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Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - ???
von Leonus am 23.04.2022 11:19Empfohlene Zusammenfassungen zum Nachlesen:
- Der Jade Pharao
Nach der Schlacht, die allgemein bereits als „die Felder der Trauer" bezeichnet wird, kam es in der embarischen Armee gleich zu mehreren Desertionen. Nachdem bei der Schlacht bereits einige Mitglieder der ehemaligen Schwanengarde übergelaufen waren, folgte nun auch ein Teil der Infanterie aus Ebdenmaru, der sich auf die Seite des Ordens schlug. Auch wurde mittlerweile bekannt das sich sogar die Schwester des Königs, Giselda Kattagien, auf die Seite des Ordens geschlagen hatte.
In der Zwischenzeit kam es zu einem Zwischenfall mit dem wilden Uthgard-Stamm aus den Morgulklippen. Dieser hatte die Boten des embarischen Königs ihrer Kleidung beraubt und nackt in die Wildnis geschickt, was der junge König als persönlich Affront auffasste. In einem kurzen Gefecht wurde der Stamm beinahe gänzlich ausgelöscht, nur einige wenige ergaben sich den embarischen Streitkräften und überlebten diese Auseinandersetzung.
Kurz nach diesem Zwischenfall sammelte König Leonus Kattagien schließlich alle noch verbliebenen Truppen des embarischen Militärs, die nicht desertiert oder in ihre Herzogtümer zurückbeordert worden waren, um seine Drohung, den Sturm auf die Festung des Ordens, wahr zu machen. Und der König ließ mit seinen Worten vor der Schlacht keinen Zweifel daran, dass er erst ruhen würde, wenn die Festung und der Orden für immer aus den Geschichtsbüchern verschwunden wären.
Als erstes jedoch mussten die embarischen Truppen die Mauer der Ordensfeste in den Morgulklippen erstürmen, was sich aufgrund der verbissenen Gegenwehr des Ordens als schwieriger erwies als man aufgrund der embarischen Übermacht vermuten würde. Der Orden hatte im Vorfeld Vorkehrungen getroffen, die äußere Mauer verstärkt und Ballisten und Katapulte auf den Türmen platziert, die der embarischen Infanterie sehr zu schaffen machten.
Gegen die schiere Masse der anrückenden Armee war es allerdings nur eine Frage der Zeit und schließlich gelang es den Embaren unter beträchtlichen Verlusten den Graben zu überwinden und die Mauer zu erstürmen, während die Mitglieder des Ordens und die desertierten Embaren sich in den Innenhof der Ordensfeste zurückzogen, um ihre Verteidigung neu zu formieren.
Auch auf diesem Schlachtfeld und in der direkten Konfrontation leisteten die Verteidiger erbitterte Gegenwehr. Etliche Embaren fielen unter den Waffen der Verteidiger, doch letzten Endes war es auch hier keine Frage ob die Verteidiger einen Sieg würden erringen können. Es ging lediglich darum so viel Zeit wie möglich zu gewinnen, für ein letztes Fünkchen Hoffnung, dass vielleicht niemals kommen würde. Trotz des aufopferungsvollen Kampfes wurden die Truppen der Verteidiger auch im Innenhof schließlich überwältigt.
Die letzten Überlebenden des Innenhofes zogen sich schließlich zu ihrer letzten Verteidigungslinie zurück, der Zitadelle des Ordens, in der bereits Verstärkung auf die Verteidiger wartete. Die Freude über das anfängliche Stocken des embarischen Sturms fand allerdings ein jähes Ende, als Leonus und Tytes Kattagien schließlich persönlich das Schlachtfeld betraten.
Als es allerdings nach einem schnellen und blutigen Sieg für die Embaren aussah und Leonus Kattagien den Großmeister des Ordens, Argos, zu einem letzten Zweikampf aufforderte, öffnete sich plötzlich hinter blauen Funken ein Portal auf der Empore der Zitadelle, durch das ein paar Gestalten auf das Schlachtfeld stolperten.
Es war die Unternehmung aus Amenrut, die vor der Schlacht vom Orden ausgesandt worden war, um ein Mittel gegen den besessenen König und seinen eigentlich verstorben geglaubten Vater zu finden (siehe Zusammenfassung „Der Jade Pharao").
Doch auch die Ankunft der Delegation aus Amenrut brachte alles andere als einen schnellen Sieg. Argos erhielt von der Expedition schließlich das Schwert, welches die Gruppe dem Besitz des Jade Pharao entrissen hatte und stellte sich damit Leonus Kattagien zum Zweikampf, während Tytes Kattagien seinen Sohn anspornte, den Ordensmeister endgültig in sein Grab zu schicken.
Die Hoffnungen, die der Orden in das Schwert gesetzt hatte, wurden allerdings jäh enttäuscht, denn nach einem kurzen Gefecht wurde der Großmeister des Ordens von den übermenschlichen Fähigkeiten des Königs entwaffnet und blickte seinem jähen Ende durch den Speer von Leonus Kattagien entgegen.
An dieser Stelle allerdings überschlugen sich die Ereignisse, denn Belle, ein Mitglied des Ordens, hatte vor ihrem Tod auf den Feldern der Trauer von der Tugendgöttin Calypso ein merkwürdiges Amulett erhalten. Aus eben diesem Amulett brach nun ein Strahl blauer Energie hervor, der dem König den Speer aus den Händen schleuderte und einen Kristall in dessen Klingenblatt zum Bersten brachte. Dieser Energiestoß des Amulettes allerdings raubte Belle all ihre Kräfte und diese bracht augenscheinlich tot zusammen.
Augenscheinlich war eben dieser Kristall die Verbindung des ehemaligen Königs Tytes Kattagien zu dem Speer seines Sohnes, denn kaum war der Kristall zerbrochen, nahm der ehemalige König physische Gestalt. Argos, durch die heilenden Hände von Giselda von der Schwelle des Todes gerettet, rammte dem mittlerweile in einen Drachen verwandelten Tytes (Anmerkung: Großmeisterfähigkeit der Blitzmagie) ein abgebrochenes Schwert direkt in den Rachen.
Währenddessen hatte ein anderes Mitglied des Ordens, Aramis, dass Schwert ergriffen, dass dem Ordensmeister aus den Händen geschlagen worden war. Und gerade als Leonus Kattagien sich anschickte Argos, der dem König bei seinem Kampf mit Tytes Kattagien den Rücken zugewandt hatte, von hinten eine Klinge durch das Herz zu bohren, kam Aramis diesem Vorhaben zuvor.
Die Gralsklinge von Aramis durchbohrte von hinten die Brust von Leonus Kattagien und unter einer absplitternden Brustplatte des jungen Königs kam schließlich die Wurzel des Übels zum Vorschein. Ein grün leuchtender Kristall, der von Aramis Klinge in zwei Hälften geteilt worden war.
Dieser löste sich daraufhin auf und eine Wolke grünen Staubs verließ den Körper des Königs, der sich für einen kurzen Moment in der Gestalt der Todsünde Neid zeigte, die den Anwesenden eine neckische Kusshand zuwarf, bevor sie endgültig verschwand.
Der junge König brach daraufhin scheinbar tot auf dem Boden der Zitadelle zusammen, während der nun körperliche Tytes Kattagien mit Argos abgebrochener Klinge im Maul wild um sich schlug und dabei eine der Mauern der Zitadelle mit sich riss. In der folgenden Staubwolke allerdings mussten die Anwesenden zusehen, wie sich die Gestalt des Drachen in die Lüfte erhob und augenscheinlich verletzt in die Morgul-Klippen floh.
Aramis widmete sich schließlich Belle und nach einiger Mühe gelang es dem Ordensritter schließlich, dass diese wieder zu Bewusstsein kam. Anders erging es allerdings Leonus Kattagien...
Zunächst für tot gehalten, gab der Körper des kürzlich noch besessenen Königs zumindest ein winziges Lebenszeichen von sich. Ein paar einzelne, stolpernde und sehr schwache Herzschläge waren allerdings alles, was Giselda wahrnehmen konnte.
Und auch wenn die Verteidiger schließlich erfolgreich waren, diese Schlacht hatte in vielerlei Hinsicht einen hohen Preis gefordert. Nicht nur hatten Tausende bei dem Kampf ihr Leben gelassen, die Todsünde und Tytes waren geflohen...und das Leben des jungen Königs hing nun an einem seidenen Faden, der jeden Moment zu reißen droht. Zudem wird der Orden vermutlich eine lange Zeit damit beschäftigt sein, die größtenteils zerstörte Festung wieder neu zu errichten.
Wie man es auch sieht, mit dem Ende dieser Schlacht würde in Embaro ein Paradigmenwechsel stattfinden. Etliche Probleme abseits dieser Schlacht plagen das Land, Vertrauen wurde erschüttert und alte Bande gebrochen. Konflikt und Krieg erhielten erstmals seit den Dämonenkriegen wieder Einzug in das Land, dass bis dahin eine Periode des Friedens genossen hatte. Die Winde der Veränderung haben begonnen zu wehen...und dies hier sollte erst der Anfang sein.
Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - ???
von Leonus am 01.03.2022 18:31- Zwischen den Fronten
In den Ebenen der Ausläufer des Herzogtums Kar'doan kam es schließlich zur Schlacht, auch wenn viele der embarischen Truppen sichtliche Vorbehalte hatten gegen ihre eigenen Landsleute ins Feld zu ziehen. Auch innerhalb der Eliten des Königs regte sich bereits der Unmut, auch wenn dieser bisher noch nicht laut geäußert worden war.
Diese Vorbehalte verstärkten sich umso mehr, als Leonus Kattagien keinen Funken Mitleid mit den Truppen des Herzogtums zeigte und diese erbarmungslos niedermetzelte. Seit der Reise nach Boshias verhielt der junge König sich äußerst eigenartig und impulsiv, was auch seinen nahestehenden Freunden und Familienmitglieder nicht verborgen geblieben war. Auch die neue Waffe des Königs, ein silberner Speer, schien ihren Teil dazu beizutragen, denn niemand konnte genau sagen wann, wo und wie der junge König dieser Waffe überhaupt habhaft geworden war.
Mit dem Auftauchen des Ordens der Versöhnung und besonders dessen Anführer, Argos Elvehan, fand die Schlacht allerdings ein jähes Ende. Argos, der bisher wie niemand sonst in jüngster Vergangenheit und besonders nach der Reise nach Boshias das Missfallen des jungen Königs auf sich gezogen hatte, trat Leonus schließlich gegenüber.
Zum ersten Mal wurde nun auch das volle Ausmaß der Veränderung des Königs offenbar, als dieser Argos beschuldigte selbst nach der Krone zu trachten und sein Umfeld systematisch gegen Leonus aufzuhetzen. Das Gebaren des Königs begann immer mehr dem Verhalten König Björks von Boshias zu gleichen, welches dieser an den Tag legte, nachdem die Todsünde „Eifersucht" von diesem Besitz ergriffen hatte, weshalb nun auch in den Begleitern des Königs der Verdacht aufzukeimen begannt, dass die Todsünde sich irgendwie des jungen Königs bemächtigt hatte.
Die Anwesenden Mitglieder der Königsgarde, Karina Diana-Ceridwen von Arvinia und Castain Fiore Swaros widersetzten sich daraufhin den Befehlen des Königs und befahlen mit Unterstützung von Giselda Kattagien und Sera Runae den eigenen Truppen und denen des Herzogtums den Rückzug vom Schlachtfeld, da sich mehr und mehr andeutete das dort bald etwas Schreckliches geschehen würde.
Was als nächstes geschah hätte allerdings keiner der Anwesenden erahnen können, denn aus dem mysteriösen Speer des jungen Königs materialisierte sich Momente später niemand anderes als Tytes Kattagien, ehemaliger tyrannischer Herrscher Embaros und Vater von Leonus Kattagien, den alle jüngst für tot hielten, nachdem dieser bei einem magischen Turnier an der Akademie von Froenya durch das schwarze Loch eines Schattenmagiers sein wohl nur augenscheinliches Ende gefunden hatte.
Gemeinsam wurden die fliehenden Truppen von Leonus und Tytes Kattagien nahezu vollständig vernichtet, während Tytes sogar die Festung des Herzogtums Kar'doan mit wenig Mühe dem Erdboden gleich machte.
Nur wenige der Anwesenden, darunter die Mitglieder des Ordens und einige Angehörige der königlichen Elite, überlebten dieses Massaker und konnten nur durch das rechtzeitige Eingreifen der Göttin Calypso entkommen.
Aber noch während die Anwesenden von den Archonten der Göttin in Richtung Morgulklippen in Sicherheit gebracht wurden, mussten die Fliehenden hilflos mit ansehen wie Calypso der Klinge von Tytes Kattagien zum Opfer fiel. Die Ereignisse endeten schließlich mit der unverhohlenen Drohung des jungen Königs Leonus Kattagien, die Festung des Ordens der Versöhnung Stein für Stein auseinander zu nehmen.
Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - ???
von Leonus am 01.03.2022 18:02Alles begann mit einem Bankett im Hause Kar'doan, bei dem angeblich diffamierende Äußerungen gegen die Königsfamilie getätigt wurden. Bei einer anschließenden Hausdurchsuchung wurde in der Bibliothek des Herzogs ein offenkundiges Schreiben des Rabenkultes gefunden, in welchem die Zusammenarbeit des Kultes und des Herzogs gewürdigt wurde.
Den Gesetzen Embaros entsprechend wurde Herzog Kar'doan für diesen Hochverrat verurteilt und auf dem Heldenplatz hingerichtet. Allerdings hatten die Untergebenen des Herzogtums, allen voran Landgraf Delvon und die Barone Seelam, Taveli, Fergril und Rotosin, bei denen der Herzog sehr beliebt war, beschlossen diese angeblich falsche Anklage nicht einfach so hinzunehmen.
Die Überbleibsel des Herzogtums blieben trotz Mahnung der Hinrichtung fern und wurden, wie auch der Herzog, vom Königshaus als Landesverrätern deklariert. Nachdem der Landgraf und die Barone der Aufforderung ihre Ländereien zu räumen nicht nachkamen, eskalierte der Konflikt an den Grenzen der Herzogstums zu einer militärischen Auseinandersetzung zwischen treuen Truppen des Herzogstums und dem embarischen Militär.
Schließlich führte König Leonus Kattagien selbst die Elite von Urda in die Schlacht gegen die Truppen des Herzogtums und in der folgenden Schlacht wurden die Streitkräfte des Herzogtums, inklusive der Festung der Herzogsfamilie, nahezu ausgelöscht (nachzulesen in „Die Felder der Trauer").
Seitdem steht das Herzogtum führungslos dar und keines der überlebenden Familienmitglieder der Herzogsfamilie hat sich bisher getraut einen Anspruch auf die Ländereien zu erheben.
Herzogtum van Davies:
Nachdem Landgraf Jhallin seinen Unmut über die innerembarischen Konflikte zum Ausdruck gebracht hatte, konnten Zeugen beobachten wie Mitglieder der Schwanengarde im Schutze der Nacht in das Anwesen des Landgrafs eindrangen und diesen ohne einen Prozess im Anwesen töteten.
Trotz der Tatsache das die Eindringlinge von Zeugen als Angehörige der Schwanengarde identifiziert wurden, leugnete der Königshof jegliche Beteiligung an dem Attentat und bestritt vehement dieses angeordnet zu haben.
Aufgrund der Beweislast verschärfte sich der Konflikt zwischen Urda und der Familie van Davies, woraufhin das Herzogtum sich schließlich der Rebellion des Herzogtums Kar'doan anschloss.
Auch die Truppen des Herzogtums van Davies erlitten in der Schlacht um das Herzogtum Kar'doan beträchtliche Verluste. Die Überlebenden zogen sich daraufhin wieder in ihr eigenes Herzogtum zurück, um dort ihre Wunden zu lecken.
Herzogtum Swaros:
Im Herzogtum Swaros begannen die bis heute vorherrschenden Umstände mit dem Erscheinen von schwarzem Schimmel auf den Getreidehöfen rund um den Schwanensee, was zu einem erheblichen Ernteausfall im Herzogtum und damit in ganz Embaro führte.
Doch damit nicht genug dauerte es nicht lange, bis in vielen Gemeinden und Dörfern des Herzogtums eine mysteriöse Krankheit ausbrach, die sich hauptsächlich mit Erbrechen, hohem Fieber und Durchfall äußerte. Wenn auch in den meisten Fällen nicht tödlich, scheint diese Krankheit immer wieder auszubrechen und brachte das Herzogtum nahezu zum wirtschaftlichen Stillstand. Ob es sich dabei um eine Seuch handelt, ist nicht gänzlich geklärt, Heilern ist es bisher nicht gelungen ein wirkungsvolles Gegenmittel gegen die Krankheit oder die Symptome zu finden.
Um die entsprechenden Dörfer und Gemeinden unter Quarantäne stellen zu können, beorderter das Herzogtum daraufhin seine Truppen aus dem Militärlagern Embaros zurück und versucht seitdem der Lage Herr zu werden.
Herzogtum de Lachaise, Convell und Maru:
Nachdem eine Handelskarawane beobachten konnte, wie Waldelfen des Fürstentums Arvenduul eine Patrouille der Schwanengarde angriffen und niedermetzelten, flammten die Konflikte zwischen Embaro und dem Testulam-Wald nach einer langen Zeit des Friedens wieder auf.
Das Herzogtum DeLachaise stellte dem Testulam-Wald und Hochfürst Celeborn ein Ultimatum von einer Woche, die Verantwortlichen für den Überfall den Behörden von Persepolos auszuliefern, ansonsten würde es Konsequenzen geben.
Nach dem Verstreichen dieses Ultimatums entsandt das Herzogtum Truppen an den Rand des Testulam-Waldes, wo sich auch das Herzogtum Convell dem Konflikt zum Schutz der eigenen Grenzen anschloss.
Auch das Herzogtum Maru wurde schließen Teil des Konfliktes, als die stationierten Truppen in Ebdenmaru eine Delegation des Testulam-Waldes davon abhielten das Land zu verlassen.
Zu dieser Zeit herrschte an den Grenzen des Testulam-Waldes eine äußerst angespannte Stimmung, bei der wohl ein einziger Funke ausreichen würde, um das Land in einen neuen Konflikt mit dem Wald zu stürzen.
Dieser Funke war schließlich die Rückkehr von Tytes Kattagien und der Wald weigerte sich trotz mehrfacher Warnung den neuen Gesetzen von König Leonus Kattagien Folge zu leisten. Für diesen Ungehorsam fegte Tytes Kattagien wie ein wütender Sturm über das Fürstentum Elvenal und machte dieses beinahe gänzlich dem Erdboden gleich.
Seitdem befindet sich der Testulam-Wald in einem offenen Konflikt mit den umgebenden Herzogtümern, wobei es immer wieder zu guerilla-artigen Attacken verschiedener Gruppierungen des Waldes auf die umliegenden Gebiete kommt.
Herzogtum Aurinos:
Auch vor dem Herzogtum Aurinos machte die Welle der schlechten Nachrichten in Embaro nicht Halt. Nachdem eine ganze Gruppe von Minenarbeitern in der Nähe von Abudal auf brutale Weise massakriert worden war, bereitete sich eine Welle von Gewalt über das Herzogtum aus.
Immer wieder kommt es in kleineren und größeren Siedlungen zu brutalen Zwischenfällen ohne Überlebende, die alle den Schluss zulassen, dass die Bewohner sich gegenseitig im Streit töteten. Die Behörden im Herzogtum stehen diesen Vorfällen bislang ratlos gegenüber und haben die Truppenkontingente des Herzogtums in verschiedenen größeren Städten verteilt, um weitere Massaker zu verhindern. Bisher allerdings ohne Erfolg.
Kurherzogtum Orthoklas:
Das Kurherzogtum Orthoklas erklärte sich bereit zeitweise die Flüchtigen aus den Herzogtümern van Davies und Kar'doan aufzunehmen, die vor dem Bürgerkriegt aus ihrer Heimat vertrieben wurden. Kurz nach diesem Angebot und dem Eintreffen erster Flüchtlinge begannen jedoch die Monstersichtungen in der Morganenödnis sprunghaft zuzunehmen. Schließlich nahmen die Monsternangriffe in den Ortschaften der Ödnis zu, sodass das Kurherzogtum einen Großteil seiner eigenen Streitkräfte zum Schutz der Städte und Dörfer abstellen musste.
Embaro - Untergeordnete Hauptstory - Wo Schwan und Rabe tanzen
von Leonus am 01.03.2022 17:48Re: Der Wahnsinn schleicht auf leisen Sohlen - Gesamtübersicht
von Leonus am 15.10.2020 15:33Dritter Teil: Ein Blick in den Abgrund
Informationen:
Zeitraum der Events: 1.7.2020Zeitraum der Handlung: Juli 5691 nJ.E
Involvierte Charaktere: Alcino, Ezekiel, Tyrito, Zemira
Leitender Spieler: Hendrik [Leonus]
Insgesamte Sitzungsdauer: 4 Stunden
Besuchte Orte im Event: Der Jahrmarkt von Urda; Schwarzauerwald
Nachdem die Gruppe im Anwesen der Professorin der gemalten Welt entkommen war, entschieden sich die Abenteurer schließlich dazu den gefunden Hinweisen nachzugehen und den in der Notiz genannten Meister Ignacio auf dem Jahrmarkt in Urda aufzusuchen, um von diesem eventuell weitere Antworten zu erhalten.
Glücklicherweise ließ der Jahrmarkt nicht lange auf sich warten und auch das Zelt des angeblich berühmten Mediums zu finden erwies sich als keine große Herausforderung. Im Inneren aber wurde die Gruppe sogleich damit konfrontiert, dass Schausteller beizeiten wohl doch ein wenig eigen wirken mögen. Die Vorzimmerdame und Gehilfin von Meister Ignacio, die sich während des Gesprächs als Aladea vorstellt, besaß neben ihren offensichtlich waldelfischen Merkmalen zusätzlich eine Art Geweih, welches die Gruppe ein wenig zu irritieren schien. Ob dieses allerdings von Tierwandlergenen oder magischer Veränderung herrührte, darüber schwieg sich Aladea beharrlich aus.
Von der jungen Frau erfuhr die Gruppe auch schließlich, dass sie nicht die ersten waren, die wegen der Suche nach dem Tenebris vorstellig wurden. Aladea offenbarte den Abenteurern das bereits vor etlichen Jahren eine Professorin der Akademie mit derselben Bitte zu Ignacio gekommen, aber danach nie wiederaufgetaucht sei und sie und ihr Meister diese Bitte als einen Scherz eingeordnet hatten.
Meister Ignacio selbst entpuppte sich schließlich als weitaus mehr als ein Taschenspieler-Medium, wie die Gruppe schon sehr bald herausfinden sollte. Mithilfe einiger Rückstände des Tenebris, die Ezekiel im Waisenhaus von Perona eingesammelt hatte, wurde schließlich eine Seance vorbereitet, die die Erwartungen der Gruppe deutlich übertreffen sollte.
Denn die Methode von Meister Ignacio stelle sich als eine Art außerkörperliche Erfahrung heraus und auch wenn die Gruppe sich noch immer der Tatsache bewusst war im Zelt auf dem Marktplatz zu sitzen, konnten sie dennoch klar und deutlich vor ihrem geistigen Auge den Schwarzauerwald in Sah erkennen. Im weiteren Verlauf gelangte die Gruppe schließlich an einen hohlen Baum inmitten einer Lichtung und nach einer kurzen Reise durch den hohlen Baumstumpf am Ende in eine unterirdische Höhle, tief unterhalb des Waldes.
Hier traf die Gruppe nun auf den Grund ihrer Reise, den Tenebris, den sie nun zum ersten Mal aus der Nähe betrachten konnten. Allerdings nicht lange, denn obwohl es sich um eine geistige Projektion ihrer selbst handelte, war der Tenebris scheinbar in der Lage die Anwesenheit der Abenteurer zu bemerken.
Erst zu spät dämmerte es der Gruppe, dass sie geradewegs in eine Falle getappt waren, die der Tenebris ihnen gestellt hatte. Die Kreatur offenbarte der Gruppe, dass sie die Abenteurer nach der Begegnung beim Anwesen der Professorin Zahlverl heimlich beobachtet und so auch von ihrem Plan erfahren hatte. Adalea, die Gehilfin von Meister Ignacio, befand sich bereits unter dem Einfluss des Tenebris und während die Gruppe im Zelt gesessen hatte, hatte die junge Frau die Anwesenden und Meister Ignacio mithilfe eines magischen Fokus in dessen Seance eingesperrt.
Der Tenebris allerdings schien keine große Eile zu haben den Abenteurern den Rest zu geben, sondern offenbarte den Anwesenden das Aladea sie nach und nach, wie bereits bei Ignacio geschehen, langsam ausbluten lassen würde, als Widergutmachung für die Scherereien, welche die Gruppe mit ihrer Einmischung verursacht hatte.
Gerade als es so schien als wäre dies das Ende der Gruppe, wurden die Anwesenden plötzlich auf eine Art Litanei aufmerksam und kurz darauf wurden die Anwesenden mit einem kräftigen Ruck in ihre Körper zurück gerissen, der den einen oder anderen sogar von den Füßen riss und durch das Zelt katapultierte.
Wieder bei Sinnen konnte die Gruppe schließlich erkennen, dass ein schwarzes Amulett um die Hälse der Anwesenden baumelte und das der Fokus, mit dem sich der Tenebris ihrer Seance bemächtigt hatte, zerschlagen auf dem Boden lag.
Es dauert auch nicht lange, bis die Abenteurer merkten das niemand geringeres als Professorin Zahlverl dafür verantwortlich war und die kontrollierte Adalea bereits unschädlich gemacht hatte, ehe sie der Gruppe die fehlenden Teile der Geschichte präsentierte.
So waren es die Forschungen der Professorin, die daran gearbeitet hatte die Kontrollfähigkeiten des Tenebris zu brechen, die sie schließlich zum Ziel für eben jenen hatten werden lassen. Der Tenebris hatte sie zuerst gefunden und in eine Schattenpräsenz verwandelt, welche die Gruppe schließlich im Anwesen hatte besiegen können.
Nachdem die Gruppe einen Heiler für Meister Ignacio organisiert hatte, beschlossen sie schließlich nach der anstehenden Expedition der Akademie gemeinsam mit Professorin Zahlverl das Versteck des Tenebris aufzusuchen und dessen Treiben ein für alle Mal ein Ende zu setzen.
Informationen zu den Neuerungen in Embaro
von Leonus am 22.09.2020 16:46Hier noch einmal der Link zum Portal:
https://revaria.yooco.de/downloads/index.html
Re: Der Wahnsinn schleicht auf leisen Sohlen - Gesamtübersicht
von Leonus am 03.07.2020 14:43Zweiter Teil: Die gemalte Welt
Titel der Eventreihe: Die gemalte Welt
Informationen:
Zeitraum der Events: 14.06 - 21.06.2020
Zeitraum der Handlung: Juli 5691 nJ.E
Involvierte Charaktere: Alcino, Auron, Ezekiel, Tyrito, Zemira
Leitender Spieler: Hendrik [Leonus]
Insgesamte Sitzungsdauer: 7 1/2 Stunden
Besuchte Orte im Event: Das Anwesen der Familie Zahlverl; Ausläufer von Froenya
Nach der Auswertung der gefunden Hinweise in der Akademie von Froenya machte sich die Gruppe schließlich auf zum Anwesen der Familie Zahlverl, um dem mysteriösen Verschwinden der Professorin auf den Grund zu gehen. Nach einem kurzen Waldweg wurden sie dort vom ehemaligen Hausdiener der Familie, einem Mann namens Sebastian begrüßt und darüber in Kenntnis gesetzt, dass es seit dem Verschwinden von Lady Zahlverl in dem Anwesen wohl nicht mehr mit rechten Dingen zugehen soll. Auch erfuhr die Gruppe von Sebastian, dass bei dem Verschwinden der Professorin ebenfalls jener schwarzer Staub gefunden wurde, welchen Ezekiel bereits im Waisenhaus von Perona entdeckt hatte.
Doch kaum hatte die Gruppe das Anwesen betreten, da schlug die Eingangstür auch schon hinter den Anwesenden zu und ein verbrannter Fetzen Pergament erschien aus dem Nichts, während sich die Lichtquellen im Anwesen wie von Geisterhand vor der Gruppe entzündeten.
Der erschienene Pergamentfetzen ließ für die Gruppe nun auch keinen Zweifel mehr daran, dass sie sich auf der richtigen Spur befanden. So machten sich die Abenteurer auf ihren Weg zur Galerie des Anwesens, in welcher laut Sebastian die Professorin zuletzt gesehen worden sein soll.
Auf dem Weg dorthin machte die Gruppe allerdings in der Bibliothek halt und stieß dort auf ein Geheimfach in einem der Schreibische, aus welchem sie ein Buch über seltene Externare bergen konnten. In besagtem Buch fanden sie schließlich auch ein handgeschriebenes Pergament mit einem einzigen Wort darauf: "Tenebris".
Ezekiel und Alcino konnten dieses Wort aufgrund ihres umfassenden Wissens über Externare der Arbeit eines astoranischen Forschers zuordnen, der sich mit der Existenz einer bislang unbekannten Art von Teufel auseinandergesetzt hatte: Dem Tenebris. Bevor dieser seine Arbeit allerdings veröffentlichen konnte, verschwand dieser genau wie die Professorin unter mysteriösen Umständen.
Als die Gruppe schließlich die Galerie erreichte, wurden sie von einem schattenhaften Wesen empfangen, ähnlich jener Gestalt der sie bereits im Waisenhaus von Perona begegnet waren. Trotz der Bemühungen sich zur Wehr zu setzen, wurden die Anwesenden schließlich von einem hellen Licht geblendet, was sie schließlich dazu zwang ihre Augen zu schließen.
Als die Sicht der Gruppe sich wieder aufklärte, brauchten sie nicht sehr lange um festzustellen, dass die Magie des Schattenwesens sie in ein lebendig gewordenes Gemälde verbannt hatte. Nun in einer gänzlich schwarz-weißen Umgebung, die wirkte als hätte sie in begabter Künstler mit einem Stift gezogen, befanden sich die Anwesenden nun im Garten des Anwesens, wo sie beschlossen die Hütte des Butlers aufzusuchen.
Diesen trafen sie dort auch an, worauf die alternative Version von Sebastian der Gruppe einen Tee anbot und im Laufe des folgenden Gesprächs offenbarte sich schließlich, dass die Gruppe über das Gemälde sozusagen in die Vergangenheit gereist war, denn laut den Informationen des Dieners befand sich die eigentlich verschwundene Lady Zahlverl im Anwesen und ging ihrer Arbeit nach.
So machten die Abenteurer sich schließlich erneut auf das Anwesen in der alternativen Wirklichkeit zu erkunden. Kaum hatten sie das Anwesen betreten, wurden sie auch schon von Schritten in das Schlafgemach von Lady Zahlverl gelockt, ohne dort jedoch die Professorin anzutreffen. Dafür förderten sie dort eine Art Skizze zutage, welche auf seltsame Weise wirkt als gehöre sie nicht in diese Welt. Auf der Rückseite der Skizze war folgender Satz notiert: "Jetzt weiß ich wer du bist".
In der Bibliothek fand die Gruppe einen weiteren Pergamentfetzen vor, der die Worte "Meister Ignacio, Jahrmarkt, Urda" zum Inhalt hatte, woraufhin sich Tyrito daran erinnerte sich bei seinem letzten Besuch fachmännisch vor das Zelt des besagten Ignacio übergeben zu haben.
Nachdem die Gruppe sich bis zur Galerie durchgeschlagen hatte, wurden sie dort erneut von der schattenhaften Kreatur in Empfang genommen, doch obwohl ein kurzer Kampf entbrannte, schien das Schattenwesen sich mehr oder weniger dagegen zu sträuben, die Gruppe ernsthaft verletzen zu wollen. Der Grund dafür offenbarte sich recht rasch, denn kaum war das Wesen besiegt verflüchtigten sich die Schatten und offenbarten die verschwundene Professorin Zahlverl.
Obwohl sowohl körperlich als auch geistig angeschlagen, offenbarte die Professorin der Gruppe noch eine Überraschung, denn laut den Informationen der Professorin war der Butler der Familie, Sebastian, bereits seit langer Zeit tot.
Beim Verlassen des Anwesens musst die Gruppe schließlich mit ansehen, wie der Butler sich in eine Kreatur mit roten Augen verwandelte, welche sie bereits auf der Skizze grob hatten erkennen können. Die erste Konfrontation mit dem Tenebris währte allerdings nur kurz, als dieser zwischen den Schatten der nahen Bäume verschwand.
Nun mit der Gewissheit, dass der Tenebris nicht nur dazu in der Lage war andere Wesen unter seine Kontrolle zu bringen, sondern sogar die Gestalt anderer Wesen zu imitieren, war die Gruppe sich schnell einig den genannten Meister Ignacio auf dem bald stattfindenen Jahrmarkt aufzusuchen, um dem Treiben des Tenebris ein Ende zu setzen.
Asphari - Die Kinder des Mondes
von Leonus am 17.05.2020 11:50Inhaltsverzeichnis
1. Abstammung, Schöpfungsmythos und Sinothans Schicksal
2. Herkunft und kurzer Überblick über die Geschichte
3. Äußeres Erscheinungsbild
4. Körperliche Attribute und Fähigkeiten
5. Die Kultur der Asphari im Wandel – Vergangenheit und Gegenwart
6. Die Asphari und Religion
7. Die Ursprache der Asphari – Sinathû
8. Einfluss der Attribute und körperlichen Fähigkeiten auf das Würfel- und Kampfsystem
1. Abstammung, Schöpfungsmythos und Sinothan's Schicksal
Abstammung
Glaubt man den Legenden und das tun die allermeisten der Asphari, dann gilt die Verbindung zwischen den sogenannten "Ersten" und dem Nachtaspekt Sinothan als Ursprung der Rasse der Asphari. Die „Ersten" werden in den Legenden als die ersten Elfen bezeichnet, die auf dem Kontinent Revaria erschienen sind, wahrscheinlicher ist allerdings das es sich hierbei um die ersten Elfen handelte, die den Kontinent Cochor erreichten und sich vorher bereits andernorts auf Revaria niedergelassen hatten. Geschichtlich genau belegt ist allerdings keine der beiden Varianten.
Wahrscheinlich liegt die Wahrheit aber irgendwo zwischen den Zeilen, denn die einzige gesicherte Quelle dieser Geschichte ist wohl der Nachtaspekt Sinothan selbst, dem einzigen Zeitzeugen des tatsächlichen Ursprungs der Asphari.
Schöpfungsmythos
In den Legenden der Asphari beginnt ihr Schöpfungsmythos, als die ersten Elfen gerade erst anfingen, auf der noch jungen Welt zu wandeln. Zu dieser Zeit gab es noch keine Einteilung zwischen Tag und Nacht, sondern nur eine Art Dämmerlicht, das zu jeder Zeit allgegenwärtig war. Allerdings waren die ersten Elfen nicht allein, denn die Welt wurde bereits von den sogenannten Aspekten bevölkert, urtümlichen Wesen, die seit Anbeginn der Zeit auf der Erde wandelten. Jeder Aspekt vereinte eine ganz bestimmte Eigenschaft in sich, wie die Herrschaft über den Tag oder die Nacht. Die beiden wichtigsten Aspekte waren Ilothan, der Aspekt des Tages und Sinothan, der Aspekt der Nacht. Durch die Konkurrenz der beiden mischten sich Tag und Nacht, sodass das Dämmerlicht weder dem einen noch dem anderen Teil des Tages weichen konnte.
[Sinothan (oben) und Ilothan (unten)]
Am Anfang tolerierten die Aspekte die Ankunft der Elfen lediglich, mit der Zeit entwickelte sich allerdings mehr und mehr ein Dialog. Schließlich fungierten die Elfen als Schlichter im Streit zwischen den beiden Aspekten und erarbeiteten einen Kompromiss, sodass jeder der Aspekte die Hälfte des Tages für sich beanspruchen konnte. Ilothan bekam für den Tag die erste Hälfte des Tages zugesprochen, Sinothan die zweite Hälfte für die Nacht.
Da Sinothan allerdings darauf bestand, dass die Nacht allein seinen Geschöpfen vorbehalten sein sollte, blieb Ilothan bei den Elfen, um sie des Nachts vor den Geschöpfen der Nacht zu schützen. Nicht umsonst trug Sinothan auch den Beinamen "Herr der Bestien".
Von diesem Zeitpunkt an war die Nacht für die Elfen und Ilothan ein Tabu und kaum jemand wagte sich des Nachts noch Ilothans Reich zu verlassen.
Mit der Zeit entstand eine Verbindung zwischen Ilothan und einer der ersten Elfen, Ianna. Aus dieser Verbindung gingen schließlich die ersten Hochelfen der Geschichte hervor, die aufgrund ihrer Verbindung zum Aspekt des Tages eine natürlich Bindung zum Tage besaßen.
[Eine der ersten Elfen auf Cochor, Ianna]
Für lange Zeit blieben die Verhältnisse so bestehen, bis Ianna und Ilothan eines Tages ihre jüngste Tochter, Leyanna auf die Welt brachten. Leyanna war von Anfang an besonders und schien sich im Gegensatz zu den anderen Elfen und Hochelfen nicht vor der Nacht zu fürchten. Ihre Neugierde wurde schließlich so groß, dass Ianna und Ilothan keine andere Möglichkeit sahen, als sie während der Nacht in einem Zimmer einzusperren.
[Leyanna, Tochter von Ianna und Ilothan]
Eines Tages jedoch vergaß der Wächter, die Türe zu Leyanna's Zimmer richtig abzusperren und die Hochelfe, mittlerweile eine junge Erwachsene, schlüpfte aus ihrem Zimmer und verließ Ilothan's Reich unbemerkt. Auf ihrem nächtlichen Streifzug sah sie sich schließlich einer Deava gegenüber, einer von Sinothans Kreaturen der Nacht. Als Leyanna jedoch nicht zurückwich, sondern vielmehr weiterhin eine gewisse vorsichtige Neugierde an den Tag legte, zeigte Sinothan sein wahres Gesicht und trat ihr in seiner tatsächlichen Gestalt gegenüber, der eines jungen Mannes mit grauer Haut, rabenschwarzem Haar und leuchtend gelben Augen.
Zuerst missfiel Sinothan die Neugierde der Hochelfe, da sie die Abmachung zwischen ihm und Ilothan gebrochen hatte, indem sie nachts in sein Reich eingedrungen war. Über die Dauer der Begegnung zeigte sich jedoch, dass Sinothan keinesfalls von schlechter oder böser Natur war. Er war lediglich der Meinung, die Kreaturen der Nacht bräuchten genauso einen Schutzpatron wie die Wesen des Tages und er selbst verstand sich als deren Bewahrer und Beschützer.
Weiterhin erzählte Sinothan von den Meinungsverschiedenheiten mit Ilothan, der Konkurrenz zwischen den beiden und allerlei andere Geschichten über die Wesen, über die er wachte.
In den folgenden Nächten schickte er immer wieder eine seiner Kreaturen, um Leyanna unbemerkt aus ihrem Zimmer zu befreien. Langsam entwickelte sich eine Freundschaft zwischen den beiden und nach einiger Zeit wurde daraus auch mehr, bis Leyanna schließlich ein Kind erwartete.
Da sie diesen Umstand nach einiger Zeit nicht mehr vor ihren Eltern geheim halten konnte und sie von ihnen kein Verständnis würde erwarten können, floh sie eines Nachts endgültig in Sinothans Reich. Nach einiger Zeit gebar Leyanna Zwillinge, Aela und Endin, die ersten der Asphari.
Nach und nach wuchs die Zahl der Asphari in Sinothans Reich und sie begannen sich ein eigenes Heim zu errichten, ein Reich in dem die Kreaturen der Nacht ungehindert und unbeobachtet wandeln konnten, ohne den Zorn jener zu fürchten, die sie nicht verstehen konnten oder wollten. Sie nannten dieses Reich „Graevenfall", was aus der Sprache der Asphari, Sinathû, übersetzt so viel bedeutete wie „sichere Zuflucht".
Eines Nachts jedoch erschienen Ilothan und Ianna unvermittelt in Sinothans Reich, außer sich vor Zorn über die Verbindung ihrer Tochter und dem Aspekt der Nacht. Alle Versuche von Leyanna zwischen den beiden Parteien zu vermitteln, scheiterten bereits im Ansatz und schließlich schleuderte Ianna Sinothan einen Zauber mit tödlicher Intention entgegen. Leyanna allerdings hatte sich bereits zwischen die beiden geworfen und wurde von dem Zauber ihrer Mutter tödlich getroffen.
In ihrer Trauer gaben Ilothan und Ianna Sinothan die Schuld am Tod ihrer Tochter und es kam zum Kampf zwischen den dreien. Sinothan tötete in dessen Verlauf in Notwehr Ilothan, doch kurz bevor dieser starb verfluchte er die Nachkommen von Sinothan, auf das sie am Tage und im Angesicht der Sonne ihre Kräfte einbüßen würden.
Ianna, blind vor Wut und Trauer wirkte schließlich einen Zauber auf Sinothan, der ihn in ein unterirdisches Gefängnis verbannte. Ianna legte eine solche Kraft in ihren Zauber, dass sie ihre Magie das eigene Leben kostete und damit endete der Kampf, der am Ende nur Verlierer zurückließ. Ihrer Urväter beraubt sahen die Asphari und die Elfen Graevenfalls sich nun einer ungewissen Zukunft gegenüber, einer Zukunft die ähnlich enden sollte wie der Konflikt ihrer Vorfahren.
Sinothans Schicksal
Nachdem Sinothan von Ianna mittels eines magisch erschaffenen Portals aus der bekannten Welt verbannt wurde, fristete der Nachtaspekt sein Dasein ohne ein Gefühl für Zeit in tiefer Dunkelheit, an einem Ort der gleichzeitig der Welt von Revaria beinahe zum Greifen nahe war und doch so weit entfernt wie die Sterne am Nachthimmel.
In dieser Dunkelheit dämmerten auch der Verstand und das Wesen Sinothans in einer Schwebe zwischen Bewusstsein und Nichtexistenz. In den seltenen Momenten der Klarheit allerdings wuchs Sinothans Hass auf Ianna und ihre Nachkommen immer mehr, bis der Nachtaspekt sich schließlich in diesen Gedanken vollkommen verlor.
Mehrere Jahrzehnte verbrachte Sinothan in diesem Zustand, bis ein Ereignis auf Graevenfall schließlich dafür sorgte, dass sich erste Risse in seinem magischen Gefängnis auftaten. Eine magische Explosion, ähnlich dem Kataklysmus der auch auf Balora einst stattgefunden hatte, schwächte die Kräfte des Portals, welches Sinothan eingekerkert hielt.
In seinem geschwächten Zustand allerdings konnte Sinothan nicht die nötige Kraft aufbringen um sein Gefängnis vollständig zu zerstören. Über weitere 5600 Jahre bröckelte das Gefängnis mehr und mehr, bis es schließlich zum Zeitpunkt der Dämonenkriege auf Balora gänzlich zusammenbrach.
Sinothan war frei und sein über die Jahrtausende angefachter Hass auf die elfische Rasse entlud sich zunächst auf seine Heimat, Graevenfall. Jedes Individuum elfischen Blutes, ob wagemutiger Abenteurer oder Forscher angesichts der Krankheit Cochors, das sich zu diesem Zeitpunkt in Graevenfall aufhielt, verlor sein Leben. Aber damit war Sinothans Rachefeldzug noch lange nicht beendet.
Seiner ursprünglichen Kräfte beraubt war es ein reiner Zufall, dass er Balora als erstes Ziel seiner Rache erwählte. Als ein unförmiger Schatten belegte er die Einwohner eines kleinen Dorfes mit dem Zeichen seines Zorns, ein Zeichen das sich einem jeden Bewohner elfischen Blutes in die Haut brannte, wie ein Brandzeichen. Sinothan nutzte dieses Mal um sich nach und nach die Kräfte der Befallenen einzuverleiben, bis eine Gruppe mutiger Abenteurer aus Balora seinem Treiben Einhalt gebieten konnte.
Dieselbe Gruppe aus Abenteurern brach schließlich auf einer ausgedienten embarischen Fregatte ins Ungewisse auf, um die mysteriöse Gestalt zur Strecke zu bringen, die für den Angriff auf das Dorf verantwortlich war, nicht wissend das es sich dabei um Sinothan handelte.
Nach mehreren Konfrontationen mit dem Nachtaspekt erreichten die Abenteurer schließlich Graevenfall, welches ebenso wie ein großer Teil Cochors mittlerweile von einer mysteriösen Fäule befallen war. Tief in einer Mine unterhalb von Graevenfall stieß diese Gruppe schließlich auf das Gegenstück jenes magischen Artefaktes, dass die magische Explosion in Graevenfall verursachte hatte.
So kam es auch zu einer letzten Konfrontation mit Sinothan, in deren Zuge die Abenteurer den Nachtaspekt von den Irren seines Rachefeldzuges überzeugen konnten und ihm das magische Artefakt übergaben, welches sie in der Mine gefunden hatten. So stelle sich auch heraus das jenes Artefakt in den Händen Sinothans in der Lage war, die Fäulnis zu vertreiben, welche von Graevenfall Besitz ergriffen hatte.
Die Gruppe verließ schließlich Graevenfall und überließen Sinothan die Aufgabe das einstige Reich seiner Geschöpfe wieder herzustellen. Und wenn man den Gerüchten Glauben schenken darf, berichten einige Reisende davon dass das Grün an die Grenzen von Graevenfall zurückgekehrt sei, auch wenn sie es aufgrund einer schattenhaften Gestalt am Ufer nicht wagten mit ihrem Schiff vor Anker zu gehen...
[Einige dieser Ereignisse sind in der Eventzusammenfassung "Der dunkle Pfad der Rache" nachzulesen]
[Die neusten Ereignisse rund um Graevenfall findet ihr hier]
2. Herkunft und kurzer Überblick über die Geschichte
Herkunft
Die Asphari stammen ursprünglich vom Kontinent Cochor, der heute auf Revaria auch als „der faulende Kontinent" bekannt ist. Dort besaßen die Asphari einen eigenen Landstrich, der den Namen Graevenfall trug. Graevenfall war eine Zusammenkunft verschiedener Städte und unterschiedlicher Gemeinden, die allesamt ausnahmslos von Asphari bewohnt wurden.
Dieser Landstrich wurde im Zuge eines Konfliktes mit den "Erben Ianna's", einem hochelfischen Kult, der die Asphari aufgrund ihres Schöpfungsmythos verachtete, mithilfe eines Ris'randara, einem urtümlichen magischen Energiekristall, vollkommen verwüstet und zerstört.
Auch wenn im Zuge des noch folgenden Krieges die "Erben Ianna's" ausgelöscht wurden, waren die Asphari gezwungen ihre ursprüngliche Heimat zu verlassen. Durch den Einsatz des Ris'randara und die dazugehörige magische Explosion wurde Graevenfall durch die zurückgelassenen magischen Schwingungen für die Asphari unbewohnbar.
Über die Zeit verstreuten sich die überlebenden Asphari in alle Winde, bis eine dieser versprengten Gruppen schließlich zu Beginn der modernen Zeitrechnung, während der Herrschaft von Jarlath dem Schlichter, auf Balora landete.
[Die Heimat der Asphari, Graevenfall]
Die Geschichte der Asphari beginnt dort, wo der Schöpfungsmythos endet. Der Tod von Ilothan, Ianna und Leyanna, sowie die Einkerkerung Sinothans ließen sowohl die Asphari, als auch die elfischen Nachkommen Iannas führungslos zurück, woraufhin die beiden Gruppen sich zunächst in ihre eigenen Reiche zurückzogen, um ihre Wunden zu lecken.
Dadurch war der Konflikt allerdings keinesfalls beendet und zwischen den beiden Lagern begann ein immerwährender Kampf um die Vorherrschaft, denn beide Seiten gaben der jeweils anderen die Schuld an den vergangenen Ereignissen. Dieser immer wieder aufflammende Kampf erstreckte sich über viele Jahre hinweg und endete erst um das Jahr 0 mit der Zerstörung von Graevenfall.
Zu jener Zeit wurden die Asphari von einer Matriarchin namens Adiala und die „Erben Iannas" von einem Priester namens Eredaion angeführt, die sich nach zähen Verhandlungen und mehreren Rückschlägen auf einen brüchigen Frieden einigten. Zu diesem Zeitpunkt wussten die Asphari allerdings noch nicht, dass dieser Frieden lediglich ein Vorwand war, denn einige Jahre zuvor hatten die Elfen in den tiefen ihres Reiches einen urtümlichen Energiekristall entdeckt, den sie „Ris'randara" tauften, was auf Baloranisch frei übersetzt in etwa „heiliges Licht" bedeuten würde.
Diesem Stein wohnten ungeahnte magische Kräfte inne, doch anstatt den Ris'randara für Fortschritt und Wohlstand zu nutzen, schmiedeten Eredaion und einige andere Magiern insgeheim ein Komplott und beabsichtigten den Stein als Waffe gegen Graevenfall und seine Bewohner einzusetzen.
[Der Ris'randara]
Der Stein wurde in eine bewachte Festung nahe der Grenzen von Graevenfall geschafft und sollte dort studiert werden, um der mächtigen Waffe einen letzten Feinschliff zu verleihen. Bei diesen Experimenten allerdings kam es wie es kommen musste, wenn die Bewohner Revarias mit einer Macht herumspielten, die sie nicht begreifen konnten.
Eine gewaltige magische Explosion war die Folge, die sowohl Graevenfall als auch Iannas ursprüngliches Reich erfasste. Alles in einem weiten Umkreis der Festung wurde nahezu pulverisiert, die magische Druckwelle allerdings war bis an die Grenze von Graevenfall zu spüren und hatte verheerende Auswirkungen auf den Landstrich und vor allem auf seiner Bewohner, die Asphari.
Die freigesetzte Energie des Ris'randara drang selbst bis in den letzten Winkel der Heimat der Asphari, sog ihnen die eigene magische Energie bis zum letzten Tropfen aus dem Körper und kappte somit ihre Verbindung zur Reinmagie, wie ein arkanmagischer Skalpell. Und als wäre dies nicht schon schlimm genug, veränderte die Magie des Ris'randara auf gewisse Weise sogar ihre Körper, sodass die Asphari von diesem Tage an sogar eine Art allergische Reaktion auf die Energie des Steins und gar Magie im Allgemeinen zeigten.
So waren die Asphari schließlich, ihrer eigenen Magie beraubt, dazu gezwungen Graevenfall und damit ihre Geburtsstätte zu verlassen, da die zurückgebliebene Energie des Ris'randara für sie nahezu unerträglich wurde.
3. Äußeres Erscheinungsbild
Auch wenn sie, zumindest laut der Legende, mit den Elfen verwandt sind, unterscheiden sich die Asphari doch in einigen Aspekten von ihren vermeintlichen Artgenossen. Die meisten Asphari sind etwas 5-10cm kleiner als ein durchschnittlicher Hochelf und ihr Körperbau ist deutlich weniger grazil, vermittelt dafür allerdings oft den Eindruck einer natürlichen Autorität und wirkt deutlich weniger zerbrechlich. Auch die leicht spitzen Ohren der Asphari deuten auf die elfische Abstammung hin, allerdings sind diese deutlich kleiner und weniger spitz ausgeprägt als die Ohren der anderen Elfenarten.
Der Hautton der Asphari reicht von einem leichten blassen Grau bis hin zu einer eher dunklen Färbung, die allerdings deutlich seltener vorkommt. Der graue Hautton verstärkt sich deutlich, sobald die Haut eines Asphari mit dem Mondlicht in Berührung kommt. Zusätzlich bilden sich beim Einfall von Mondlicht helle Schlieren um die Haut eines Asphari, sodass manche Leute behaupten die Asphari würden das Licht des Mondes im wahrsten Sinne des Wortes in sich hinein saugen.
Alle Asphari besitzen ohne Ausnahme schwarze Haare, dafür ist die Palette an unterschiedlichen Augenfarben umso breiter gefächert und reicht von einem hellen Gelb bis zu einem dunklen Silber oder fast Schwarz.
Diese Beschreibung betrifft allerdings nur jenes Erscheinungsbild, in dem man die Asphari am häufigsten zu Gesicht bekommt. Jeder Asphari besitzt ein sogenanntes "zweites Gesicht" und dieses spiegelt in absolut konträrer Weise ihre Abstammung von Sinothan, dem „Herr der Bestien" wieder. Schüttet ein Asphari zu viel Adrenalin aus, sei es durch einen Wutanfall unbekannten Ausmaßes oder durch einen bevorstehenden Kampf, kommt es zu einer in den meisten Augen durchaus unschönen Verwandlung.
Die normalerweise autoritären und klaren Gesichtszüge weichen eher animalischen Zügen und die normalerweise menschenähnlichen Zähne ziehen sich zu tierähnlichen Reißzähnen in die Länge. Zusätzlich verlängern sich die Fingernägel zu gut 20cm langen, messerscharfen Klauen.
[Das zweite Gesicht eines Asphari, dieses kann aber je nach Individuum varrieren]
Entgegen anderer Wesen, bei denen eine solche Verwandlung den Verlust jeglicher Menschlichkeit und Kontrolle bedeutet, ist dies bei den Asphari glücklicherweise nicht der Fall. Zwar sind Asphari in ihrem "zweiten Gesicht" mitunter aggressiver als in ihrer normalen Form, allerdings nicht bar jedweder Vernunft.
Da das "zweite Gesicht" nur mit steigendem Adrenalinpegel zum Vorschein kommt, üben sich viele Asphari vor einem Konflikt in Meditation, um ihr anderes Ich unter Verschluss zu halten. Es gibt aber auch Situationen in denen man es durchaus als Vorteil erachten könnte, ihre inneren Triebe mit voller Absicht von der Kette zu lassen.4. Körperliche Attribute und Fähigkeiten
Entgegen ihres weniger grazilen Körperbaus sind Asphari selbst im Vergleich mit den anderen Elfenarten unnatürlich schnell und wendig. Ihre Reflexe übersteigen in der Regel die ihrer elfischen Verwandten und auch ihre Sinne stehen denen der anderen Elfen in keiner Weise nach. Allerdings büßen sie, im Gegensatz zu den meisten Elfen, aufgrund ihres weniger zerbrechlichen Körperbaus dabei nicht an Zähigkeit ein.
Im Ausgleich für ihre unnatürliche Geschwindigkeit sind sie in Bezug auf Muskelkraft ihren elfischen Verwandten meist deutlich unterlegen und selbst ein überdurchschnittlich starker Mensch kann es in den meisten Fällen in Sachen körperlicher Kraft durchaus mit einem Asphari aufnehmen.
Asphari gelten als extrem intelligent und nicht selten äußert sich diese Intelligenz in einer Position als Stratege, Gelehrter oder Handelsmagnat.
Weiterhin besitzen die Asphari die Fähigkeit eine für umstehende Personen unbehagliche Aura heraufzubeschwören, in deren Einflussgebiet geistig schwache Personen sogar mitunter in Panik geraten können. Diese Fähigkeiten zeigt oft auch unbemerkt Wirkung bei Verhandlungen und lassen Asphari oft unheimlicher erscheinen, als sie tatsächlich sind.
Es gibt allerdings einen Aspekt, der die Asphari vollkommen von allen anderen Rassen unterscheidet. Ihre körperlichen Attribute steigen und fallen mit dem Zyklus des Mondes und dem Wechsel zwischen Tag und Nacht. Für viele andere Beobachtet erscheint dieser Umstand vollkommen widernatürlich und weckt nicht selten eine große Portion an Misstrauen.
Bei Tag und gerade bei direkter Sonneneinstrahlung sind die körperlichen Attribute eines Asphari deutlich weniger ausgeprägt und gleichen eher denen eines überdurchschnittlich trainierten Menschen. Versinkt jedoch die Sonne am Horizont und scheint der Mond erst einmal am Himmel ändert sich dieser Zustand auf beinahe unheimliche Art und Weise.
Sobald das erste Mondlicht auf die Erde trifft, verstärken sich die körperlichen Attribute eines Asphari, je nach momentaner Ausprägung des Mondzyklus, mitunter drastisch. Sind die Auswirkungen bei einem Sichelmond lediglich spürbar, erreicht die Ausprägung der Verstärkung mit dem Vollmond ihren Zenit. Auch hier gilt allerdings das diese Aspekte lediglich dann zutage treten, wenn der Asphari tatsächlich mit dem Mondlicht in Kontakt kommt.
Die Verstärkung der körperlichen Attribute ist allerdings nicht die einzige Fähigkeit der Asphari, die mit dem Mondlicht einhergeht. Befindet sich ein Asphari erst einmal im Schein des Mondes ist er in der Lage durch dieses Licht wandeln, was unter den Asphari allgemein als der „Tanz mit dem Mondlicht" bezeichnet wird. Bei dieser Synergie scheint es als verschwimme die körperliche Gestalt eines Asphari mit dem Mondlicht, bis schließlich nur noch für ein äußerst geübtes Auge silbrige Schlieren in der Luft zu erkennen sind. In diesem Zustand bewegen sich die Asphari selbst im Vergleich zu ihrer natürlichen Geschwindigkeit ungeheuer schnell und ihre Bewegungen sind für das Auge kaum mehr nachzuvollziehen. Diese Synergie mit dem Licht des Mondes birgt allerdings auch ein Risiko, da sie den ausführenden Asphari nach etwa 5-10 Sekunden erschöpfen lässt und die Anwendung dieser Fähigkeit demnach ein großes Maß an Geschicklichkeit und Voraussicht erfordert.
[Dazu später mehr im Unterpunkt 8: Einfluss der Attribute und körperlichen Fähigkeiten auf das Würfel- und Kampfsystem]5. Die Kultur der Asphari im Wandel – Vergangenheit und Gegenwart
Die alte Kultur der Asphari – Familie, Ehre, Gemeinsamkeit
Als die Asphari noch Graevenfall bewohnten und größtenteils vom Rest Revarias abgeschottet waren, mögen ihre Sitten und Gebräuche auf einen Außenstehenden möglicherweise etwas seltsam gewirkt haben. Zu diesem Zeitpunkt allerdings gab es kaum einen Asphari, der sich eine andere Art zu Leben überhaupt nur hätte vorstellen können.
Anders als in vielen anderen Kulturen war den Asphari das Konzept eines Herrschers oder gar Königs mehr oder weniger vollkommen fremd und schien für sie sogar ein wenig abstrakt. Grundsätzlich gab es keine herrschenden Persönlichkeiten in Graevenfall, allerdings stets den Posten von Patriarch oder Matriarch. Dabei handelte es sich in der Regel um ältere und weisere Asphari, die der nächsten Generation mit Rat zur Seite standen, die alten Bräuche lehrten und die meist mündlich überlieferten Geschichten bewahrten. Die Kultur der Asphari beruhte also mehr auf schlichter Gemeinsamkeit, als dem Wetteifern gegeneinander, dass ist den meisten anderen Gebieten Revarias an der Tagesordnung war.
Die Familie hatte einen besonderen Platz in der Kultur der Asphari, was vor allem in der geringen Fruchtbarkeit begründet war. Ein Kind war also etwas Besonderes, etwas Wertvolles und wurde von der gesamten Gemeinschaft großgezogen, wobei die Eltern stets ein wachsames Auge auf ihre Sprösslinge hatten.
Es galt demnach unter den Asphari als das mitunter schlimmste Verbrechen, einem Kind etwas anzutun, weshalb ein solches Verbrechen in der Regel mit der „ewigen Dunkelheit" bestraft wurde. Diese ewige Dunkelheit beschreibt ein Ritual, bei dem einem Toten, der es nach der Auffassung der Asphari nicht verdient hat seinen Frieden zu finden, die Augenlieder mit einem Messer eingeritzt werden. Nach dem Glauben der Asphari kann die Seele nur den Körper verlassen, wenn dem Toten die Augen geschlossen werden, weshalb diese Geste symbolisiert, dass die Seele für alle Ewigkeit in dem toten Körper gefangen bleibt. Dieses Ritual gilt bis heute unter den Asphari als höchste mögliche Bestrafung, die jemandem zuteilwerden kann.
Die Architektur und die Bauten der Asphari waren ähnlich ungewöhnlich wie ihre Sitten und Gebräuche. Viele der Behausungen begannen zwar an der Oberfläche, verliefen aber zu einem nicht unerheblichen Teil auch unterirdisch. Das war vor allem der Tagesempfindlichkeit der Asphari geschuldet, da man in den Bereichen über der Erde nicht auf Fenster verzichten wollte, sich bei Sonneneinstrahlung allerdings in die tieferen Ebenen zurückziehen konnte. Auch gab es meist große Versammlungsplätze im Freien, die gerade des Nachts gut besucht waren. Gerade bei milden Temperaturen zogen es die meisten Asphari auch vor im Freien zu schlafen, da sie auf ihre natürliche Bindung zur Nacht und zum Mond in ihren Behausungen nicht verzichten wollten.
Auch in Sachen Sexualität gingen die Asphari im Gegensatz zu vielen anderen Bevölkerungsgruppen Revarias einen eher ungewöhnlichen Weg. Nackt zu sein war für Asphari kein großes Tabu, denn schließlich wurde in ihren Augen ja schließlich niemand mit Kleidung geboren, weshalb dieser Zustand nun einmal vollkommen natürlich war. Die meisten Asphari trugen zwar in der Regel leichte Kleidung, aber niemand wurde schief angesehen, wenn man beispielsweise bei entsprechender Temperatur einfach nackt ins Wasser hüpfte. Auch gleichgeschlechtliche Beziehungen waren unter den Asphari keinesfalls verpönt, sondern galten mehr oder weniger als vollkommen normal, auch wenn man es aufgrund der geringen Fruchtbarkeit natürlich etwas lieber hatte, wenn aus einer Beziehung ein Kind hervorgehen konnte.
Mit dem Verlassen von Graevenfall ließen die Asphari auch viele Aspekte ihrer alten Kultur hinter sich und passten sich nach und nach an die Lebensweisen ihrer neuen Heimatort an, weshalb über die folgenden Generationen mehr und mehr der alten Bräuche und Lebensweisen verloren gingen. Heute gibt es nur noch sehr wenige Familien, welche die alten Geschichten noch kennen und zumindest noch nach einigen alten Bräuchen der Asphari leben. Der Rest hat sich mittlerweile unter die anderen Völker Revarias gemischt.
Das soll allerdings nicht heißen, dass die Kultur der Asphari vollkommen ausgestorben wäre, denn einige Aspekte finden sich auf Balora oder in den umliegenden Reichen wie zum Beispiel Niparan, in etwas abgewandelten oder veränderten Aspekten doch noch wieder.
Die Familie spielt für Asphari nach wie vor eine zentrale Rolle, auch wenn diese Familie nun nicht mehr auf Mitglieder der eigenen Rasse beschränkt ist. Auch der Begriff „Familie" ist ein wenig dehnbarer geworden, denn viele Asphari befriedigen ihren natürlichen Drang nach Gemeinschaft dadurch, dass sie sich mit Gleichgesinnten umgeben und diese Freunde und Bekannten fortan so etwas wie eine „Ersatzfamilie" bilden. Dieses Phänomen kann man bei Asphari auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen häufig beobachten.
Auch das Ritual der ewigen Dunkelheit ist eines der wenigen Dinge, welche die Geschichte überdauert haben, denn auch wenn die Asphari ihre Heimat verloren haben hat sich am Umstand der geringen Fruchtbarkeit und damit der Bedeutung von Kindern in ihrem Umfeld nichts geändert. Allerdings ist es für die Asphari in Verbindung mit anderen Rassen ein wenig einfacher geworden Nachkommen zu zeugen, da nun nicht mehr beide Beteiligten den körperlichen Schwankungen durch Tag und Nacht unterworfen waren. Bei reinen Aspharipaaren ist die Fruchtbarkeit weiterhin ein äußerst schwieriges Thema.
Tatsächlich hat sich auch die Haltung der Asphari zum Thema Sexualität bis heute nicht großartig verändert. Natürlich haben die Asphari sich den Gegebenheiten ihrer neuen Heimat angepasst, allerdings hegen sie in der Regel weder Vorurteile gegen gleichgeschlechtliche Beziehungen, noch sehen sie Nacktheit als ein Tabu an, weshalb viele Asphari dem Tempel der Daphne auf den Inseln von Ile-Ile nicht gerade abgeneigt sind. Auch ein Bordellbesuch ist für die meisten Asphari absolut nichts wofür man sich schämen müsste.
6. Die Asphari und Religion
Tatsächlich spielten religiöse Aspekte in der Kultur der Asphari stets eine eher untergeordnete Rolle, denn eine feste Religion gab es unter den Asphari zu keinem Zeitpunkt der Geschichte. Lediglich der Totenkult könnte als eine Art von Religion betitelt werden, sollte man das wollen.
Alles was für die Asphari feststeht ist die Tatsache dass die Seele nach dem Tod den Körper verlässt. Wohin diese danach allerdings geht, das ist in ihren Augen eine Sache die lediglich die Toten etwas angeht und die für die Lebenden ein Mysterium bleiben sollte. Allerdings stehen die Asphari in der Regel anderen Religionen deswegen nicht feindselig gegenüber, wenn diese etwas anderes behaupten. Ausnahmen bilden jene Religionen die ihre Reichweite nutzen um bestimmte Feindbilder zu zeichnen, wie beispielsweise die Kirche des ersten Lichts.
Auch gehört es zum Totenkult der Asphari eine Leiche zu verbrennen, allerdings erst nachdem diese für einen Tag und eine Nacht auf einem Scheiterhaufen aufgebahrt wurde, um sicherzustellen das die Seele den Körper des Toten auch tatsächlich verlassen hat. Eine Ausnahme bildet hier das Ritual der ewigen Dunkelheit. Sollte jemandem dieses Ritual nach seinem Tod zuteil geworden sind, wird die Leiche in aller Öffentlichkeit dort liegen gelassen, wo der Tote gestorben ist, sozusagen als eine Art Mahnmal.
Grundsätzlich stehen Asphari anderen Religionen allerdings offen gegenüber, weshalb es auch nicht wenige Asphari gibt, die zu einem anderen Glauben konvertiert sind.
7. Die Ursprache der Asphari – Sinathû
Die ursprüngliche Sprache der Asphari, Sinathû, ist mittlerweile beinahe ausgestorben. Diese Sprache wurde in der alten Heimat der Asphari, Graevenfall, von beinahe jedem Asphari als Muttersprache gesprochen. Nach der Zerstörung von Graevenfall und der folgenden Zerstreuung der überlebenden Asphari, geriet die Sprache mehr und mehr in Vergessenheit, da sich die Asphari ihrem neuen Lebensraum nach und nach angepasst haben.
Heute gibt es nur noch eine Handvoll Historiker unter den Asphari, die Sinathû gut genug beherrschen um es noch aktiv sprechen zu können. Auf Balora ist zum heutigen Zeitpunkt kein einziger Asphari bekannt, der ist der Lage wäre fließend Sinathû zu sprechen, ohne etliche Wörter nachschlagen zu müssen.
Die meisten Asphari auf Balora beherrschen nur noch einzelne Wörter Sinathû, ein paar wenigen sind auch noch ein paar der alten Mantras und Sprichwörter geläufig. Allerdings wird man einen Asphari nur noch zu besonderen Gelegenheiten überhaupt Sinathû sprechen hören, wenn es denn überhaupt noch vorkommt, solange die Asphari nicht unter sich sind.
Sinathû ähnelt entfernt der Sprach Alt-Elfisch, hat allerdings insgesamt einen dunkleren Klang, selbst einfache Wörter sind oft mehrteilig aufgebaut und die Aussprache der Wörter ist sehr entscheidend. So kann ein Wort je nach Aussprache mehrere Bedeutungen annehmen, weshalb die Sprache aus einem Buch oder einer anderen Schriftquelle nahezu unmöglich zu erlernen ist.
[Sinathû besitzt eine große Ähnlichkeit zur Sprache Alt-Elfisch, die auf dem Schottisch-Gälischen basiert. Sinathû dagegen basiert auf Irisch-Gälisch, welches einen ähnlichen Klang besitzt. Sollte Sinathû innerhalb eines Plays vorkommen, kann dafür auf ein Schottisch-Gälisches Wörterbuch zurückgegriffen werden]8. Einfluss der Attribute und körperlichen Fähigkeiten auf das Würfel- und Kampfsystem
Da die Stärke eines Asphari vom Tages- bzw. Nachtzyklus und dem Stand des Mondes abhängig ist, wird dieser Umstand über die Würfelergebnisse auch im Play implementiert. Dafür gibt es hier eine Liste, welche die Einflüsse der Rasse in unserem Würfel- und Seitensystem zum Inhalt hat:
Positive Merkmale:
- Asphari erhalten das Talent "Einschüchtern" auf dem Meisterrang, ohne dafür Talentpunkte ausgeben zu müssen
- Asphari erhalten bei Szenarien die in der Nacht stattfinden [Voraussetzung: Der Asphari kommt mit dem Mondlicht direkt in Kontakt] einen weichen Bonus von +1 auf körperliche Talentproben , sowie einen weichen Bonus von +1 auf ihre Trefferchance [Bei Vollmond verdoppelt sich dieser Bonus auf +2]
Negative Merkmale:
- Asphari erleiden durch magische Angriffe +2 Fixschaden
- Asphari erhalten bei Szenarien die am Tag stattfinden [Voraussetzung: Der Asphari kommt mit dem Sonnenlicht direkt in Kontakt] einen weichen Malus von -1 auf körperliche Talentproben, sowie einen weichen Malus von -1 auf ihre Trefferchance
Anmerkung:
Die positiven und negativen Merkmale welche bei Tag oder Nacht gelten, nehmen zum Beispiel bei einem wolkenverhangenen Himmel keinen positiven oder negativen Einfluss. Der gespielte Asphari muss tatsächlich im Mond- oder Sonnenlicht stehen, damit diese Effekte ihre Wirkung entfalten. Deswegen entfallen zum Beispiel in einem Dungeon diese Aspekte und der Asphari wird ganz normal behandelt.
„Der Tanz mit dem Mondlicht"
1. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Asphari direkt mit dem Mondlicht in Kontakt kommt
2. Diese Fähigkeit ist eine halbe Aktion und kann nur in der Spielerrunde eingesetzt werden
Wird die Fähigkeit der Synergie genutzt, verschmilzt der Asphari mit den Strahlen des Mondes und ist für das ungeübte Auge nur noch schwer zu verfolgen. Grundsätzlich hält diese Fähigkeit 10 Sekunden, also für die Dauer der nächsten Gegnerrunde an. Innerhalb dieser nächsten Gegnerrunde erhält der ausführende Asphari einen Bonus von +5 auf seine Ausweichchance, dieser Bonus sinkt allerdings mit jedem Rang in Sinnesschärfe, die der jeweilige Gegner besitzt um 1
Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 8 Runden. Diese Abklingzeit schreitet allerdings nur voran, wenn der Asphari während des Kampfes weiter Kontakt mit dem Mondlicht hat.
[Bei Fragen zu den Asphari, die durch diese Abhandlung vielleicht unbeantwortet bleiben oder falls Unklarheiten bezüglich der Merkmale im letzten Unterpunkt besteht, stehe ich gerne im Discord zur Verfügung]
Re: Der Wahnsinn schleicht auf leisen Sohlen - Gesamtübersicht
von Leonus am 27.04.2020 15:50Mögliche weitere Untersuchungen zum Event "Der schwarze Mann":
Möglichkeit 1: Untersucht die schwarze Substanz genauer
Die im Event gefundene schwarze Substanz kann einer näheren Untersuchung unterzogen werden. Hierfür ist allerdings wissenschaftliches Gerät notwenig, welches mitunter an der Akademie von Froenya oder an der Akademie in Urda gefunden werden kann
Vorgehen: Sollten einer oder mehrere Charaktere sich dazu entscheiden die schwarze Substanz genauer untersuchen zu wollen, reicht eine einfache Nachricht im Discord an "Hendrik [Leonus]". Eventuelle Erkenntnisse werdet ihr auf diesem Wege dann erfahren, dass setzt allerdings ein kleines Social Play an einer der beiden Akademien mit den entsprechenden Charakteren voraus
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Ergebnisse der Untersuchung:
[Teilnehmer: Ezekiel, Tyrito, Zemira]
Bei ihren Untersuchungen in der Akademie von Froenya stieß die kleine Gruppe recht schnell auf einige ältere Aufzeichnungen einer Professorin, die sich scheinbar schon vor den Anwesenden mit der Untersuchung des schwarzen Staubes beschäftigt hatte.
Zusätzlich erfuhr die Gruppe von der Dekanin der Akademie, Cerwen Bandaras, dass die fragliche Professorin vor 30 Jahren spurlos aus ihrem Anwesen am Rande von Froenya verschwand, ohne das jemals eine Leiche oder Hinweise auf das Verschwinden aufgetaucht wären. Seit dieser Zeit steht das Anwesen leer und Kenner der Geschichte von Sah wissen, dass sich seitdem seltsame Gerüchte um das Anwesen ranken...So steht das nächste Ziel der Untersuchungen wohl fest.
Re: Der Wahnsinn schleicht auf leisen Sohlen - Gesamtübersicht
von Leonus am 27.04.2020 15:39Erster Teil: Der schwarze Mann
Titel der Eventreihe: Der schwarze Mann
Informationen:
Zeitraum der Events: 17.04 - 24.04.2020
Zeitraum der Handlung: Mai 5691 nJ.E
Involvierte Charaktere: Ezekiel, Tyrito, Sonoe, Zemira
Leitender Spieler: Hendrik [Leonus]
Insgesamte Sitzungsdauer: 7 1/2 Stunden
Besuchte Orte im Event: Das Waisenhaus von Perona
Nachdem der Besitzer des Waisenhauses von Froenya, Balthasar Eforan, sein Hilfegesuch an den Schwarzen Brettern der Umgebung angeschlagen hatte, dauerte es nicht allzu lange bis sich eine Gruppe von freiwilligen Abenteurern bereit erklärte, den geschilderten mysteriösen Vorkommnissen um einen angeblichen schwarzen Mann und ein verschwundenes Kind auf den Grund zu gehen. Diese Gruppe bestand aus dem etwas exzentrischen Beschwörungsmagier Ezekiel, begleitet von seinem Eidolon Rosemary, dem Zwerg Tyrito, der selbst früher in einem Waisenhaus aufgewachsen war, der Söldnerin Sonoe und schlussendlich Zemira, einer Waldelfe und Jägerin.
Nach einem kurzen Gespräch mit dem Besitzer des Waisenhauses, in dem die Gruppe auch von einem ehemaligen Partner Balthasars erfuhr, einem jungen Mann namens Fiorn der während der Dämonenkrieg beim Versuch einige Kinder aus dem Waisenhaus zu retten umgekommen war, machten sich die Abenteurer auch sogleich an die Arbeit den seltsamen Vorkommnissen im Waisenhaus auf die Spur zu kommen. Ihr erstes Ziel war der Schlafsaal der Kinder, die für die Dauer der Untersuchung in einer nahen Scheune ihr Quartier bezogen hatten. Dort geriet besonders das Bett des verschwundenen Kindes, ein Junge namens Mattias, schnell in den Fokus der Gruppe, was sich schlussendlich als ein weiser Schachzug entpuppte. Ezekiel fand, eingeklemmt unter dem Deckel, in der persönlichen Kiste des verschwundenen Jungen ein Stück Pergament
Dabei blieb es allerdings nicht, denn kurz danach wurde auch Sonoe unter dem Bett fündig und förderte eine Art schwarzen Staub zu Tage, der im ersten Moment ein wenig an Asche oder Kohlestaub erinnerte. Bei einer eingehenderen Untersuchung des Staubes durch Ezekiel stellte dieser allerdings rasch eine magische Natur der Substanz fest, als der Magier durch den Staub eine Vision erlitt, in welcher ihm ein glühendes, rotes Auge mit reptilienartigen Schlitzpupillen erschien und er eine hallende Stimme in seinem Kopf vernahm, welche die Worte auf dem gefundenen Pergament wiederholte: "Lass mich rein".
Nachdem sich im Schlafsaal keine weiteren Hinweise finden ließen, verschlug es die Gruppe im Anschluss in den Keller des Waisenhauses, um ihre Suche nach Spuren fortzusetzen. Diese ließen auch nicht lange auf sich warten, denn bei der Untersuchung der Küche stieß Ezekiel auf eine seltsame Fußspur jener schwarzen Substanz, welche die Gruppe bereits im Schlafsaal gefunden hatte. Der Spur folgenden fanden sich die Abenteurer schlussendlich in einem halb eingestürzten Lagerkeller wieder, der nach dem Einsturz des Waisenhauses in den Dämonenkriegen noch nicht wieder hergerichtet worden war.
Hier war es schließlich Zemira, die unter einem großen Kistenstapel fündig wurde und dort einen Kleidungsfetzen entdeckte. In der Überzeugung unter den Kistentrümmern die Leiche von Fiorn oder den damals verschütteten Kindern zu entdecken, stemmte Tyrito mit einem Kraftakt die Kisten zur Seite. Darunter kam zur Überraschung der Gruppe allerdings keine Leiche zum Vorschein, sondern eine Art Einstiegsluke, in der eine Leiter tief nach unten in die Dunkelheit führte.
Nachdem Zemira für etwas Licht gesorgt hatte machte die Gruppe sich schließlich daran die Leiter hinab zu steigen, was sie schließlich in ein altes Gewölbe führte. Der Allgemeinbildung von Ezekiel war es hierbei zu verdanken, dass die Gruppe erfuhr dass sie sich in einem alten Fluchttunnel befanden, der zu Zeiten des Krieges mit Bleona Kattagien unter dem Hügel angelegt worden war, auf dem sich nun das Waisenhaus befand. Bei der Erkundung der Gewölbe stieß die Gruppe schließlich nach und nach auf das Tagebuch des damals verschütteten Fiorn, dem es gelungen war einige der Kinder in den Gewölben vor dem Einsturz in Sicherheit zu bringen.
So erfuhren sie auch das der immer verzweifelter werdende Fiorn schließlich keine andere Möglichkeit mehr sah, als die mysteriöse Entität herein zu lassen, welche ihm in Aussicht stellte ihm bei der Rettung der Kinder behilflich sein zu können.
Schließlich fand die Gruppe am Ende des Fluchttunnels, dessen Ausgang aber bereits eingestürzt war, die gesuchten Kinder, unter ihnen auch den verschwundenen Mattias. Zwar waren die Kinder nicht unbedingt bei bester Gesundheit, allerdings glücklicherweise allesamt am Leben, abzüglich Els, die an ihrem Fieber verstorben war.
Als sich die Abenteurer allerdings anschickten die Kinder in Sicherheit zu bringen, wurden sie von einer dunklen Gestalt überrascht, die zwar humanoid anmutete, allerdings aus einer schwarzen Masse zu bestehen schien, deren schwarze Schattententakel der Gruppe den Weg zu den Kindern versperrten. Der Gruppe wurde schnell klar dass es sich hier um Fiorn handelte, weshalb die Anwesenden vorher einen Kampf zu vermeiden suchten. Als die Gestalt allerdings nicht wirklich auf die Kommunikationsversuche der Gruppe einging, oder vielmehr scheinbar nicht eingehen konnte, war es Ezekiel in Zusammenarbeit mit Zemira, die schließlich feststellen dass das Wesen scheinbar den Schein ihrer Fackel fürchtete. In einem beherzten Vorstoß schaffte es Ezekiel schließlich Fiorn vom Einfluss der Entität zu befreien, die sich als eine schwarze Rauchschwade entpuppt, welche durch deinen Riss in der Decke rasch das Weite suchte.
Die Kinder und den nun ohnmächtigen Firon im Schlepptau schickte sich die Gruppe an die Katakomben zu verlassen, als vor ihnen in der Luft ein kokelndes Stück Pergament erschien, sehr ähnlich dem Fetzen, den die Gruppe im Schlafsaal der Kinder bergen konnte.
Nach diesem Fund überbrachten die Abenteurer Balthasar die größtenteils frohe Kunde und verzichteten am Ende sogar auf die angebotene Belohnung. Allerdings konnte sich die Gruppe dem Gefühl nicht erwehren, dass ihr kleines Abenteuer im Waisenhaus erst der Anfang war...