55 TP
Yljannon Teressa - 40 TP
Zaria Bondt - 24 TP
Zhohan Darci - 53 TP
Zoraya - 40 TP

[?] = Zu wenig wurde bis jetzt ins Profil eingetragen um die TP laut der Formel im Kampf-, Würfel- und Beutesystem unter Wissenswertes zu bestimmen.
[n.A.] = Dein Charakter ist zu jung oder aus anderen Gründen nicht dafür geeignet einen Kampf auch nur ansatzweise zu bestreiten.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.05.2018 23:05.

Leonie
Gelöschter Benutzer

Glimmerwacht - die unterirdische Festung

von Leonie am 06.06.2017 22:54

 

Glimmerwacht
- die unterirdische Festung





Geschichte der Stadt:
An den Ufern des Glimmwasserstroms, der ihr ihren Namen verleiht liegt die Festung Glimmerwacht. Einst eine alte Zwergenfestung liegt sie innzwischen seit gut 6500 Jahren in der Hand der Dunkelelfen. Von außen mag die Stadt fast unscheinbar wirken: eine große, an den Steilhängen der Berge gelegene Burg und ein paar Häuser, am deren Ausläufern zum Flussufer hin. Was man jedoch nicht sehen kann: der weitaus größte Teil von Glimmerwacht befindet sich im Herzen der Berge, perfekt für die dunkelelfische Bevölkerung.
Die Dunkelelfen hatten seit jeher einen anderen Namen für Glimmerwacht, dieser lautete Karathl'alsd'armanak. Im 2. Jahrtausend v.J.E. krochen sie aus ihren ursprünglichen Höhlen in den Bergen hervor, um gegen die Zwerge zu rebellieren und ihre Stadt, die wie für sie geschaffen war, für sich zu beanspruchen. Die Elfen schafften es tatsächlich die Bewohner der Stadt zu vertreiben und es entstand ein langjähriger, blutiger Streit zwischen den beiden Fraktionen, bis Thoril Goldbart den Aufstand schließlich im Jahre 1410 v.J.E. niederschlug und erfolgreich schlichtete. Um eine lange währende Feindschaft zwischen beiden Seiten zu vermeiden gestand er den Dunkelelfen Karathl'alsd'armanak, welches ab diesem Moment wieder Glimmerwacht heißen sollte, zu, unter der Voraussetzung, dass der Stadthalter regelmäßigen Kontakt mit dem König pflegt und auch jedes andere Volk wieder dort leben darf. Es dauerte, bis sich andere Völker nach Glimmerwacht trauten, aber inzwischen leben dort neben dem, weiterhin vorherrschenden, Anteil an Dunkelelfen, gewiss auch 20% Zwerge und 10% zusammengesetzt aus den anderen Völkern dieser Welt. Im Laufe der nächsten Jahrtausende wuchs die Stadt immer weiter an, woraufhin man wegen der steilen Hänge der Berge dort anfing in die Tiefe zu graben. Inzwischen füllt die Stadt einen großen Teil des direkt angrenzenden Bergs aus, was nur dank speziellen Konstruktionen und geübten Gesteinsmagiern möglich ist.

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Der Pakt zwischen den Zwergen und den Dunkelelfen hält seither erstaunlich gut. Die Dunkelelfen erhalten sich gegenüber Konflikten zwischen den Zwergen oder anderen Feinden zwar zumeist neutral, solange es sie nicht selbst betrifft, bedrängen dafür aber auch ihre kleinwüchsigen Nachbarn nicht weiter. König Thoril hatte damals ebenfalls veranlasst, dass der Erzabbau wieder aufgenommen wird, sobald sich in Glimmerwacht wieder alles beruhigt hatte, denn es gibt einige seltene Erze, deren Hauptvorkommen in exakt diesen Bergen liegt. Die Dunkelelfen erwiesen sich durchaus als fähige Mienenarbeiter und so blühte der Bergbau tatsächlich wieder neu auf. Auch die Beziehungen zwischen Glimmerwacht und Dal-Guldur profitierten davon, da sich dadurch eine bis heute starke Stütze für den Innlandhandel und die Exporte Ambras ergab.


Aufbau der Stadt:
Von außen erscheint Glimmerwacht wie eine ganz gewöhnliche kleine Stadt am Fuß eines Berges am Ufer des Glimmwasserstroms mit den Häusern, die sich vom Flussufer, bis hin zum Fuß der Berge erstrecken. An den Hängen dieser befindet sich auch die eigentliche Festung, welche ursprünglich mal als Ausguck und Wachposten gedacht war, dieser Nutzen ging jedoch beinahe komplett verloren, seit die Dunkelelfen über die Stadt wachen. Zusätzlich gibt auf dem höchsten Turm der Festung noch eines der großen Leuchtfeuer, welches einst zur schnellen Kommunikation mit Dal-Guldur genutzt wurde, seit man jedoch immer stärker am moderneren Tunnelsystem arbeitet, werden sie immer Hinfälliger.


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Die wahre Schönheit und Vielfalt, wie sie für die Stadt so charakteristisch ist, findet sich jedoch im Herz des Berges wieder. Über verschiedene Portale und Tunnel zu erreichen erstreckt sich dort eine riesige Stadt, mit allem, was dazu gehört. Der Sitz des Stadthalters befindet sich eigentlich in der auch von außen zu sehenden Festung, die häufiger genutzten Räumlichkeiten sind jedoch die prunkvollen Hallen im Berginneren, die jedoch direkt mit dem oberen Teil verbunden sind. Diesen äußerlich sichtbare Teil überlässt der Stadthalter zumeist den Wachen und dem kleinen Teil des ambrischen Militärs, dass zur Sicherung der Grenzen gen Süden häufig hier stationiert ist, da für diese der Ausblick von den Zinnen und Mauern der Festung sowieso von größter Bedeutung ist.
Abgesehen von dem Anwesen des Stadthalters, befinden sich nur eine Hand voll weitere große Häuser in Glimmerwacht. Diese gehören den fünf ältesten Familien der Stadt, auch bekannt als „Die Ältesten". So gut wie alle dieser Familien haben Blutlinien, die bis ins Jahr 1500 v.J.E. oder sogar etwas weiter zurückverfolgt werden können. Sie achten ihre Traditionen und sind als eine der letzten dunkelelfischen Familien auch darauf bedacht, dass die lotholanische Sprache weitergegeben wird. Der Rest der dunkelelfischen Bevölkerung lebt in kleineren Häusern in der Stadt verteilt, wobei an der Größe dieser durchaus der Wohlstand der Besitzer zu erkennen ist. Die ärmste Bevölkerung lebt jedoch tendenziell eindeutig in der Nähe der Mienenschächte, in denen sie zumeist arbeitet. Abgesehen vom Erzabbau sind viele Dunkelelfen allerdings auch im Handelsgewerbe tätig, vor allem Schmuck und weltweite Raritäten sind ihre bevorzugten Waren. Jedoch sind gewöhnliche Geschäfte nicht das einzige, was blüht, auch der Schwarzmarkt floriert prächtig. Wer sich ein bisschen auskennt und vielleicht die ein oder andere Kontaktperson kennt, wird sich schon bald in einem Reich voller Edelsteine, alchemistischen Materialien, Giften, Waffen oder allen anderen seltenen oder gar verbotenen Gegenständen wiederfinden.
Passend dazu sind Dunkelelfen Meister der Heimlichkeit, weswegen nicht wenige den Weg ins Spionage- oder gar Attentätergeschäft einschlagen. In den letzten übrigen Tempeln des, inzwischen veralteten, lotholanischen Glaubens werden die dazu nötigen Praktiken gelehrt, jedoch wird so gut wie kein Außenstehender dort aufgenommen.

Der lotholanische Glaube hatte allen voran damals zur Zeit der Übernahme Glimmerwachts und der späteren Rückeroberung durch die Zwerge große Bedeutung. Im Zentrum des Glaubens steht die Spinnengöttin Lloth, bekannt für ihr launisches Verhalten und ihre oft unnachgiebige Grausamkeit. In ihrem Dienst stehen ausschließlich Priesterinnen, welche jedoch auch immer weniger werden. Die Rituale bestehen hauptsächlich aus kleinen Opfern, die zum Gebet dargeboten werden, wie etwa Wein, Früchte, aber auch dunkle Edelsteine oder kleine Mengen Blut. Zu großen Festen werden auch größere Tiere, wie Ziegen oder auch mal ein Pferd oder Rind geopfert. Man erzählt sich, dass es in früheren Zeiten sogar Menschenopfer gegeben haben soll, zu welchen die Priesterinnen sich jedoch in Schweigen hüllen und nur eine Hand voll der treusten Priesterinnen in ihre Geheimnisse einweihen. Die Priesterinnen hatten früher auch wesentlich mehr Einfluss in die Politik der Stadt, inzwischen sind die höchsten unter ihnen, die Tempelvorsteherinnen, lediglich für die, in den Tempeln ausgebildeten Spione oder Attentäter zuständig, außerdem geben die Ältesten viel auf ihre Meinung.

Diese Tempel unterteilen sich in verschiedene Schulen in den zwei bekannten Haupttempeln der Stadt, welche als Ausbildungsstätten genutzt werden. Diese unterteilen sich in die Schule der Schlange, welche ihr Hauptaugenmerk auf die Hervorbringung exzellenter Attentäter legt und die Schule des Raben, welche herausragende Spione hervorbringt. Einst gab es auch die Schule der Spinne, jedoch wurde der dazugehörige Tempel vor einigen Generationen bei einem Einsturz der Minen zusammen mit dem dazugehörigen Stadtteil verschüttet. Die Zugehörigen dieser letzten Schule sind wahre Meister in beiden Gebieten und nicht selten auch begabte Magier der Illusions- oder Schattenmagie. Jedoch gibt es inzwischen nur noch sehr wenige und da die meisten Ausbilder mit unter den Felsen begraben wurden gibt es auch nur noch eine Hand voll, die die Lehren der Spinnenschule noch weiter geben können. Traditionell tragen alle Angehörigen dieser Schule das Tattoo einer stilisierten Spinne auf ihrem Körper.

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Grundsätzlich lehren beide verbleibenden Schulen die gleichen Grundlagen, jedoch mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Absolventen der Schlangenschule haben umfassende Kenntnisse im Nahkampf mit zumeist Dolchen oder Kurzschwertern, sowie wahlweise Fernkampf oder Magie, wobei Illusions- und Schattenmagie vorherrschend ist. Dazu kennen sie sich mit Anatomie aus, um die gelernten Kampfeinlagen auch anwenden zu können und besitzen zudem umfassendes Wissen in Pflanzenkunde und der dazugehörigen Alchemie, um Gifte und Tränke zu brauchen.
Die Spione der Rabenschule hingegen setzen mehr auf Magie, um unentdeckt zu bleiben unterstützt durch entweder Nah- oder Fernkampf. Dazu besitzen auch sie ein umfassendes Wissen über Pflanzen und das Brauen von Tränken. Sie sind wahre Meister der Tarnung und werden zuweilen sogar gern von den Zwergenkönigen genutzt, um über das Geschehen in der Welt auf dem Laufenden zu bleiben.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.06.2017 22:57.

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Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

von Cerwen am 04.06.2017 20:09

Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

Kaum eine Institution in Sah ist so bekannt wie die dort hausende Kriegergilde, welche sich selbst „die Roteisen" nennen, woher der Name stammt ist vermutlich selbsterklärend.
Grundlegend handelt es sich bei ihnen um einen Zusammenschluss von Söldnern mit einer Art Arbeitskodex, an welchen sich alle halten müssen. Sie haben ihren Sitz in der Halle der gelösten Probleme im Herzen Sahs im Marktviertel.

 

 

Geschichte

Die Roteisen gibt es verhältnismäßig schon sehr lange, und wurden während der Zeit von Jarlath Hiarntalos gegründet, kurz nach dem großen Krieg zwischen Königin Bleona Kattagien und dem Rest von Balora. Die Idee dahinter stand unter der Prämisse in dieser kriegszerrütteten Zeit Wiederaufbau zu leisten und dabei auch ordentlich Geld zu verdienen. Diese Tradition ist bis heute erhalten geblieben, allen voran mit der momentanen Bedrohung durch die Dämonen. Nebst ihren aktiven Söldneraktivitäten bieten die Roteisen auch zerstörten Dörfern einen Wiederaufbau-Service an für lau, um nicht zögernd rumzustehen, wenn die Not am Mann ist. Als Söldner können die Roteisen für so ziemlich alles engagiert werden was ihrem Arbeitskodex nicht widerspricht, welcher weiter unten näher erläutert wird. So dienen sie oft als Begleitschutz für Forscher oder Adlige, aber auch gut bestückte Händler lassen sich bei ihrer Reise durch die Sümpfe und den Testulam-Wald nicht lumpen und vertrauen ihre Ware zwei oder drei Roteisen-Söldnern an. Bis heute gelten die Mitglieder der Roteisen auch als sehr ehrbar und Personen, die deren Kodex und Moralvorstellungen bekannt sind, geben ihnen zumeist auch einen Vertrauensvorschuss.

 

Aufnahme

Die Aufnahme bei den Roteisen ist weder an Geschlecht noch Rasse gebunden, wenngleich noch nie eine Frau an der Spitze der Roteisen gestanden hatte. Wer Interesse hat, ihnen beizutreten, der sucht die Halle der gelösten Probleme auf und zeigt einem der dortigen Veteranen was in ihnen steckt. Sollten diese mit ihnen zufrieden sein, können sie einen Eid auf den gemeinsamen Arbeitskodex legen und werden somit ein Teil der Gruppe. Auch ein ehrenvoller Austritt ist jederzeit von der Söldnergemeinschaft möglich, genauso wie eine temporäre Auszeit. Sollte ein Mitglied ihren Arbeitskodex grundlegend verletzen, kennen die Roteisen jedoch zumeist keine Nachsicht und neutralisieren jenen, der dafür verantwortlich ist, dass ihr Name von innen heraus schlechtgemacht wird.

 

Hierarchie

Die Hierarchie in der Söldnergilde ist sehr simpel strukturiert. An der Spitze steht ein sogenannter Hauptmann, welcher die Gilde auch nach außen hin vertritt. Dieser hat nicht nur eine wichtige Öffentlichkeitsarbeit zu verrichten, sondern sorgt auch intern als letztes Schiedsgericht in Streitereien und fällt unter anderem auch Urteile. Der Hauptmann wird alle 20 Jahre neu gewählt unter allen Veteranen, wobei die Vertrauten nicht Hauptmann werden können.
Unter diesem kommen die vier „Vertrauten", hochdekorierte Söldnerveteranen, welche schon sehr lange bei den Roteisen sind und diesen Platz auf Lebenszeit bekommen, sofern sie nicht gegen den Kodex verstoßen oder freiwillig zurücktreten.
Darunter kommt das weite Feld der Veteranen, eine durchaus große Masse an Söldnern, welche schon eine Menge Kampferfahrung besitzen und durchschnittlich mindestens Rang VII im Nah- oder Fernkampf besitzen. Diese haben allesamt das Recht dazu, zum Hauptmann gewählt zu werden im großen Thing alle 20 Jahre, welches das nächste Mal 5688 n.J.E stattfinden wird.
Darunter gibt es noch den Rang eines Roteisen-Söldners, welches den Kern der Söldner ausmacht. Viele von ihnen warten darauf eines Tages als Veteran aufzusteigen, jedoch die meisten benötigen dafür noch Erfahrung und Führungskompetenz.
An der untersten Stufe stehen die Neulinge. Diese erfüllen meistens nur sehr einfache Aufträge und gelten genau fünf Jahre lang so, in welchen sie von den besten Veteranen zusätzlich ausgebildet werden. Erst wenn sie einen speziellen Test bestehen – „Den Ritus" – können sie nach fünf Jahren zum normalen Mitglied aufsteigen. Dieser Test variiert von Person zu Person. Im Moment gibt es in etwa 750 Mitglieder der Rot-Eisen, von denen immer circa die Hälfte in Froenya ist, der Rest von ihnen auf Reisen um ihre Arbeit zu erledigen.
Wer momentan der Hauptmann ist, und wer die anderen gespielten Mitglieder sind, ist in der Charakterübersicht einsehbar.


Der Arbeitskodex der Roteisen

Jeder Neuling hat bei seinem Einstieg zu schwören, dass er sich ausdrücklich an die Vorgaben des Kodexes der Roteisen halten wird, komme was wolle. Ein Vergehen kann von einer einfachen Verwarnung bis hin zur Todesstrafe führen – Je nach der Schwere des Vergehens.

  1. Im Zweifelsfalle folge dem Pfade deines Gewissens, dieses wird dich leiten und dich auf den richtigen Weg zurückbringen.
  2. Töte keine Kinder oder Wehrlose. Nichts ist unehrenhafter als ein Mord an jemanden, der sich nicht wehren kann.
  3. Schände niemanden obgleich welcher Art, Sprich nicht schlecht über deine verstorbenen Schildbrüder und Schildschwestern.
  4. Erfülle deine Aufträge gewissenhaft und sorgfältig solange sie diesem Kodex entsprechen. Halte Wort, und sei jener, der Vertrauen verdient.
  5. Spricht kein unehrliches Wort, es sei denn es dient zur Abschluss deines Auftrags und verstößt nicht gegen die anderen Zeilen dieses Kodexes.
  6. Sei standhaft und wacker im Angesicht deines Feindes, und mutig und ehrenhaft im Angesicht deines Todes. Ein Krieger mag fallen, seine Name mag vergessen werden, jedoch seine Ehre wird für ewig standhalten.
  7. Hintergehe niemals deine Schildbrüder und -schwestern. Verrat ist eine Todsünde in unseren Hallen.
  8. Halte dir nur Weib/Mann und Kind, wenn sie dich nicht von deinen Aufträgen abhalten. Deine Arbeit hier in der Halle der gelösten Probleme soll für dich immer oberste Priorität besitzen.
  9. Habe keine Vorurteile gegenüber fremden Religionen und Rassen. Hasse niemanden, nur weil er anders ist.
  10. Verhalte dich in jeder Situation so, als würdest du die Roteisen als Einheit vertreten. Wir sind zwar viele, jedoch trotzdem immer eine Einheit, wacker gegen jede Böe.

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[Die Halle der gelösten Probleme, in der Mitte eine Statue einer heute unbekannten Göttin, damals anscheinend als Göttin des Sieges tituliert. In der Halle herrscht meistens sehr reges Treiben, entpsrechend ist sie auch ziemlich groß.]


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[Beispielsbild eines Veterans der Roteisen, je höher der Rang desto aufwendiger sind zumeist die Rüstungen und die kämpferischen Fähigkeiten. Zumeist halten sich die Söldner der Roteisen in sehr dunkle Farbmuster]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.01.2018 16:20.

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Contractus contra Daemones - Eine korrekte Analyse der Dämonen

von Cerwen am 04.06.2017 01:25

 

Contractus Contra Daemones - Eine korrekte Analyse der Dämonen

Als „Dämonen" wird im allgemeinen Sprachgebrauch eben jene Kreaturen bezeichnet, die aus dem Portal in Baloras Herzen entspringen, welches nun seit zwei Jahren vor sich hin quellt. Wenngleich nicht gesichert ist, dass diese Kreaturen tatsächlich einer sogenannten Hölle entspringen wie Kirche des ersten Lichts dementiert, so werden sie von der Bevölkerung trotzdem allgemein Dämon oder Höllenbrut genannt.

Es gibt 10 Rassen der Dämonen, welche allgemein in mehr als nur einem Exemplar vorkommen können, welche hier näher erläutert und beschrieben werden. Ich habe sie nach der Stärke und ihrer Fähigkeiten geordnet, angefangen mit dem schwächsten bis hin zu den stärksten Vertretern dieser Kreaturen.

Allesamt weisen sie jedoch ein paar anatomische Gemeinsamkeiten auf trotz ihrer offenkundigen Unterschiede. Einmal ist es, dass ihr Blut immer schwärzlich ist, warum ist uns bis heute noch unbekannt. Zudem verbreiten sie in ihrer Umgebung ihre eigene Flora, welche eine sehr eigentümliche Art von sehr urtümlicher Naturmagie zu sein scheint. Zudem haben viele von ihnen kein Gesicht, sondern nur einen einheitlichen Gesichtsknochen. Dies bedeutet, dass viele oder alle von ihnen keine Nahrungsmittel zu sich nehmen brauchen, die Frage woher sie dann ihre Energie bekommen um zu funktionieren ist weiterhin unbekannt.

WICHTIG: Die Dämonen sind die momentanen Hauptantagonisten Baloras und sind entsprechend eine sehr furchteinflößende und gefährliche Rasse an Kreaturen. Entsprechend soll auch das Aufeinandertreffen mit ihnen stattfinden, ich bitte hier um Authentizität.

 

Dämon Rang I - Daemon Serpera

Die vielleicht schwächste Kreatur, die als Dämon eingestuft wird, ist vermutlich der im Volksmund als Kriecher genannte winzige Dämon. Wenngleich er von vielen als minder gefährlich und fast schon als ungefährlich bezeichnet wird, so sind auch durch diesen bereits Todesfälle zu verbuchen. Allen voran Schwächere, Kränkliche, Ältere und körperlich eingeschränkte Personen haben ein großes Problem damit von einer kleinen Horde dieser Dämonen wegzulaufen und werden von ihren kleinen Mäulern nach und nach verschlungen.

Anatomie:
Der Dämon ist wie so ziemlich alle anderen als „relativ grotesk" zu bezeichnen. Sie sind recht kugelförmig aufgebaut und erreichen eine durchschnittliche Größe von – in etwa 55 Centimetern. Entsprechend kommen sie auf ein Lebendgewicht von circa 12 Kilogramm. Charakteristisch für ihre Art ist ihr lila-bläulicher Hautton, der nur von ihrer weißlichen Gesichtspartie unterbrochen wird. Ihre Mäuler haben diese Dämonen an den Endstücken ihrer Tentakel, welche scharfe Zähne aufweisen können.
Zumeist haben sie mehrere kleine Tentakel-ähnliche Extremitäten am ganzen Körper sowie vier weitere Extremitäten ohne Mundpartie, welche sie als Fortbewegungsmittel nutzen können. Mit diesen erreichen sie in etwa eine Geschwindigkeit von 10 km/h, was einem sehr schnell gehenden oder joggenden Menschen entsprechend würde.

Verhalten:
Dieser Dämon verhält sich in der Nähe von Mensch und Tier außergewöhnlich aggressiv und stürzt sich – beinahe schon wie ein Berserker – auf jedes Lebewesen, welches in seine Weite kommt. Durch die vielen kleinen Netzaugen die an seiner Gesichtspartie angebracht sind, sieht dieser Dämon durchaus gut und kann nur sehr schwer durch visuelle Einflüsse überlistet werden. Allen voran scheint genau diese Dämonenart jedoch gegen Kinder, alte Menschen und physisch Beeinträchtigte vorzugehen, der Kriecher scheint in diesem Zusammenhang eine äußerst gute Auffassungsgabe zu besitzen welches seiner Opfer sich als seine nächste Mahlzeit am ehesten taugt.

Würfelsystem:
Für einen gestandenen Krieger oder Magier ist der Kriecher nur ein sehr kleines und nebenbei zerstörbares Problem, welches jedoch nicht unterschätzt werden sollte. Entsprechend liegen die Würfelchancen folgendermaßen auf für einen tödlichen Schlag:

Nahkampf: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang VI] | 16-4 [Ab Rang VIII] | 17-3 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 16-4 [Ab Rang I] | 17-3 [Ab Rang IV] | 18-2 [Ab Rang VII] | 19-1 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 2 | Rüstung: 0
Angriffsschaden des Dämons: 1-3 [1W3]

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Dämon Rang II - Daemon Fluara

Der als „Der Läufer" spezifizierte Dämon in Balora besitzt zwar ungleich seines schwächeren Bruders keine Mäuler in seinen Tentakeln, dafür ein umso gefährlicheres Knochengebiss, welches ähnlich wie eine Schnappschildkröte ordentlich zubeißen kann. Auch wenn auch dieser unter erfahrenen Soldaten eher belächelt als wirklich ernst genommen wird, so ist es allen voran in der Überzahl ein sehr gefährliches Biest, allen voran wegen seiner übermäßigen Aggressivität.

Anatomie:
Besagter „Läufer" ist circa mitsamt Knochenschwanz 120cm lang und erreicht eine maximale Höhe am Rücken von circa 50cm. Er wiegt circa 75 Kilogramm, begründet durch seine körpereigene Rüstung. Eben diese ist ein hartes Silikatgemisch, welches nur mit großer Kraftaufwendung erfolgreich geknackt werden kann. Sonst nimmt der Dämon auf die Rüstung nur sehr stumpfen Schaden, entsprechend wird der Rüstungsbonus verrechnet. Auch der Kopf ist einheitlich gut geschützt dank einer Panzerung, lediglich die recht großen Augen des Dämons bleiben ungeschützt und sind für Angriffe gut geeignet. Schwachstellen des Dämons sind allen voran sein Bauchbereich, welcher größtenteils ungeschützt ist, dafür muss er jedoch erstmal auf eben diesen gedreht werden. Auch seine tentakelartigen Fortsätze, welche als Füße gebraucht werden, sind kaum bis nicht geschützt und können abgeschnitten werden mit etwas Krafteinwirkung.

Verhalten:
Dieser Dämon wird zurecht als recht dümmlich verschrien, da er ohne Rücksicht auf Verluste angreift und sehr aggressiv auf die nächstbeste Front vorprescht. Diese Aggressivität kann von vielen erfahrenen Soldaten als Vorteil natürlich genutzt werden. Generell wirkt dieser Dämon nicht so als würde er beim Angreifen viel nachdenken.


Nahkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 12-8 [Ab Rang I] | 13-7 [Ab Rang VI] | 14-6 [Ab Rang VIII] | 15-5 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 5 | Rüstung: 2
Angriffsschaden des Dämons: 2-4 [1W3+1]

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Dämon Rang III - Daemon Luctas


Unser erster zumindest ansatzweise humanoid anmutender Dämon ist der sogenannte „Ringer", eine weitere sehr groteske Art eines Dämons, welche eine große Körperkraft mit seinen Händen aufweisen kann. Sehr interessant hierbei zu erwähnen ist es, dass der Ringer beinahe schon menschliche Hände besitzt, wenngleich etwas größer und ohne Fingernägel. Er gilt zumeist in größeren Dämonenhorden als die erste Front und wird auch oft als Fleischschild für mächtigere Dämonen eingesetzt.

Anatomie:
Der Ringer ist circa 2.4 Meter groß wenn er sich komplett aufrichtet und wiegt zumeist in etwa 200 Kilogramm. Wichtig hierbei zu erwähnen ist es, dass der Ringer durch seine reine Körperkraft den Schaden aufnimmt und seine Gegner dadurch zumeist den Schädel bricht oder einfach zerquetscht. Entsprechend passieren gegen diesen Dämon häufig Quetschwunden, welche natürlich auch gefährlich sein können. Dieser Dämon hat auch wie manch andere kein Gesicht, sondern nur eine massive Gesichtsknochenplatte stattdessen, weswegen man annimmt, dass er keine Nahrung zu sich nimmt zum Leben. Der Dämon wirkt auf den ersten Blick auch recht muskulös, und tatsächlich kann es selbst ein Charakter mit Körperkraft Meister gerade so im direkten Kräftemessen mit ihm aufnehmen, hier ist jedoch Ausweichen und mit scharfen Waffen zuschlagen die beste Methode um zu siegen. Als Standbein wirkt eine groteske Masse aus Tentakeln, welche sich zielgerichtet bewegen können, jedoch können Ringer eine Geschwindigkeit von 10 km/h üblicherweise nicht überschreiten. Er scheint auch eine kleine Resistenz gegenüber Magie zu besitzen, weswegen die – in den Würfeln einsehbar – weniger oft gegen ihn trifft.

Verhalten:
Der Ringer opfert sich für andere Dämonen und wirkt entsprechend auch von Experten als Fleischschild bezeichnet. In größeren Heerscharen wirkt er zumeist als gute Ablenkung, und kann dadurch den Weg für stärkere Dämonen ebnen. Er nutzt als Hauptangriff eine schnelle Folge von Faustschlägen, die Knochen durchaus zertrümmern können. Im Vergleich zu anderen Dämonen ist er weniger direkt aggressiv, greift aber durchaus wie alle anderen bis zum Letzten an.

Nahkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang VI] | 16-4 [Ab Rang VIII] | 17-3 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 8 | Rüstung: 1
Angriffsschaden des Dämons: 2-5 [1W4+1]


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Dämon Rang IV - Daemon Iugulas

Unser nächster Antagonist auf dieser Liste hat sich den Namen Schlächter wahrlich verdient. Diese groteske Kreatur beherrscht es meisterlich seine Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen und ist ein sehr guter und verlässlicher Nahkämpfer in den Reihen der Dämonen. Er wird unter Soldaten sehr gefürchtet durch seine unglaubliche Brutalität im Kampf und in der Masse in der dieser Dämon doch auftreten kann.

Anatomie:
Gerade hingelegt ist der Schlächter circa 5 Meter lang, er kann in seiner Größe bis zu 3.5 Meter erreichen, wenn er sich zum Maximum aufrichtet, was er jedoch selten tut. Er wiegt in etwa 550 Kilogramm. Der Schlächter gilt im Allgemeinen als sehr muskulös, und recht widerspenstig. Als Ausgleich dazu besitzt er keinerlei Rüstung und gilt durch seine Masse als sehr leichtes Ziel. Er bewegt sich fort mit einem schlangenähnlichen Fortsatz mit dem er bis zu 15 km/h erreichen kann, jedoch kann er seine Maximalgeschwindigkeit nicht allzu lange aufrechterhalten. Seine Greifwerkzeuge sind recht besonders, da sie je aus einem Tentakel und einer lanzenähnlichen Extremität bestehen, mit denen sie pro Hand eine Person festhalten und damit exekutieren können. Sie haben ebenso nur eine Gesichtsplatte an ihrem Vorderkopf und ihnen fehlt entsprechend auch komplett das Gesicht.

Verhalten:
Dieser Dämon wird als geringfügig intelligenter als die vorhergehenden bezeichnet, und macht viel von seiner restlichen schlichten Art durch seine vergleichslose Brutalität wieder wett. Er attackiert sehr grausam ohne Rücksicht auf seinen eigenen Körper, nur darauf bedacht den größtmöglichen Schaden anzurichten. Soldaten fürchten ihn zurecht, da einer von diesen Dämonen so gut wie immer jemanden mit in den Tod reißt, da sie unglaublich zäh sind trotz ihrer fehlenden Rüstung.

Nahkampf: 13-7 [Ab Rang I] | 14-6 [Ab Rang IV] | 15-5 [Ab Rang VII] | 16-4 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang VI] | 16-4 [Ab Rang VIII] | 17-3 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 14 | Rüstung: 0
Angriffsschaden des Dämons: 3-8 [1W6+3]


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Dämon Rang V - Daemon Multiplexis

Der Alleskönner ist der vielseitigste unter den Dämonen, welcher mit seiner Agilität und seiner puren Kraft durch sehr verschiedene Mittel glänzen kann. Er gilt als recht intelligent im Kampf und beherrscht es sehr gut verschiedene Teile seines Körpers miteinander zu verbinden um einen Gegner möglichst effizient zu ermorden.

Anatomie:
Der Alleskönner unter den Dämonen ist etwas, wo man nicht wirklich weiß wo man mit seiner Beschreibung anfangen soll. Wie die meisten anderen Dämonen ist er von lila-gräulicher Farbe und hat statt seinem Gesicht eine Art Knochenmaske auf, welche ihn dort vor weiterem Schaden sehr gut schützt. Als Greifwerkzeug nutzt dieser Dämon zumeist seine tentakelartigen Fortsätze auf seinem Kopf, mit denen er meisterlich umgehen kann. Diese sind recht dick und benötigen einen großen Kraftaufwand um sie zu durchschneiden trotz fehlender Rüstung. Als Tötungswerkzeug nutzt er seine mit scharfen Krallen bestückten kleinen Hände an seiner Bauchregion, welche wie eine Kratzfurie den Gegner – unfähig sich durch die Tentakel zu bewegen – nach und nach zerteilen. Die sechs gorillaartigen Beine dienen der Fortbewegung. Mit diesen erreicht er eine sagenhafte Geschwindigkeit von 35 km/h, ist sehr agil und wendig und trotz seiner Masse vergleichsweise schwer zu treffen. Ohne Tentakel ist dieser Dämon etwa 2.3 Meter groß und wiegt 190 Kilogramm. Seine Tentakel werden noch zusätzlich bis zu 4 Meter lang.

Verhalten:
Dieser Alleskönner wirkt für einen Dämon sehr bedacht im Kampf und nutzt verschiedene Angriffspunkte um den Gegner langsam aus der Deckung zu bringen. Es gilt als unglaublich schwer alleine gegen einen solchen Dämon zu bestehen, allein schon durch seine Tentakel, welche sich um einen schlingen können wie eine Würgeschlange und genug Kraft besitzen um den Charakter langsam zu sich zu ziehen. Sie greifen zumeist in Gruppen an und gelten als gute Flankierungseinheit.

Nahkampf: 10-10 [Ab Rang I] | 11-9 [Ab Rang IV] | 12-8 [Ab Rang VII] | 13-7 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang VI] | 11-9 [Ab Rang VIII] | 12-8 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 12 | Rüstung: 1
Angriffsschaden des Dämons: 2-7 [1W6+2]

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Achtung: Ab hier kommen wir zu den höheren Dämonen, welche allesamt speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften haben. Es wird nicht empfohlen sie alleine zu bekämpfen.



 

Dämon Rang VI - Daemon Volaris

Das zumeist von Soldaten als „fliegendes Untier" bezeichnete Monster ist der erste Dämon, der als „höherer Dämon" klassifiziert wird. Diese zeichnen sich durch ihre Intelligenz im Kampf sowie ihre vielseitigen Möglichkeiten im Töten von Humanoiden aus. Diese fliegende groteske Figur scheint auf den ersten Augenblick zwar schwerfällig, doch der Schein trügt gewaltiger als man denkt.

Anatomie:
Auch bei dieser Kreatur ist es schwer einen Startpunkt zu finden um sie korrekt zu beschreiben. Sie ist in etwa 1.90m lang und hat eine Flügelspannweite von 7.5 Metern. [Größer als es im Bild aussieht] Wie so oft ist auch dieser Dämon von lila-gräulicher Farbe. Ihr Kopf erinnert schon fast an ein Neunauge, mitsamt einer sehr weit spreizbaren oralen Öffnung, welche hauptsächlich zum Angriff genutzt wird. Als „optionale" Beinextremitäten besitzt dieser Dämon pferdeähnliche Hufe, mit dem er auch zu Fuß eine Geschwindigkeit von passablen 20 km/h aufweisen kann um nicht nur auf die Luft beschränkt zu sein. Von den gigantischen teilweise durchlöcherten Flügeln, ein paar tentakelartigen Auswüchsen und einem typischen Schwanz wird dieser Dämon optisch komplettiert.

Verhalten:
Dieser Dämon greift primär in größeren Schlachten Bogenschützen auf Erhöhungen an, ist durch seine Wendigkeit in der Luft auch sehr schwer zu treffen. Er ist dafür bekannt Gegner zu flankieren und die Fernkampfeinheiten sowie Artillerie in Yrve in großer Anzahl im Alleingang ausgeschaltet zu haben. Dafür nutzt er zumeist sein mit Stacheln besetztes Maul, welches, wenn es zuschnappt, den Gegenüber mindestens die Kehle durchschneidet, in manchen Fällen sogar sauber köpft.

Nahkampf: 7-13 [Ab Rang I] | 8-12 [Ab Rang IV] | 9-11 [Ab Rang VII] | 10-10 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang VI] | 10-10 [Ab Rang VIII] | 11-9 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 11-9 [Ab Rang I] | 12-8 [Ab Rang IV] | 13-7 [Ab Rang VII] | 14-6 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 15 | Rüstung: 1
Angriffsschaden des Dämons: 5-10 [1W6+4]


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Dämon Rang VII - Daemon Magicus

Selbst für Dämonenverhältnisse einzigartig ist der sogenannte magiebegabte Dämon, welcher kaum bis nicht im Nahkampf fähig ist, dafür umso mächtigere Magie wirken kann, die bis dato in Balora noch gänzlich unbekannt ist. Diese Magie, von der Dekanin als Resonanzmagie bezeichnet, löst alles was in ihren Weg kommt auf solang die Resonanz mit dem Dämon vorhanden bleibt. Meistens wird sie in Form eines Strahls ausgesendet von diesen Kreaturen.

Anatomie:
Diese wieder etwas humanoide wirkende Kreatur bewegt sich mit 5 in einem Fünfeck angeordneten Fußextremitäten fort, mit dem sie etwa 14 km/h schafft als Höchstgeschwindigkeit. Der Torso ist mittelgut gepanzert, die vier Hände werden allen voran zum Zaubern verwendet, haben aber optional noch recht spitze, aber kleine Klauen. Interessant jedoch ist der Kopf dieses Dämons, welcher aus einem schwarzen Kristall besteht, der beim Zauber gefährlich dunkellila leuchtet. Zudem hat er auf seinem Kopf zwei magiespeichernde Kristalle, woher er seine magischen Fähigkeiten bezieht. Was genau diese Kristalle sind, ist unbekannt. Es kam noch niemand darauf die zu untersuchen. Zusätzlich schweben über dem Kopf des Dämons vier weitere kleinere magiespeichernde Kristalle. Diese Kristalle sind der Schlüssel zum Sieg gegen den 2.20m großen Dämonen, da sie zuerst vernichtet werden sollten um den Dämon sehr stark zu schwächen. Sie scheinen sogar einen gewissen Schmerz zu verspüren sollte man die Kristalle zerschmettern.

Verhalten:
Der magiebegabte Dämon gilt als hochintelligent und taktisch durchaus versiert. Er vertraut meistens auf eine gute Stellung im Kampf und vernichtet seine Gegner aus der Ferne. Er versucht im Kampf zumeist Magier und Bogenschützen zuerst auszuschalten, da diese ihm am gefährlichsten kommen könnten. Seine Zauber sind sehr gefährlich, jedoch vergleichsweise recht langsam, weswegen es einfach ist, ihnen auszuweichen, jedoch der Treffer unglaublichen Schaden verursacht.

Nahkampf: 6-14 [Ab Rang I] | 7-13 [Ab Rang IV] | 8-12 [Ab Rang VII] | 9-11 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang VI] | 10-10 [Ab Rang VIII] | 11-9 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang IV] | 10-10 [Ab Rang VII] | 11-9 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 11 | Rüstung: 3
Angriffsschaden des Dämons: 8-19 [1W12+7] mit einem magischen Treffer, 2-4 [1W3+1] bei einem physischen Treffer.

 

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Dämon Rang VIII - Daemon Cataphractus

Als Panzerdämon bezeichnet ist diese Rasse der Dämonen ein mehr als nur ernstzunehmender Gegner, welcher als absoluter Zerstörer von gegnerischen Reihen in Dämonenhorden eingesetzt wird. Er ist einer der schwersten und bestgepanzerten Kreaturen die auch später im Bestiarium noch vorgestellt werden und gilt generell als unglaublich schwer zu töten. Allein sein bloßer Anblick löst Furcht in den Reihen von Soldaten aus und niemand würde sich gern mit einem Koloss wie diesem freiwillig messen.

Anatomie:
Dieser Dämon steht auf vier gigantischen schwer gepanzerten Füßen mit welchen er sich circa 10 km/h schnell fortbewegen kann. Als Armextremität besitzt dieser zweigähnliche Arme, die in die Reihe der Gegner gedroschen herben Schaden verursachen. Sein Rumpf wie sein Kopf sind ebenso sehr schwer gepanzert. Dieser Dämon hat eine Größe von 6.5 Metern und wiegt mit Sicherheit mindestens 13 Tonnen, das genaue Gewicht wurde noch nie genau festgestellt. Der einzige Ort an dem dieser Dämon schwächer gepanzert ist als sonst überall ist an seinem Rumpf, an dem er nur die Hälfte seiner Rüstungspunkte hat. Jedoch muss man das natürlich erstmal herausfinden.

Verhalten:
Dieser Dämon wirkt zwar sehr stumpf, doch das reicht aus um in den Reihen seiner Feinde massiven Schaden zu verursachen. Er zieht es vor direkt in die Frontlinie hineinzurennen und mit seinen schweren Gliedern möglichst viele Gegner unter sich zu zerquetschen. Hier hilft es am ehesten wenn man ihn in engem Terrain bekämpfen würde, wo er sich natürlich weniger frei bewegen kann durch seine schiere Größe, jedoch ist das natürlich auch nicht immer möglich. Dieser Dämon sollte wahrlich nur von einer Gruppe Helden gemeinsam bekämpft werden.

Nahkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang IV] | 10-10 [Ab Rang VII] | 11-9 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang VI] | 10-10 [Ab Rang VIII] | 11-9 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]:9-11 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang IV] | 10-10 [Ab Rang VII] | 11-9 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 38 | Rüstung: 8
Angriffsschaden des Dämons: 8-19 [1W12+7]

 

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Dämon Rang IX - Daemon Angelus

Kaum eine Kreatur auf dieser Welt ist so erschütternd wie ein von einer bis dato unbekannten Macht korrumpierter Engel. Diese kreischenden blitzschnellen Kreaturen sind wahre Massenvernichtungswaffen und unglaublich schwer zu treffen. Sie gelten als die Elite der Dämonen und sind entsprechend nur sehr selten anzutreffen. Einmal gesehen vergisst jedoch ein Soldat den Anblick dieses gefallenen Engels nie wider.

Anatomie:
Mit ihren 1.75m Größe und einem geschätzten Gewicht von 80 Kilogramm wirken diese Engel nicht sehr anders als Menschen, und auf den ersten Blick bei weitem nicht so bedrohlich wie gedacht. Jedoch durch ihre Flügel und eine bis dato unbekannte Magie erreichen sie eine Geschwindigkeit von bis zu Mach 3, was kaum mehr jemand verfolgen kann. Sie sind unglaublich wendig und schnell, selbst in engen Räumen und man braucht wirklich Glück oder wahnsinniges Geschick um sie effizient treffen zu können. Ihr Körper ist gräulich-rot und wirkt als würde er bereits verwesen. Nur noch zwei leere Augenhöhlen ist von ihrem einstigen Gesicht übriggeblieben. Ihre Flügel sind lang und schwarz. Einer ihrer Arme ist eine spitze Stangenwaffe mit dem sie ihre Gegner aufspießen können.

Verhalten:
Der Engel greift verhältnismäßig wahllos an, zeigt aber mit seinen Aktionen vergleichslose Brutalität, die kaum mehr zu toppen ist. Es ist wirklich schwer sie zu erwischen, geschweige denn sie zu töten. In einem größeren Kampf suchen sie zumeist zielgerichtet höherrangige Offiziere raus und töten sie, und streuen Furcht in die Soldaten mit ihrem ohrenbetäubend lauten hellen Geschrei, welches sogar Glas zerspringen lässt.

Nahkampf: 3-17 [Ab Rang I] | 3-17 [Ab Rang IV] | 4-16 [Ab Rang VII] | 5-15 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 4-16 [Ab Rang I] | 4-16 [Ab Rang VI] | 5-15 [Ab Rang VIII] | 6-14 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 4-16 [Ab Rang I] | 4-16 [Ab Rang IV] | 4-16 [Ab Rang VII] | 5-15 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 5-15 [Ab Rang I] | 6-14 [Ab Rang IV] | 7-13 [Ab Rang VII] | 8-12 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 19 und 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 22 | Rüstung: 2
Angriffsschaden des Dämons: 5-14 [1W10+4]


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Dämon Rang X - Daemon Exstincia

Die Vorbotin der Vernichtung, oder genauer ausgedrückt ein korrumpierter Seraph, einer der höheren Engel laut den Sagen, ist die vielleicht schrecklichste uns in Balora bekannte Kreatur. Allein ihre Präsenz bringt viele Soldaten Furcht in ihre Herzen, und sie sind das schrecklichste an Dämon, das Balora je kennenlernen durfte.

Anatomie:
Dieser Dämon ist circa 4 Meter groß und wiegt in etwa eine Tonne. Mit seinen agilen Beinen bewegt er sich vergleichsweise schnell mit bis zu 30 km/h. Generell wirkt dieser dämon wie ein aufgerissener Körper in dem ein gräulicher Torso eingebettet wurde, welcher höhere Intelligenz besitzt und diesen Dämon auch steuert wie es aussieht. Dieser soll Gerüchten zufolge ein korrumpierter Seraph sein. Seine Arm-Extremitäten bilden zwei gigantische Lanzen, mit welchen er auf die Gegner zustürmt und sie aufspießt. Er gilt als ultimative Kriegswaffe mit einer perfekten Verbindung aus Stärke und Schnelligkeit und einer der stärksten Kreaturen Baloras. Er kann nur verletzend getroffen werden indem der Engelskörper getroffen wird, alles andere zeigt keinerlei Wirkung. Dieser wird jedoch gut beschützt vom Körper.

Verhalten:
Dieser Dämon wirkt hochintelligent und kennt verschiedene Kampftaktiken, weswegen es auch für bessere Kämpfer wirklich schwer ist gegen ihn anzukommen. Er pariert und blockt meisterhaft und ist schneller als man denkt in jeglicher Hinsicht. Das Interessanteste an ihm ist, dass der „untote" Seraph im Körper reden kann, mit einer sehr hohen Stimme. Dieser kündigt immer wieder den Untergang der Welt an, weswegen der Dämon auch so genannt wurde. Generell ist dieser Dämon jemand mit dem man sich nicht anlegen will. Also wirklich nicht. Kein bisschen.

Nahkampf: 4-16 [Ab Rang I] | 5-15 [Ab Rang IV] | 6-14 [Ab Rang VII] | 7-13 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 4-16 [Ab Rang I] | 4-16 [Ab Rang VI] | 5-15 [Ab Rang VIII] | 6-14 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 4-16 [Ab Rang I] | 5-15 [Ab Rang IV] | 5-15 [Ab Rang VII] | 6-14 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 5-15 [Ab Rang I] | 6-14 [Ab Rang IV] | 7-13 [Ab Rang VII] | 8-12 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 19 und 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 40 | Rüstung: 5
Angriffsschaden des Dämons: 15-24 [1W10+14]



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Antworten Zuletzt bearbeitet am 09.06.2017 22:12.

Giselda
Administrator

97, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg VIII [Experte]

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Beiträge: 17

Benötigte Lehrjahre für die Fähigkeitsränge in der Magie

von Giselda am 01.06.2017 01:07

Blut-, Illusions- und Veränderungsmagie:

Durchschnittlich: | Mindestens:
Rang II – 2 Jahre |  Rang II – 1.5 Jahre
Rang III – 4 Jahre | Rang III – 3 Jahre
Rang IV – 12 Jahre | Rang IV – 9 Jahre
Rang V – 22 Jahre | Rang V – 18 Jahre
Rang VI – 35 Jahre | Rang VI – 29 Jahre
Rang VII – 65 Jahre | Rang VII – 58 Jahre
Rang VIII – 120 Jahre | Rang VIII – 102 Jahre
Rang IX – 185 Jahre | Rang IX – 170 Jahre
Rang X – 260 Jahre | Rang X – 225 Jahre

Insgesamt: 705 Jahre | Insgesamt: 615.5 Jahre

 

Elementarmagie:

Durchschnittlich: | Mindestens:
Rang II – 1 Jahr | Rang II – 0.5 Jahre
Rang III – 2.5 Jahre | Rang III – 1.5 Jahre
Rang IV – 5 Jahre | Rang IV – 4 Jahre
Rang V – 9 Jahre | Rang V – 7 Jahre
Rang VI – 17 Jahre | Rang VI – 15 Jahre
Rang VII – 32 Jahre | Rang VII – 28 Jahre
Rang VIII – 45 Jahre | Rang VIII – 40 Jahre
Rang IX – 63 Jahre | Rang IX – 50 Jahre
Rang X – 105 Jahre | Rang X – 75 Jahre

Insgesamt – 279.5 Jahre | Insgesamt – 221 Jahre

Wiederherstellungsmagie:

Durchschnittlich: | Mindestens:
Rang II – 1.5 Jahre | Rang II – 1 Jahre
Rang III – 3 Jahre |Rang III – 2 Jahre
Rang IV – 8 Jahre | Rang IV – 6 Jahre
Rang V – 19 Jahre | Rang V – 15 Jahre
Rang VI – 42 Jahre | Rang VI – 34 Jahre
Rang VII – 75 Jahre | Rang VII – 50 Jahre
Rang VIII – 100 Jahre | Rang VIII – 80 Jahre
Rang IX – 188 Jahre | Rang IX – 120 Jahre
Rang X – 260 Jahre | Rang X – 200 Jahre

Insgesamt – 696.5 Jahre | Insgesamt – 508 Jahre

Licht- und Schattenmagie:

Durchschnittlich: | Mindestens:
Rang II – 3 Jahre | Rang II – 1.5 Jahre
Rang III – 6 Jahre | Rang III – 4 Jahre
Rang IV – 12 Jahre | Rang IV – 9 Jahre
Rang V – 35 Jahre | Rang V – 22 Jahre
Rang VI – 70 Jahre | Rang VI – 50 Jahre
Rang VII – 115 Jahre | Rang VII – 85 Jahre
Rang VIII – 165 Jahre |  Rang VIII – 110 Jahre
Rang IX – 190 Jahre | Rang IX – 150 Jahre
Rang X – 280 Jahre | Rang X – 210 Jahre

Insgesamt – 876 Jahre | Insgesamt – 641.5 Jahre

Arkanmagie:

Durchschnittlich: | Mindestens:
Rang II – 5 Jahre | Rang II – 4 Jahre
Rang III – 10 Jahre | Rang III – 8 Jahre
Rang IV – 19 Jahre | Rang IV – 14 Jahre
Rang V – 55 Jahre | Rang V – 40 Jahre
Rang VI – 120 Jahre | Rang VI – 90 Jahre
Rang VII – 195 Jahre | Rang VII – 155 Jahre
Rang VII – 220 Jahre | Rang VIII – 180 Jahre
Rang IX – 280 Jahre | Rang IX – 215 Jahre
Rang X – 450 Jahre | Rang X – 400 Jahre

Insgesamt – 1354 Jahre | Insgesamt – 1106 Jahre

Beschwörungsmagie:

Durchschnittlich: | Mindestens:
Rang II – 3 Jahre | Rang II – 2 Jahre
Rang III – 7 Jahre | Rang III – 5 Jahre
Rang IV – 14 Jahre | Rang IV – 10 Jahre
Rang V – 36 Jahre | Rang V – 28 Jahre
Rang VI – 60 Jahre | Rang VI – 51 Jahre
Rang VII – 95 Jahre | Rang VII – 80 Jahre
Rang VIII – 150 Jahre | Rang VIII – 110 Jahre
Rang IX – 200 Jahre | Rang IX – 170 Jahre
Rang X – 275 Jahre | Rang X – 230 Jahre
Rang VIII (mit Nekromantie) – 205 Jahre | Rang VIII (m.N.) – 145 Jahre
Rang IX (mit Nekromantie) – 250 Jahre | Rang IX (m.N.) – 200 Jahre
Rang X (mit Nekromantie) – 330 Jahre | Rang X (m.N.) – 275 Jahre

Insgesamt:
840 Jahre (ohne Nekromantie) 686 Jahre (o.N.)
1000 Jahre (mit Nekromantie) 796 Jahre (m.n.)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.09.2017 21:42.

John
Gelöschter Benutzer

Re: Seemansgarn

von John am 30.05.2017 12:08

Galionsfigur

Es gibt diese Schönheiten in allen möglichen Farben und Formen. Die Klassischste ist die einer Windbraut oder einer hübschen Meerjungfrau. Sie soll das Schiff durch den Sturm leiten und dem Meer huldigen.
Man erzählt sich, in ihnen wohnen Seelen. Fremde, die sich eingenistet haben, andere behauptet die Liebste eines Matrosen, die zurück gelassen wurde und vor Kummer starb, um ihren Liebsten über die See hinweg fand, um bei ihm zu sein. Andere dunkle Legenden der goldenen Zeit besagen, dass man Mitglieder des Meeresvolkes gefangen wurden und unter qualvollen Methoden konserviert und in die Galionsfiguren umgewandelt wurden.
Manchmal in stummen Nächten wollen Seefahrer die Frauengestalten schon weinen oder singen gehört haben. Es gibt viele Geschichten, Lieder und Gedichte zu ihnen und auch wenn es alles nur Geschichten sind, so ist eines sicher: Die Matrosen lieben ihre Galionsfiguren und schwören darauf, dass sie ihnen auf der See Glück bringen würden.

Wie Schaum schwimmt
Das Netz auf den Fluten aufwärts heran
Man zieht, man zerrt, man reißt
Und endlich ist der Fang an Land.

Fische, die zappeln,
Flossen, die schlagen,
zwischen Schuppen ein Hauch
von seidigen Haaren.

Lippen, die nicht nach Luft schnappen,
Augen die geschlossen leiden
Und ein wohlgeformter Oberleib,
der endet in Fischgebein.

Kein Hauch mehr Leben in dem
Eleganten Leib, doch nichts soll
Verderben.
Ein neues Leben steht bereit.

Nun segelt die Tochter des Meeres,
wie eine Braut mit wehendem Haar,
über die türkisen Fluten.
Perlen aus Gischt sind nun ihr Geschmeid.

-Autor: Ludwigius Bahlle

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Antworten

John
Gelöschter Benutzer

Re: Seemansgarn

von John am 30.05.2017 11:02

Klabautermann

Habt ihr je ein Flüstern bemerkt? Leise Schritte ohne dass jemand auf dem Deck anwesend war? Ein Schauern überläuft die blanken Arme und man fühlt unsichtbare Blicke auf der Haut. Man wendet sich um, doch niemand erscheint da zu sein.

Doch das Gefühl bleibt.

Es ist nur meist eines der ersten Anzeichen für einen seltenen, doch sehr guten Gast.

Ein Klabautermann hat sein Heim in einem Khan aufgeschlagen und reist mit der Crew über das Gewässer. Glaubt man den seltenen Beschreibungen, so sieht man ihn oft nur als Schatten oder Umrisse in der dunklen Nacht, wenn er dabei hilft das Schiff zu reparieren, beschützt es und die Crew und spielt nur zu gerne Streiche. Ein verschwundener Schuh, eine Socke festgenäht am Segel oder versalzenes Essen gehören zu seinem liebsten Schabernack.

Andere glauben ihn in einem fremden Matrosen erkannt zu haben, andere wollen ihn mit einer Pfeife im Mund gesehen haben oder grünen Zähnen. Ältere Geschichten sprechen von geisterhaften Schemen, schwebender Kleidung, einer Möwe auf hoher See oder einer Gestalt, die sich ständig verändert wie sie will.

Will man als abergläubischer, furchtsamer Mann einen solchen Klabautermann fern halten, sollte man sich ein Huhn auf sein Schiff holen. Aus keinem offensichtlichen Grund scheint es einen Klabautermann abzuschrecken. Es gibt aber auch durchaus Rituale und Methoden, um einen solches Geschöpf anzuziehen. Wenn man es sich nicht mit ihnen verscherzt, können sie sehr hilfreich sein und sie verlassen ihr neues Heim nur wenn das Schiff untergeht.

Sie gehen als Letzte, um so viele wie möglich der Crew zu retten, sagen freundliche, alte Zungen. Noch ältere Seeleute glauben, dass umso schöner, größer und älter das Schiff ist, umso mächtiger und unberechenbarer ist der Klabautermann, der sich einschleicht. Er brauch genug Platz für seine Präsenz. Es soll aber auch schon vorgekommen sein, dass ein Kerlchen sich an einen Captain oder eine Mannschaft mehr bindet als an ein Schiff und mit ihnen zum nächsten Schiff umzieht. Oftmals wird der Klabautermann bei diesem Wechsel mächtiger und stärker. In anderen alten, verlassenen Schiffen sollen Klabautermänner Jahre lang hausen bis ein neuer Captain kommt oder die Schiffe zerstört werden. Manchmal wehrt sich eines der Kerlchen aber auch dagegen und vertreibt die Eindringlinge. Angebliche Geisterschiffe, die man auf dem Meer gesichtet hat, sollen von einem Klabautermann durch die Gewässer gelenkt worden sein. Das sagenhafte Meeresvolk glaubt, wenn sich besetzte Schiffe feindlich treffen, die Klabautermänner beider gegeneinander kämpfen. Treffen sie sich freundlich, so tauschen die Geschöpfe sich munter aus und manchmal wechseln sie den Khan, um zu sehen, wovon der andere sprach.

In der goldenen Zeit beschreiben viele Hochelfen, wie sie Klaubautermänner in ihrer Galionsfigur fingen. Die Geschöpfe fühlten sich von den hübschen Damen angelockt und gingen so in die Falle. Aber auch das ist nur ein altes Märchen, das man sich vor dem Feuer erzählte.

Doch vielleicht wirst du das nächste Mal, wenn du die unsichtbaren Blicke spürst oder der Geruch von Tabak in der Luft liegt, dich an den Klabautermann erinnern und ihm als Dank und aus Freundlichkeit ein kleines Geschenk hinterlassen. Er liebt Zucker und nur ein Würfel voll stimmt ihn schon gnädig.

 

Und wer sein Glück mal probieren will, hier ist ein kleines Ritual, um einen Klabautermann anzuziehen. Ob es funktioniert oder ob er bleibt, sei mal dahin gestellt:

 

Man nehme ein Glas Rum, einen Löffel Zucker, einen gebratenen Hering und eine Pfeife mit bestem Tabak. In einer Vollmondnacht auf einem goldenen Tablett lässt man alles über Vollmond an Deck stehen. Dann singt man ein Lied mit viel Spaß und einem guten Tackt und tanzt um die Opfergaben herum. Danach sollte man zu Bett gehen und den Klabautermann seine Zeit gönnen. Ist am nächsten Morgen das Glas leer, der Zucker über dem Hering und der Kopf des Herings gegessen und der Tabak geraucht, dann hatte der freie Klabautermann einen schönen Abend. Und nur vielleicht bleibt er da.

 

Doch Vorsicht! Man möchte keinen gefährlichen, zu launischen erwischen. Manche Streiche hatten auch schon keinen guten Ausgang.

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-aus "Huldigung an den Klabautermann", verfasst von dem Autor Ludwigius Bahlle

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John
Gelöschter Benutzer

Seemansgarn

von John am 30.05.2017 10:03

Der Fürst und das Meer

Sanft schlägt die Flut,
schallend bricht sich der Wellenbrut.
Am Kai entlang das Leben surrt,
in klingender Melodie, die Rufe sich vereinen
zu bringen sagenhafte Frachten über ferne Weiten.

Perlen, weiß wie die Wolkenschliere
Am völkerfreien Horizont.
Sie fallen von geschlossenen Lidern,
in weit geöffneten Spiegeln zeigt sich der atemlose Schlund.

Muscheln knirschen unter schweren Sohlen.
So zerbrechlich, leicht gebrochen, zurück bleiben
Nur Stückchen einer einst fein gewundenen Meeresform.

Das Gold der Münzen blitzt einer Klinge gleich,
die Schleife ist geschlungen und
das Kindlein kehrt heim.

Stolz er schreitet, die Schultern breit,
der dunkle Mantel wallt auf
wie der Flügelschlag eines Rabens
in der sanften Meeresbrise, sein Geleit.

Viele sind gekommen, um einen Herzschlag zu erhaschen,
viele warten auf seinen Blick
und unter ihnen sind die seinen
mit wild schlagendem Herzen vereint.

Ein Handschlag.
Ein Wort.
Ein Verrat.

Gleich einer innigen Umarmung erfasst ihn der Wind,
reißt hinfort seinen Dreispitz,
kein Blick zurück,
die Schritte wallten nur nach vorn. Prachtvoll zu betrachten.

Seine Augen schweifen über glänzend Haar,
über rosge Antlitze, sanfte Formen und schimmernde Kleider.
Fort von allem.
Da der Ruf, so sehnsüchtig, wie er kann nur kommen
Von einer geliebten Dame.
Sie erbittet einen letzten Kuss.

Ein Lächeln tanzt über eisenharte Züge.
Ihr wallend Kleid bauscht sich rauschend auf.
Saphirblauer Brokat, weiße Spitze rüscht sich am Saum.
Perlen als Geschmeide und ihr Haar wirbelt feengleich.
Eine Böe.
Ein Streicheln, wie ein Hauch kitzelt seinen Hals.
Das Herz wird leicht, die Lippen erzittern.
Ein Hauch. Das Holz knackt. Die bleichen Segel blähen auf.

Der Sturm ist da.

Stolz steht er.
Stolz bezeugt er.
Vereint mit seiner Liebsten und doch so fern.
Nur wenige Schritte vermag sie noch zu trennen.
Immer entzweit.

Die von der Sonne geküsste Haut,
sie schimmert golden.
Die Augen dunkel wie die Flut
Im Widerschein der Sterne.

Einem Tänzer gleich
biegt er sich im Winde sanft. Die Sehnsucht bricht nicht ab.
Hell schimmert sein Gebein. Elfenbeingleich durch ein
Segel aus zerfledderter Haut. Reinweiß.

Ein gutes Mahl für die Vögel, die in seinem Fleisch picken.
Wie sie sich laben. Wie sie reißen, was noch da zu sein vermag.
Ein Jammern, eine Schande, so zu sehen baumelnd
Einen freien Fürsten, ein Gemahl von Sturmbraut und
Königin der Pazifik.

Ein letzter Gruß. Ein letztes Salutieren.
Leb wohl mein Freund, werde zu Salz und Staub,
deine Braut wird dich willkommen heißen,
Heirat gehalten wird am Horizont.

-in Gedenken an den Captain der Rabenschwinge , verfasst von John Goldeye

 

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