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Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Re: Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]

von Cerwen am 01.06.2020 18:30

Mysterien des Ewigen - 3. Sitzung

Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira

Abwesende Charaktere: -

Zeit: 231 Minuten

Plot:

Nachdem die Gruppe es geschafft hatte in unserer letzten Sitzung alle Räume zu entdecken und nicht nur die Anleitung, sondern auch ein berühmt-berüchtigtes Ovin-Prisma selbst zu finden, mit welchem man mittels Lichtmagie ungeheure Temperaturen erzeugen kann, welches fast alles schmelzen kann. Sie gingen zum Hauptraum zurück und Marcus entschied sich sogleich dazu die Macht des Prismas zu nutzen, um die blockierten Ranken zu zerstören, welches den weiteren Weg nach Osten freigab.
Alsbald die Gruppe in den nächsten Raum ging, fanden sie dort einen gewissen Übeltäter. Der Djinn, von dem man bereits unterschiedlichste Notizen im Lauf des Events gefunden hatte, Mavid Ad'Dahin, hing umschlungen von den rötlichen Ranken an einer Säule fest und schien sich nicht selbst befreien zu können.

Er bat die Gruppe mit seiner charmanten Art um Hilfe. Während manche von ihnen aufgrund seiner offenen und charmanten Art ihn lieber töten wollten, entschied sich Marcus jedoch dazu ihn lieber mit der Hilfe des Prismas von den Ranken zu befreien. Auch wenn er dessen Hüfte ansengte, so schnitt er ihn herunter, sodass dieser sich frei bewegen konnte. Nachdem er mit seinem Erretter für eine Weile etwas Süßholz raspelte, schien er zumindest Gefallen zu finden, dass Amiral an ihm derartiges Interesse zeigte, dass dieser ihn unbedingt studieren musste.

Er erzählte der Gruppe dann unter anderem davon was ihn dort unten festgehalten hat und warnte sie davor nur weiterzugehen, wenn sie wirklich Willens waren, da es sich hier um einen harten Feind handeln würde. Nachdem man den Djinn schlussendlich auch dazu überredete mitzukommen indem Terea ihn Huckepack nahm und für ihn so tat als wäre sie ein Pferd, wiehern eingeschlossen, ging die Gruppe weiter und fand nach mehreren kaum passierbaren Ranken schlussendlich eine gigantische nach unten hin an einen Elefantenfuß erinnernde Wurzel wieder, unterschiedliche rote Stränge waren im ganzen Raum am Boden verteilt.

Sobald man sich dazu entschied den Raum zu betreten wirbelten die Stränge am Boden nur so herum und eine große, schlaksige, nur aus Blutbahnen bestehende Kreatur erschien direkt vor ihnen, welche die Gruppe emotionslos anblickte und ein Kampf mit dieser unausweichlich zu sein schien. Nach gut einer halben Minute war der Kampf auch schon vorbei war, war Gorganion der Held der Stunde, welche die Kreatur mit einem klugen Streich seiner Waffe besiegte. Diese versuchte sich schlussendlich an der Wurzel wieder zu regenerieren. Marcus war klug genug zu erkennen, dass er handeln musste wie zuvor, er nahm das Prisma und verbrannte den Überrest des hohen Qanai'tivi mitsamt des Baumes, der durch die Wurzeln hindurch Feuer fing, und sein Unwesen endete damit.

Doch kann vorbei war das Abenteuer noch nicht. Scharfe Sinne fanden schlussendlich ein Schlüsselloch in der Wand. Der im Geheimraum von letzter Sitzung gefundene Schlüssel, den Terea trug, passte perfekt, und so öffnete sich ein Geheimraum, in dem eine aus einem roten Kristall gefertigte Figur stand auf einem Podest. Marcus entschied sich dazu diese zuerst anzufassen, und etwas unerwartetes geschah. Die Statue zersprang in tausende kleine Teilchen, und diese sammelten sich rundum Marcus Hand, dessen Hand manifestierte sich zu einem roten, immer noch beweglichen Kristall, den er vorerst wohl nicht so einfach wieder loszuwerden schien. Eine Vision plagte ihn schlussendlich noch, als er von Qanai'tivi umzingelt wurde und die Dunkelheit ihn heimsuchte, bevor die Szene vor seinem inneren Auge immer weiter nach oben zu gleiten schien, sah er als letzten Eindruck schlussendlich noch den Schwanenpalast – als Warnung?

Nachdem dies geschehen war, verließen die Gruppe den verfluchten Ort. Bebihl war sicher, und man würde als Expeditionsleiter Kommandant Marcus Ravilla für eine Einsatzbereitschaft dahingehend vermutlich noch lange danken.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.06.2020 18:30.

Cerwen
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Die Reinmagie – Die Macht, die in uns allen fließt

von Cerwen am 22.05.2020 13:29

Wie kann etwas, das uns seit wir denken können durchfließt, trotzdem für die meisten derartig unbegreiflich sein? Diese Frage stellt man sich zu dem Begriff, den man Reinmagie kennt, schon seit Urzeiten in ganz Revaria. Die Reinmagie ist überall und gleichzeitig unsichtbar. Sie durchströmt alles, und ist Bestandteil von allem, wiegt jedoch nichts. Man kann sie nur erfühlen, mit der richtigen Übung, die man in magischen Akademien beispielsweise erlernt. Dies ist die Hauptvoraussetzung dafür, um Magie überhaupt zu wirken und die Meditation sowie die Besinnung zur Manipulation der kleinsten Teilchen ist üblicherweise das Erste, was ein wissbegieriger Schüler lernt, der gedenkt die Wege der Magie zu bestreiten.
In dieser Abhandlung möchte ich der Leserschaft zuerst vorstellen was die Reinmagie laut aktueller Forschermeinungen ist, gängige Theorien dazu anmerken woher sie kam und wer sie erschuf oder ob sie schon immer da war und wie man ursprünglich dazu kam Magie zu wirken. Für alle Wissbegierigen, die die Wege der Magie bislang noch nicht sehr weit bestritten haben, möchte ich auch näher darauf eingehen wie diese Magie am besten zu kontrollieren ist und wie man am leichtesten magische Aufgaben händelt, die man innerlich noch nicht perfektioniert hat.

 

Die Natur der Reinmagie – Verstehen, was verborgen liegt

Am besten könnte man die Reinmagie als einen kontinuierlichen Strom reiner Energie beschreiben, welcher ungehindert durch alle Arten von Materie hindurchfließt und die Form, den Zustand und auch die Temperatur von Dingen bestimmt. So sind die Strahlen der Sonne genauso mit Reinmagie versehen wie ein Stein, oder ein Käfer am Boden. Die Reinmagie ist in ihrer Art zwischen Sonnenstrahl, Stein oder Käfer grundsätzlich nicht anders, sondern durch die Entscheidung von Form, Zustand und Temperatur bildet sie einen wichtigen Bestandteil davon wie etwas geschaffen ist, aber auch, wie wir etwas wahrnehmen.
Nur die talentiertesten Magier sind jedoch dazu in der Lage mit genügend Übung diese Reinmagie auch sehen zu können. Diese manifestiert sich jenen, die bereits Jahrhunderte der Praxis in ihre Magie gesteckt haben und zumeist den Meisterrang ihrer Schule erreicht haben, früher oder später. Objektiv gesehen sieht sie aus wie ein Strang aus Myriaden von Fäden, die sich überall hin verteilen und weder Anfang noch Ende kennen. Während der Anfänger es sich noch bildlich vorstellen muss wie er diese manipuliert, zieht der meisterhafte Magier an den Strängen, und formt sie so nur noch effizienter, und allen voran schneller nach seinem Willen.

Woher diese Reinmagie kommt ist wiederum ein äußerst schwieriges Thema, an welchem bereits die renommiertesten Wissenschaftler sich so manchen Zahn ausgebissen haben, aus diesem Grund kann man darüber nur die gängigsten Theorien nennen. Für die meisten Wissenschaftler ist jedoch ein Fakt, dass es die Magie bereits seit dem ersten magischen Kataklymus gibt, einer desaströsen magischen Vernichtungswelle, der der Kontinent Cochor zum Opfer gefallen ist. Dies ist vor mehr als zehntausend Jahren passiert, und bis heute wagt sich niemand mit klarem Verstand in diese verfluchten Lande. Dieser erste magische Kataklysmus ist vor etwas mehr als zehntausend Jahren geschehen. Während es keine Zeugnisse der Frühkulturen auf Nilragh und Astora gab, dass es Magie auch davor gab und auch kein Externar, den ich jemals getroffen habe, in diesem Zeitraum beschworen wurde, ist es eine reine Spekulation ob es die Magie selbst davor schon gab oder ob das Talent, Magie anwenden zu können, erst danach aufkam.


Von der Theorie in die Praxis – Das Nutzen der Reinmagie als Magier

Die Astoranische Melodie-Methode

Nun haben wir an sich verstanden worum es sich bei der Reinmagie handelt, auch wenn manche Fragen noch offen sind, und vielleicht nie ganz geklärt werden können. Doch wie kann diese nun genau von Magiern manipuliert werden?
Die einfachste Erklärung, welches auch in der Akademie in Froenya genutzt wird und aufgrund ihres Ursprungs die astoranische Melodie-Methode genannt wird wäre wohl für einen Laien so, dass ein Magier die Stränge dieser Reinmagie wie ein Instrument spielt, und je nach den Klängen, die diese verursachen, ein unterschiedliches Ergebnis erzielt. Dabei kommt es ganz darauf an wie man diese spielt. Winkel, Intensität, Distanz, all das hat einen bestimmten Effekt auf die Stränge der Reinmagie, und ein Magier einer bestimmten Magieschule lernt sein ganzes Leben lang das Spielen auf den Strängen der Reinmagie auf eine ganz bestimmte Art und Weise.

Während es oftmals von den Schülern verlangt wird dies intuitiv zu verstehen, werden die Anfänge des Verstehens der Reinmagie nicht sofort gelehrt, sondern den Schülern zuerst ein Saiteninstrument gegeben, um auf diesem zu lernen wie man die Saiten richtig spielt, um eine Melodie zu erzeugen. Gerät etwas in Disharmonie, ist das Stück fehlgeschlagen, das ist mit der Magie nicht anders. Je besser ein Magier hierbei wird, desto eher versteht er es welche Klänge er auslösen muss mit dem Ziehen und Wenden der Fäden, um deutlich mächtigere Magie wirken zu können. Während sich mittels Telekinese ein Kiesel mit der richtigen Technik sehr schnell hochheben lässt, benötigt es für einen großen Stein schon deutlich mehr Aufwand, hier wird man schnell feststellen, dass man das Instrument der Reinmagie perfekt beherrschen muss, um diesen dazu zu bringen sich zu bewegen. Je größer und komplexer etwas ist, desto – so kann man es sich vorstellen – mehr Noten bringt es mit sich, die man gleichzeitig meistern muss. Mit höheren Rängen lernen die Schüler an der Akademie also keine geheimen Zaubertricks, sondern vielmehr das Konzentrieren auf mehrere Problempunkte gleichzeitig und das Erkennen sowie Differenzieren zwischen Melodien einzelner Magieschulen.
Der klare Vorteil an dieser Methode wäre wohl das Potenzial, das diese birgt. Ebenso wie ein guter Musiker jahrelang für sein Meisterwerk übt, so kann das auch hier auf die Magie angewandt werden. Für ein jedes magisches Problem gibt es eine Melodie, die dieses löst. Sollte man irgendwann alle Melodien gemeistert haben, so kann man sie brechen wie ein Künstler, und so bislang noch unentdeckte Arten des Einsatzes von Magie entdecken. Die astoranische Melodie-Methode benötigt zwar lange zu lernen, jedoch bietet sie durch die notwendige Wiederholung und das Festigen der Klänge eine gewisse Sicherheit in der Magie, sodass diese nur sehr selten fehlschlägt. Gleichzeitig bietet sie jedoch erst sehr spät einen kreativen Spielraum abseits der gängigen Melodien, da für bestimmte Probleme immer ganz essentielle Lösungsansätze genutzt werden.

Da der Magier sich hier zumeist vorstellt wie auf einem Instrument zu spielen, wird bei dieser Methode insbesondere Gesten genutzt, um die Magie zu festigen. Nicht selten sieht man Magieschüler, die beispielsweise versuchen mittels Telekinese einen Stein in die Luft zu heben, bei dieser Methode regelmäßig rhythmisch mit ihren Händen zu gestikulieren. Erst in den höheren Magierängen wird es für die Magier weniger notwendig hierfür noch Gesten zu nutzen, sodass sie sich selbst für komplexe Sachverhalte nur auf die Magie, die sie vorhaben zu wirken, konzentrieren müssen.
Die astoranische Melodie-Methode ist hierbei der bekannteste und in der nördlichen Hemisphäre am weitesten verbreitete Ansatz der Magie.


Das niparanische Qi

Ähnlich, aber doch ganz anders, ist die zweite hier vorgestellte Methode Magie zu wirken. Das niparanische Qi, oder auch einfach nur Qi genannt, wird allen voran durch Disziplin und – schon ähnlich wie in die vorhergehenden Methode – durch sehr viel sich wiederholender Übung erlernt. Hier wird sich auf sogenannte Qi-Punkte im Körper eines Charakters konzentriert, sowohl in den eigenen als auch in den Körpern von anderen. Auch unbelebte Objekte haben diese Qi-Punkte, welche man als Zentrum von Reinmagie-Strängen am besten übersetzen könnte.

Möchte ein Qi-Magier nun eine Form von Magie wirken, so wird er den eigenen Qi-Punkt im Körper als Zentrum seiner Magie auswählen, und dort von sich aus die die Fäden der Reinmagie kontrollieren wie ein Puppenspieler. Alle Fäden, die in Richtung des gewünschten Qi-Punktes des Ziels zielen, werden gleichzeitig sprunghaft aktiviert, um eine magische Reaktion auszulösen. Dies kann beispielsweise das Werfen eines Feuerballs, aber auch das Wirken einer Illusion sein. Qi-Magier tun sich hierbei am leichtesten, wenn sie nur ein einziges Ziel haben, und dieses im besten Fall auch ein lebendiger Körper ist, da die Qi-Punkte in lebendigen Dingen deutlich leichter auszumachen sind.

Das plötzliche Aktivieren dieser Punkte, beziehungsweise das Ziehen an den reinmagischen Strängen, kommt weniger dem Spielen eines Instrumentes gleich, sondern einer Art fokussierten Schockwelle, die auf das Ziel stößt.
Qi-Magie wird meistens beim Lernen mit einem aktiven Kampf vermischt. Die meisten niparanischen Magier beherrschen damit nicht nur die Magie, sondern auch den waffenlosen Nahkampf sehr gut. Das Üben des Findens des einen Qi-Punktes und den Qi-Punktes des Ziels wird mit den flüssigen Bewegungen von Kampfstilen verglichen. Über die Jahrtausende hinweg wurde aus einem Konglomerat unterschiedlicher Kampfkünste, und dem Wirken und gezielten Nutzen von Qi-Punkten das sogenannten Jin Qi, einem sehr gefährlichen waffenlosen Nahkampf, der gezielt dem ausschalten der Qi-Punkte der Gegner dient, und so Magier für eine gewisse Zeit es deutlich erschwert ihre Magie effizient zu nutzen.

Während sich Qi-Magier besonders leicht damit tun Magie zu wirken, die von ihrem Körper aus gegen andere Körper wirkt, fällt es ihnen schwer ihre Magie auf unbelebte Objekte zu wirken, und es fällt ihnen hingegen äußerst sehr die Magie von anderen Objekten aus auf dritte Objekte zu wirken, wie zum Beispiel einen Stein hochzuheben, indem man dessen Qi-Punkt findet und diesen auf den Qi-Punkt eines anderen schleudert. So ändern sich die Prioritäten der Magie hier im Gegensatz zur astoranischen Melodie-Methode sehr eindeutig, beim ausführlicheren Studieren dieser Magie erkennt man sehr schnell, dass diese für den direkten Kampf geschaffen ist, und für direkte Lösungen anstatt für das Erkennen komplexer Probleme geschaffen wurde.
Trotz diesen Mankos sollte man die Qi-Methode nicht unterschätzen. Insbesondere jene, die das Qi gemeistert haben, ihren Körper durch Disziplin gestählt haben und auch eine dahinter stehende Form der Magie perfektioniert haben, gehören zu den kompetentesten Magiern ganz Revarias. Auch erfahrene Qi-Magier nutzen ständig ihren Körper innerhalb des Kampfes, bewegen ihn wie sanfte Wellen, um auszuweichen, und greifen mit schnellen und unvorhergesehenen Schockwellen an, welche durch das abrupte Ziehen der Fäden der Reinmagie entsteht. Insbesondere die Tatsache, dass sie eine Möglichkeit besitzen durch das Ausschalten der Qi-Punkte ihrer Gegner feindliche Magier zu schwächen und aus dem Konzept zu bringen macht sie nicht nur zu aufregenden Gegnern, sondern zu den mitunter besten Duellanten Revarias.
Die Qi-Methode wird, wie man es sich vielleicht denken kann, allen voran in Niparan praktiziert.


Das zwergische Stoßgebet

In Nilragh und anderen Gebieten, in dem Zwerge sehr dominant sind, wird die Reinmagie als Geschenk der Götter bezeichnet. Das Wirken der Magie der Zwerge, die durchaus besser in bestimmten Magiearten bewandert sind als es üblicherweise angenommen wird, ist abgepasst in konstanten Schlägen, wie von einem Hammer, der immer in gleicher Kraft und Geschwindigkeit auf etwas schlägt, oder aber etwa ein Metronom. Dieses Stoßgebet, so wie es genannt wird, wurde ursprünglich allen voran auf die Runenschmiedekunst angewendet, welche ein Teilgebiet der Veränderungsmagie ist, hat sich über den Lauf von Jahrtausenden jedoch auf mehrere verschiedene Magiearten erweitert.

Man kann sich das Magiewirken so vorstellen als würde man nicht sanft an den Fäden ziehen, sondern diese immer wieder mit festen Hammerschlägen in Schwingungen bringen, und aus diesen Schwingungen entsprechende Magie formen. Diese Magie, die über diese Art und Weise gelernt wird, ist sehr konstant und kostet auf Dauer weniger Kraft als andere Magien, jedoch ist sie in ihrer Wirkungsweise stärker eingeschränkt als andere Magien, kann eine Person, die diesen Lehransatz verwendet, nur immer wieder aufs Neue ausgelöste Stoßwellen als Magie nutzen, und so zum Beispiel immer wieder konstant Feuerbälle werfen, jedoch keine komplexe Feuerwände erstellen.

Erst in den späteren Rängen erlernt man mit dieser Technik die Möglichkeit die Stoßwellen besser zu nutzen. Ab dem Experten-Rang wird unter den Zwergen die sogenannte Wellen-Technik erlernt, welche die harten Stöße auf die Fäden der Reinmagie viel mehr in die intensive Wellen verwandeln sollen, und so eine ganze Palette neuer Arten von Magie zu wirken erlauben. In dieser besonderen Technik stößt der Magier ebenso auf die Fäden und versucht sie damit zu beeinflussen, doch der Stoß ist nicht punktuell, sondern langgezogen, und soll sich wie eine Welle über immer mehr und mehr Reinmagie-Fäden in der Umgebung ausbreiten und so das Wirkungspotential von Magie um einiges vergrößern. Während so durch Eskalation eine gigantische Menge an Fäden gleichzeitig ausgelöst werden und gigantische Mengen an Magie fließen kann, ist sie jedoch im Verhältnis zu anderen Magiearten nicht sehr kontrolliert und hat eine höhere Fehleranfälligkeit.

Das zwergische Stoßgebet wird allen voran in Nilragh sowie in den früheren Kolonien in Khemvir und Ambra (heute Minéria) angewandt. Insbesondere für alle, die die Runenschmiedekunst erlernen, ist diese Technik unverzichtbar.

Worte der Macht

Die letzte Magietechnik, die hier vorgestellt wird (auch wenn es sehr weit entfernt von Balora noch weitere Techniken gibt, die aber erstmal nicht so relevant sein sollen, auch um der Übersicht willen) sind die Worte der Macht, die allen voran in den nordischen Ländern einen großen Zuspruch unter den Magiern gefunden haben.
Magie wird hier allen voran mit Worten praktiziert. Die Fäden der Reinmagie werden hierbei einfach mit den Schallwellen der Worte beeinflusst, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Hierbei ist eine besondere Aussprache dieser Worte sehr wichtig um diese Art, Magie zu praktizieren, korrekt durchzuführen. Einer jeden Idee von wirkbarer Magie wird dabei ein gewisses Wort zugewiesen, welches meistens in Dríal gesprochen wird, dem Alt-Elfischen, welches die generelle fast universelle Sprache der Magie in ganz Revaria bildet. Die Größe und Intensität werden dabei in der Lautstärke des Wortes bestimmt.
Das Blockieren von Reinmagie

Die natürlichen Stränge von Reinmagie können an sich nicht vernichtet werden, oder auf irgendeine andere Weise verenden. Jedoch gibt es Mittel und Wege diese lahm zu legen und für Magieanwender nicht mehr nutzbar zu machen.
Die erste Möglichkeit ist die Arkanmagie, jene Magie, die mit den Strängen der Reinmagie am nächsten zusammenarbeitet und deren größtes Potential ausschöpfen kann. Ein Arkanmagier ist dazu in der Lage die Magie eines Gegners zu neutralisieren. Um dies zu tun muss er die Natur des gegnerischen Angriffes kennen und die Art wie er diese in Schwingungen versetzt. Der Arkanmagier erzeugt so selbst Schwingungen in den Strängen der Reinmagie, die die anderen schwächen oder teilweise sogar komplett auflösen – Dies wird im Allgemeinen auf destruktive Interferenz genannt.
Die zweite Möglichkeit ist mittels eines künstlich geschaffenen, antimagischen Metalls, welches Riol genannt wird. In einem bestimmten Bereich um dieses Metall herum legt die Strahlung, die dieses aussetzt, die reinmagischen Stränge lahm und lässt diese sich nicht verändern. So können sie auch nicht von Magiern zu Magie manipuliert werden.

Wort vs. Geste vs. Gedanke

Die leichteste Form Magie auszuüben ist diese mit der Hilfe von Worten zu beschrieben, um sich das, was man gleich vor hat, besser beschreiben zu können.
In Magier-Akademien wird Schülern gelernt schwierige Zauber zuerst mit Worten zu fassen, danach mit Gesten zu üben und schlussendlich wird von ihnen mit Erreichen der nächsten Stufe auch verlangt diese einwandfrei auch nur mit der Kraft der Gedanken ausüben zu können. So können geübte Magier, die ihre Magie von Experten in angesehenen Schulen erlernt haben, die meisten ihrer Zauber ohne Mühe mit Gedanken ausdrücken, während sie nur die für sie äußerst schwierigen Zauber noch Gesten, und seltener überhaupt Worte benötigen.

Dem gegenübergestellt ist der einfache Magier von der Straße, der seine Magie nur nebenbei erlernt hat, womöglich, und auch von Quellen, die selbst nicht Meister ihres Faches nennen können. Bei solchen Magiern ist es üblich, dass sie ihre Magie auf eine minderwertige Art und Weise erlernen, sie nur wirklich funktionabel nutzen können, wenn sie tatsächlich Worte oder Gesten dafür investieren. Besonders wenn der Mund geknebelt oder die Bewegungsfreiheit der Arme eingeschränkt, im schlimmsten Fall sogar beides, passiert es solchen Magiern ziemlich oft, dass ihre Magie versagt als würde die Reinmagie nicht mehr auf sie reagieren wollen.

Aus diesem Grund werden Magier, die ihre Magie mit Gedanken beherrschen, üblicherweise von Kennern bevorzugt, da dadurch oftmals die Qualität gegeben ist, dass diese tatsächlich von einer namhaften Magie ihr Werk erlernt haben. Somit gibt es unter Magiern hier durchaus eine Zwei-Klassen-Gesellschaft.

Was noch kommt

Wir haben nun verstanden welche Methoden es für die Reinmagie gibt, wie man diese nutzt, wie man sie sich vorstellt, sie blockiert und wie Elite-Akademien und Straßenheiler mit unterschiedlichen Qualitätsstufen nutzen.
Eine Frage, die jedoch nicht ganz zum Thema passt, ist jedoch, wie Elemente damit manipuliert werden können genau, welche Magie wie die Reinmagie für sich nutzt und wie diese mit unterschiedlichen Intensitätsstufen von einem kleinen Feuerball bis hin zu einem schwarzen Loch, welches Städte verschlingen kann, arbeitet.
In einem künftigen Thema wird dies angeboten die Magie auf unserer Seite noch einmal etwas neu bzw. reformiert zu bearbeiten und zu überdenken.

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Cerwen
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Re: Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]

von Cerwen am 22.05.2020 10:03

Mysterien des Ewigen - 2. Sitzung

Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira

Abwesende Charaktere: -

Zeit: 264 Minuten

Plot:
Nachdem unsere Gruppe in der letzten Sitzung die Pilzwesen, sogenannte Mycel-Ungetümer, besiegt hatten, entschieden sie sich dazu, jetzt wo die Höhlengänge hier in einer Sackgasse endeten, stattdessen lieber zurückzugehen und den westlichen Gang der Gabelung zu versuchen. Dort fanden sie einen verschütteten Gang vor, der weiter in Richtung Westen führte, während es auch noch ein wenig in Richtung Norden weiterzugehen schien.

Die sehr aufmerksame Terea fand hier einen Zettel am Boden, welchen sie der Gruppe vorlas. Wieder stammte sie vom bereits in der ersten Sitzung bekannten Djinn, der klar machte, dass die andere Leiche, die sie fanden, der zweite der vierköpfigen Expedition gewesen sein musste. Der Djinn bot diesem an, um folgen zu können und den Rückweg zu sichern doch eine Bombe zu bauen, welche aus noch nicht stark verwestem Menschenfleisch, phosphoreszierenden Pilzen sowie der Säure, die sich innerhalb der Wurzeln befand, die sie umgaben, bestand.

Zuerst entschied man sich den Weg in Richtung Norden noch näher zu erkunden, fand dort jedoch nur skelettierte Teile unterschiedlichster Rassen vor, die teilweise aus den Wänden als sehr grimme Dekoration herausragten. Erst nachdem sie noch alle andere Optionen erwägten, entschied sich die Gruppe sehr widerwillig dazu tatsächlich die Bombe zu bauen, da sie alle notwendigen Zutaten bereits gefunden hatten und einen fähigen Alchemisten mit Estain dabei hatten, war diese schnell gebaut, und der mutige Marcus versuchte sich daran diese auf den verschütteten Gang zu werfen. Nachdem der initiale Tinnitus vorbei war, konnte die Gruppe tatsächlich feststellen, dass der Gang freigeräumt genug war, um hindurchtreten zu können.
Im nächsten Raum befand sich nun etwas interessantes. Auch wenn die Wurzeln immer noch ein Teil der Gestaltung der Höhle war, gesellte sich nun ein neues Element dazu. Überreste schwärzlich-matter Ruinen waren teilweise aus dem Boden gehoben. Diese sah sich der sehr belesene Amiral an, und fand dort eine geschnitzte Elfenbeinstatue. Er kannte eine solche aus einem Museum in Urda, sie soll wohl eine Statue der Ur-Vorfahren – vor den Menschen und Elfen – des Landes Embaro sein. Auch die Ruinen könnten wohl zu diesen gehören. Währenddessen betätigte sich Zemira als Spurenleserin und fand blutige Abdrücke am Boden. Bezeichnend war auch ein roter Strang im Boden, der weiter in die Tiefe zu führen schien, den die Gruppe jedoch nicht weiter versuchte zu bearbeiten.

Diesem roten Strang folgten sie jedoch und fanden sich schnell im nächsten Raum wieder. Im Norden des nächsten Raumes ragten erneut Ruinen aus dem Boden, in diesem Fall eine Kuppel, in dem sich offenbar ein kleiner Raum sich zu befinden schien. Diesen untersuchte man zuerst, Zemira war diejenige, die mutig genug war in diesen hinein- und schlussendlich auch wieder hinauszuklettern, wobei sie sich beide Male Schaden am scharfen Gestein zufügte, welches von Estain ohne größere Mühe wieder geheilt werden konnte. Sie fand darin einen schwarzen Edelstein vor, den Amiral als einen wertvollen Opal identifizierte und der mitgenommen werden konnte, um ihn für gutes Geld zu verkaufen.

Währenddessen fand Terea im Raum mit ihren scharfen Sinnen eine Illusion. Unter dieser, einmal entdeckt, verbarg sich ein Obelisk aus demselben schwarz-matten Material, welche seltsamen Einkerbungen besaß. Aufgrund eines spontanen Geistesblitzes fand Terea auf diesem auch eine Aushöhlung, welche sie auf gut Glück drückte, und tatsächlich schob sich der Obelisk bei Seite, und ein Geheimgang im Boden wurde erkennbar, der in etwa zwei Meter in die Tiefe zu führen schien. Ohne wirklich vor dem, was dort unten lauern könnte, Angst zu haben, stiegen Teile der Gruppe schlussendlich nach unten und fanden dort eine Statue vor, welcher der Gruppe etwas anzubieten schien in einem kleinen Raum. Furchtlos nahm Stella diesen anzubietenden Gegenstand, der sich als eine Art Schlüssel aus Obsidian entpuppte, an, bevor sie wieder nach oben kletterten.

Da der Weg in Richtung Osten durch dichte, rote Stränge geblockt war, und dort so kein Weiterkommen möglich war, entschied sich die Gruppe dazu die beiden südlichen Räume stattdessen etwas näher unter die Lupe zu nehmen. Während man im westlichen Raum, der nach Süden führte, den dort sich befindenden zappelnden Überrest eines der roten Stränge für zu unwichtig empfand um ihn näher zu untersuchen, fand Zemira eine zerfledderte Ledertasche, die sie näher examinierte, und aus diesem nicht nur Notrationen und Kletterausrüstung barg, sondern auch eine Anleitung für die Nutzung eines Ovin-Prismas. Hierfür würde man wohl eine Lichtquelle und ein spezielles Prisma benötigen, um sich mit dem so gebündelten Lichtes durch fast alles mit der dadurch entstehenden Hitze brennen zu können.

Auch der andere Weg in Richtung Süden barg noch die eine oder andere Überraschung. Sie fanden dort die Überreste eines alten Gotteshauses wieder, eine Glyptik an der Wand wurde angefertigt und zeigte schlaksige Männer, welche einen Baum anzubeten schienen. Aufgrund eines spontanen Geistesblitzes erkannte Amiral, dass es sich dort eventuell um eines der ältesten Muster in revarischen Religionen handeln könnte, dem Baum des Todes, über welchen Amiral selbst jedoch auch nicht wirklich mehr wusste. Während die anderen damit beschäftigt waren, entdeckte stattdessen der gute Estain Ranken am Boden, welche er gekonnt entfernte und dort noch eine, dieses Mal stärker verweste Leiche entdeckte, die fast vollständig von den Wurzeln ausgesaugt zu sein schien. Es schien so als hätten sie den letzten der Expedition gefunden, der nicht der Djinn gewesen ist, zudem hatte dieser ein Prisma bei sich, welches die Gruppen in unserer nächsten Sitzung sicherlich gut zu nutzen wissen wird.

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Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]

von Cerwen am 22.05.2020 09:41

Mysterien des Ewigen - 1. Sitzung 


Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira

Abwesende Charaktere: -

Zeit: 250 Minuten

Plot:
Eine recht zufällig zusammengewürfelte Heldengruppe nahm es auf sich die Oststraße von Abudal aus zu wandeln, die heute nur noch sehr spärlich benutzt wird, um nach Stunden der Wanderung in das inzwischen komplett menschenleere Bebihl zu wandern, wo ein gigantischen Baum mit magentafarbenen Blättern Früchte ausschied, welche einen derart unangenehmen Geruch hatten, dass die Dorfbevölkerung es als Notwendigkeit ansah zu fliehen.

Im Dorf angekommen bemerkte der erfahrene Legat schnell, dass die Früchte nach Verwesung rochen. In der Nähe des Baumes selbst befand sich ein Brunnen, welcher, sobald man hineinleuchtete, ihm ansah, dass er kein Wasser mehr führte. Bevor man neben diesem Brunnen und dem Baum ein seltsames, nicht der Schwanenchronik geweihtes Gotteshaus auffand, entschied man sich schlussendlich dazu in die Tiefe zu klettern. Ein Seil mit Enterhaken war im Brunnen befestigt, es schien so als wäre schon jemand vor ihnen in die Tiefe heruntergegangen, um dem ganzen auf die Spur zu gehen.

Am Grund des Brunnens angekommen bemerkt man, dass man hier auf ein größeres Höhlensystem gestoßen zu sein scheint. Während Stella leider nur Katzengold funkelnd am Boden erkennt, marschiert die Gruppe schnell weiter in Richtung Osten in den nächsten Raum, welcher von seltsamen, sich langsam bewegenden Wurzeln bedeckt war. Man merkte hier schnell, dass man sich direkt unter dem Baum selbst befinden musste, und dieser seine Wurzeln durch das harte Gestein ohne Mühe zu stoßen schien. Terea fand indes eine menschliche Hand aus der Erde inmitten mehrerer Wurzeln herausragen. Sie zog daran, und eine halb verweste Leiche kam hervor, die untersucht werden konnte. Dieser besaß auch einen Lederrucksack, in dem man herausfand, dass dieser wohl der Teil einer Expedition war, welche von einem Djinn namens Mavid Ad'Dahin angeführt wurde. Der Mann hier wurde aufgrund eines gebrochenen Beines zurückgelassen, und im Log, der gefunden wurde, wurde schnell deutlich wie wenig sich der Djinn für seine drei Begleiter zu interessieren schien. Der Leiche selbst fehlten mehrere Organe, sowie das Gehirn und die Augen, die Wurzeln des Baumes durchzogen diese, und schienen diese ausgesaugt zu haben.

Während sie einen Gang nach oben, mutmaßlich ein Ausgang, vor sich fanden, entschieden sie sich jedoch die mit weißer Kreide markierten Gänge zu folgen, die tiefer in die Höhle hinunterführten. Alsbald sie weitergingen, nach einem kurzen Gang, entschieden sie sich bei einer Gabelung für den östlichen Gang, der dichter von Ranken besiedelt war. So kamen sie zuerst in einen Raum, in dem der Ranger Gorganion ein altes Wegelagerer-Zeichen fand, welches er erkannte. Dieses bedeutete „Gefahr" und deutete in den nächsten Raum. Trotz dieser einschneidenden Warnung entschied sich die Gruppe dazu weiterzugehen.
Erneut gabelte sich danach der Gang. Im Westen fand sich jedoch recht schnell nur eine Sackgasse wieder.

In dieser lag erneut eine Leiche, welche noch recht frisch zu sein schien, mehrere grobe Einstichwunden besaß diese am ganzen Körper. Nachdem man die Leiche ausführlich untersucht hatte, ging man den Weg in Richtung Osten weiter und fand sich in dieser Richtung im letzten Raum wieder. Dieser Raum wurde von einem bläulichen Schimmer beleuchtet, welcher von phosphoreszierenden Pilzen am Boden am Ende des Raumes zu stammen scheinen. Bevor man diese näher untersuchen konnte, entschied sich Amiral dafür näherzukommen, um diese zu untersuchen. Als dies passierte, erhoben sich aus dem Gestein zwei Pilzwesen, deren Köpfe diese nachleuchtenden Pilze darstellten. Diese schrecklichen Kreaturen galt es nun zu besiegen, um weiterzukommen.

Alsbald dies geschehen war, und die Gruppe sich in diesem Kampf eher selbst schädigte als dass die Pilze dazu die Chance hatten, wurde die erste Sitzung beendet.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.05.2020 09:43.

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Beiträge: 201

Hauptstory "Die dunkle Seite des Mondes" - Zusammenfassung

von Cerwen am 12.04.2020 00:41

Hier findet ihr übergeordnet alle Zusammenfassung für alle die aktuelle Hauptstory betreffenden Events.
Diese werden gnädigerweise nach Beendigung eines jeden Events von unserem lieben Sandro bereitgestellt und stet aktualisiert. 

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Re: Seelenfänger [23.06.2019 - 08.09.2019] [15.12.2019 -

von Cerwen am 10.02.2020 17:16

Seelenfänger – Teil 13 (09.02.2020)

 

Anwesende Charaktere: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Charaktere: -

Zeit: 277 Minuten

Plot:

Während unsere Gruppe in der letzten Sitzung noch sich im freien Fall befand, würde dies schnell ein Ende finden. Nach einer andauernden Schwärze fanden sie sich in einem Kerker wieder, mit ihren Händen an Ketten über ihnen gefesselt, die Füße knapp über dem Boden baumelnd, die Zelle selbst bestand aus schwarzem Gestein oder sichtbare Türen oder Fenster, nur eine bläuliche Fackel spendete Licht.

Während Aristarchos mit bloßer Muskelkraft sich nicht aus seinen Ketten befreien konnte, schaffte Sigarda dies da sie als Gepard deutlich dünnere Arme besaß und diesen mit ein wenig Zurren sich befreien konnte. Als sie dies tat bemerkte sie in der Ferne zwei mannsgroße Gestalten mit weißem Haar, welche jeweils weiße Flügel besaßen, beide scheinen nicht bei Bewusstsein zu sein. Während die anderen Gruppenmitglieder sich immer noch verzweifelt versuchten zu befreien ohne einfach resignierten, entschied sich Sigarda dazu sich den zwei Männern zu nähern, schnell wurde klar, dass es sich um die ominöse Adolai und Edorai handelten. Während Cain aus der Ferne versuchte Edorai zu heilen, kam dieser langsam zur Besinnung, welcher recht verdutzt zu sein schien wie sie hier hergekommen seien.

Währenddessen schien der Newithaner Aristarchos jedoch nicht aufzugeben und riss sich mit purer Körperkraft nicht von den Ketten los, sondern riss diese stattdessen aus ihrer Verankerung. Während Sigarda noch weiterhin versuchte dem Externar gut zuzureden erschüttern verschiedene harte Schläge den schwarzen Fels. Ein rechteckiger Riss bildete sich im Riss der Wand der Gruppe gegenüber, Kreaturen flogen danach durch diesen Riss in den Kerker hinein, unter anderem ein großes Skelett und ein der Gruppe bereits bekannter Ingrimm. Während zuletzt auch noch ein Helgrind in den Raum geworfen wird, ertönt ein lautes „Ahu", das Schlachtrufzeichen der Newithaner, und eine Gestalt mit wallendem, rotem Umhang erscheint innerhalb des Kerkers. Ebenso tritt ein schwarzhaariger Mann mittleren Alters mit dünner Lederrüstung und Fechtmantel sowie eine rothaarige Elfe mit einer mit Federn geschmückter Robe in die Tür hinein. Während es der Gruppe zuerst nicht klar ist, so finden sie schnell heraus, dass es sich hier um drei Vorfahren der Gruppe handeln würde. Zum einen ein Urahn von Aristarchos, Nepotheus, dessen legendären Schild dieser trägt, zum zweiten ein Urahn von Alcino, ein legendärer Fechter und Cacciatori aus Varsala und zuguterletzt Sigardas Mutter, die sie nie kennenlernen durfte, die Erzmagierin von Klazane, die sich Alela nannte.

Nach einem teilweise etwas emotionalem Widersehen ging die Gruppe schlussendlich weiter durch einen steinernen Ging, bis sie an einer soliden Tür standen, welche sie mit purer Muskelkraft aufstemmen konnten. Hinter der Türe erkannte die Gruppe einen weitläufigen, kreisrunden Raum, gegenüberliegend scheint eine Wendeltreppe nach oben zu führen. Zwei massive Untote mit gewaltigen Schwertern bewachten jedoch diesen Ausgang. Den einen von diesen nahmen sich die Ahnen der drei Monsterjäger vor sowie die zwei Externare Edorai und Adolai, den anderen übernahm unsere tapfere Abenteuergruppe. In einem schnellen, intensiven und schmerzhaften Kampf besiegten sie diesen schlussendlich und er ging mit Inbrunst durch einen Schlag Sonoes zu Boden. Nachdem Aristarchos es sich nicht nehmen ließ das Schwert, das eigentlich viel zu groß für ihn war, aufzuheben und mitzunehmen, gingen sie schlussendlich gesammelt die Wendeltreppe nach oben, abwartend, was dort nun auf sie lauern würde.

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Re: Turm des Zorns [29.01.20 -

von Cerwen am 10.02.2020 17:02

Turm des Zorns - Teil 2 [05.02.20]

 

Anwesende Charaktere: Viktor, Kallee, Ava, Siglinde, Ylva, Phyra
Abwesende Charaktere: -

Zeit: 248 Minuten

Plot:

Nachdem unsere Gruppe die Kathedrale des Trauerns hinter sich ließ entschieden sie sich dazu einen Abstecher in Richtung Westen vorzunehmen, um dort ein Dorf von Echsenmenschen vorzufinden, von dem der Älteste des Dorfes Villentei, Mankov Tadzér, gesprochen hatte. Tatsächlich fanden sie sich irgendwann an einer Abbiegung wieder, noch weiter westlich fanden sie dann ein Dorf vor, in dem reptilienartige Humanoide fristeten. Kaum als sie dort angekommen waren stellte sich ein Mann namens Vezul vor, welcher sich selbst in einem sehr gebrochenen Baloranisch als Ältester seines Stammes erwies. Er erzählte der Gruppe davon, dass sie hier tatsächlich Hilfe benötigen wurden, denn ein Wyvern im Süden von ihnen machen ihnen häufiger Probleme. Ebenso sollten sie besonders mutig sein, gäbe es wohl eine Art mehrhändigen Golem, welcher in einem alten, nun nicht mehr genutzten Heiligtum von ihnen lauern würde, ebenso im Süden von ihnen. Dieser wurde aus Versehen aktiviert als man dort nach alten Schätzen graben wollte. Während der geschichtsbegeisterte Teil der Gruppe noch eine Abhandlung über den Gott des Krieges der Rardrun in Sah erhielten, war der andere Teil bereits aufbruchbereit.

Nach dem Aufenthalt im Dorf entschied sich die Gruppe also in Richtung Süden vorzudringen. Nach einem zweistündigen Marsch fanden sie dort schlussendlich eine Höhle vor, in welche sie vorsichtig hineingingen. In dieser verhältnismäßig kleinen Höhle fanden sie, als sie weiter voranschritten, in der Ferne eine große Maske vor, welche sich zu bewegen schien. Die Gruppe entschied sich dazu, dass sie, vermutlich dem gefährlichen Golem entgegentretend, hier erstmal nicht weitergehen wollten und eventuell später hierhin zurückkehren wollten.

Nach ihrer Flucht aus der Höhle gingen sie noch weiter gen Süden, nur um in dem zur Steinwüste gewordenen Terrain ein großes Nest aus verschiedensten Ästen unterschiedlicher Bäume vorzufinden. In diesem Nest fanden sie zwei junge gefiederte Wyvern vor, welche die Gruppe neugierig und mit Vorsicht beäugten. Wie schon einst Anakin Skywalker entschieden sich auch Ylva und Siglinde dazu der dunklen Seite beizutreten indem sie die Jünglinge grausam ermordeten, die Schreie der unschuldigen Wyvern jagte einen Schauer über jenen Teil der Gruppe, welche noch einen Resthauch von Empathie in ihren abgehärteten Körpern besitzen würden.

Nachdem diese schreckliche Tat begangen wurde, tauchte ein Mann in der Ferne auf, der der Gruppe im Entferntesten bereits bekannt vorkam. Klein gebaut, glatzköpfig, ein breiter Mund, zu einer schrägen Grimasse verzerrt. Zum einen wirkt er menschlich und zum anderen nicht. Diese Kreatur schien erstmal nichts zu tun bis Teile der Gruppe dazu überging sich diesem zu nähern. Dieser wurde schlagartig größer und drohte die Gruppe unter ihrem Gewicht zu erdrücken, glücklicherweise konnte ein jeder Söldner und Abenteurer davor fliehen. Nachdem dies passiert war, erschienen weitere Kopien dieser Kreatur um sie herum, manche von ihnen mit Dolchen in ihrer Hand, sie umzingelten die Gruppe und drohten damit Siglinde mit tausenden kleinen Messerstichen zu ermorden, was ihnen auch fast gelang. Gerade als die Situation aussichtslos klang und auch Viktor mit Arkanmagie nichts mehr ausrichten konnte, hörten sie zwischen ihnen eine Frauenstimme, die ihnen befahl in das Nest einzudringen. Ohne zu viel darüber nachzudenken tat die Gruppe genau das, sie flüchteten in das Wyvernnest und erkannten schnell, dass dies Heil brachte, denn durch eine Art Runenschild wurden die Kopien des kleinen, glatzköpfigen Mannes davon abgehalten in das Nest selbst vorzudringen.

Kaum dass sie dieses Wunder betrachten konnten schien sich das Nest selbst plötzlich zu bewegen. Es kippte und die Gruppe stürzte in den Untergrund während das Nest selbst sich wieder in die alte Position aufrichtete. Im Untergrund erleuchtet durch Fackellicht, fanden sie eine rothaarige Frau in Magierrobe und einer schwarzen Maske vor, welche sich als Orion vorstellte, und hier war um genau wie sie das Rätsel rund um den Turm des Zorns zu lüften. Während sie die Erde vor ihnen verformte, sodass vor ihnen ohne Mühe ein Tunnel entstehen würde, erzählte sie ihnen davon, dass es sich hier um eine Familiensache für sie handeln würde, und sie, bevor sie Verdacht äußern könne, erstmal weitere Beweise benötigte. Die Gruppe willigte ein ihr dabei zu helfen, und im Untergrund schritten sie voran die Statue einer Magierin im Nordosten ihrer momentanen Situation aufzusuchen.

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Turm des Zorns [29.01.20 -

von Cerwen am 02.02.2020 18:22

Turm des Zorns - Teil 1 [29.01.20]

Anwesende Charaktere: Viktor, Kallee, Ava, Siglinde, Ylva, Phyra
Abwesende Charaktere: -

 

Zeit: 240 Minuten

Plot:

Die Reise dieses Events beginnt nahe des Dreh- und Angelpunkts in Sah. Nicht zu weit südlich von Froenya biegt eine Gruppe von Helden auf die Deltastraße ab, um zum Dorf Villentei zu gelangen, die dortigen Dorfbewohner hatten diese Queste ausgeschrieben mit der Hilfe der Dekanin der magischen Akademie von Froenya. Während das Wetter schlecht war, war die Stimmung immerhin einigermaßen gut – zumindest im Moment noch. Phyra erkannte in der Ferne eine Gestalt im Regen als sie das Dorf betreten wollten, dieser schien sie offenbar anzusehen. Als diese auf ihn zugehen wollte, war er jedoch verschwunden.

Sie näherten sich der Stelle, wo dieser verschwunden ist, und Ylva entdeckt keine weiteren Spuren, sehr wohl jedoch drei Beeren, die am Boden liegen und die von Phyra als Stachelbeeren erkannt werden. Viktor kann hingegen feststellen, dass hier in der Nähe irgendwo Reinmagie konzentriert wurde, die jedoch nirgendwo hinführte.

Da sie im Großen und Ganzen wissen wollte wo sie ihren Auftraggeber finden sollten, übernahm Siglinde die Führung und fragte eine ansässige Frau, welche gerade vor dem Regen zu flüchten schien. Diese wirkte nicht so angetan von der Frage, doch sie antwortete ihr, der Dorfälteste hatte das einzige spitze Dach im Zentrum des Dorfes, kaum zu übersehen. Dorthin machten sie sich auch auf, und fanden dort, in die angelehnte Tür hineinsehend, den Dorfältesten mit seiner Familie vor.

Dieser stellte sich als ein Mann namens Mankov Tadzér vor. Nachdem er erfuhr, dass die Gruppe wegen des Auftrags hier sei, war er deutlich freundlicher zu ihnen und lobte die Dekanin sehr dafür, dass diese sie in dieser schwierigen Lage unterstützen würde. Über die Natur des Bösen konnte er jedoch nicht eine Beschreibung liefern. Es sei jedoch eine Hexe, die hier das Unwesen treibt, das Epizentrum dessen sei wohl ein Turm fern im Norden des Deltas. Dorthin sei die Dekanin Cerwen Bandaras ebenso vor gut 3 Tagen aufgebrochen, da sich seit längerem keiner auf das Gesucht gemeldet hatte. Schnell wird auch klar, dass sie hier die Würfeleule verehren, einst, als hier noch überall Wald war, war dies scheinbar ein Teil des damals wohl deutlich größeren Fürstentums Bandaras. Auch über die sogenannte Herolde der Hexe wurde geredet, welche sie schon vor dem Dorf angetroffen hatten. Diese würden immer etwas hinterlassen, wie beispielsweise Stachelbeeren alsbald sie verschwinden. Falls die Gruppe daran Interesse habe den Auftrag immer noch anzunehmen, so sollen sie immer weiter der Deltastraße gen Norden folgen jenseits der Flüsse über die Brücken. Er meinte jedoch auch, dass, sollte die Gruppe die notwendige Zeit besitzen, dass ein Dorf mit Echsenmenschen im Nordwesten ebenso Hilfe benötigen würde, dorthin würden sie kommen, wenn sie den Weg gen Westen nehmen würden von der Kathedrale des Trauerns aus, welche sie als nächstes auf ihrer Reise besuchen würden.

Alsbald sie das Stelldichein mit dem Dorfältesten beendet hatten ging die Abenteuergruppe und die zwei Söldnerinnen auch schon los. Und tatsächlich fanden sie nach gut einer Stunde Reise eine verfallene Kathedrale vor sich, gut dreißig Meter hoch, offenbar ein Gotteshaus. Auch wenn sie baufällig ist, kann man diese immer noch ohne Mühe betreten. Aber auch der Friedhof daneben scheint interessant zu sein. Zuerst entscheidet sich die Gruppe jedoch dazu die Kathedrale zu betreten. Dort finden sie, vermutlich seit Jahrtausenden verlassen, nicht mehr sehr viel vor. Nur noch eine Art Fresko, von Schichten von Staub bedeckt, ziert die Nordwand der Kathedrale. Sobald man den Staub entfernte findet man dort ein in Stein geschnittenes Kunstwerk vor, eine gigantische Eule mit drei Augen, auf einem Ast sitzend. Es brauchte nicht lang bis Phyra und Ava erkannten, dass es sich hier um den Kult der Würfeleule handelte, welche hier offenbar nicht an Teichen, sondern in Gotteshäusern verehrt wurde.

Auf dem Friedhof selbst finden sie eine Varietät an verschiedenen Grabsteinen vor, welche sie sich näher ansehen konnten. Schon stark verwittert, doch mit etwas Mühe lesbar kann die Gruppe, die auf Dríal gefertigten Inschriften lesen. Die Interessanteste davon scheint das Grab der Tochter von Mirivé von Bandaras zu sein, welche offenbar eine Art Todgeburt war und keinen Namen erhielt. Diese wurde hier begraben. Vor diesem Grab liegt ein Blumenstrauß aus Dahlien und Flieder, welcher erst vor kurzem dort hingelegt wurde. Als sie mit dem Entdecken fertig waren, griffen sie zwei Untote mit hölzernen Körpern an, sogenannte Naturverzehrer. Der Kampf, keine Minute dauernd, war eher ein kleiner Übungskampf für die Gruppe und nicht besonders gefährlich. Die nekromantisch mutierten Kristalle in den Untoten wurden schlussendlich nach kurzer Debatte vernichtet.

Sie entschieden sich dann dazu die Kathedrale zu verlassen. Als sie dies taten fanden sie zu guter Letzt noch mehrere tote Naturverzehrer mit viel Wucht zerstampften Kristallen vor, ein mächtiger Magier scheint diese besiegt zu haben. Danach schlugen sie den Weg in Richtung Westen ein um das Dorf der Echsenmenschen in unserer nächsten Sitzung zu finden.

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Re: Seelenfänger [23.06.2019 - 08.09.2019] [15.12.2019 -

von Cerwen am 02.02.2020 18:00

Seelenfänger – Teil 12 (26.01.20)

 

Anwesende Charaktere: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Charaktere: -

Zeit: 281 Minuten

Plot:

In unserer letzten Sitzung hatten unsere Recken noch voller Elan die Feuerelementare besiegt und waren schon wieder aufbruchbereit weiteren Abenteuern entgegenzutreten. Der Fuß des Berges, den sie dann irgendwann erreichen würden, gestaltet sich als nicht allzu einladend. Eine gewaltige Explosion oder Ähnliches hatten die halbe Seitenwand zum Einsturz gebracht, genauso schlagen auf den schmalen Pfad vor ihnen immer mal wieder rote Blitze ein.
Um eben jenen Blitzen nicht zum Opfer zu fallen entschied sich die Gruppe dazu, da sie keinen effektiven Blitzableiter bauen konnten, wenigstens ihre metallene Gegenstände so gut es geht abzudecken bevor sie den Aufmarsch planten. Tatsächlich würden schon bald Blitze in ihrer Nähe zucken, doch treffen taten sie sie nicht. Irgendwann erreichten sie so ein steinernes Plateau, dessen vordere Hälfte eine wie eine Art Balkon über den Berg hinausragte. Ein schmaler Spalt im Fels führt von dort aus weiter. Nach diesem klaustrophobischen Erlebnis kommen sie in eine große Höhle, die fast schon gesprengt wirkt. Im Zentrum der Höhle befand sich eine Mulde im abgeschliffenen Stein, dort hatte wohl etwas Schweres sehr lang gelegen. Schemenhafte Umrisse von einem weißen Drachen und einem großen, zerbrochenen Ei sind immer wieder zu sehen. In der Mitte der Mulde selbst hockte eine Gestalt, die Hände auf beide Seiten des Kopfes gepresst. Diese spricht immer wieder „Es brennt, Es brennt, Es brennt", sie erinnert entfernt an einen Humanoiden, besteht jedoch scheinbar aus schwarzem Gestein.
Die Kreatur mit steinerner Fratze, deren Inneres zu brennen scheint und zwei baumartigen Steingewächsen als Hörnern nimmt die Gruppe ins Visier als diese sich nähern. Während die Gruppe recht entschlossen gegen die Kreatur vorgehen möchte, erwischt es Cain mit einem kleineren Feuerstrahl als kleine Warnung von Seiten der Kreatur und so beginnt auch der Kampf. Während manche der Gruppe an ihre Grenzen gingen, und fast schon sehr erschöpft Runden aussetzen mussten, konnte Sonoe den Gegner mit ihrer Sense besiegen und durchtrennt die aufgebrochene Steinrüstung und spaltet den ehemaligen Magier vom Rumpf bis zum Schädelansatz. In den staubhaften Überresten der Kreatur stochert Aristarchos umher und findet dort eine Kugel unter dem Staub, die von der Größe her in die Hand eines erwachsenen Mannes genommen werden kann. Die gläserne Kugel glüht orange und feurige Blitze zucken in dieser umher. Als Alcino die Kugel in seine Hände bekommt bemerkt dieser, dass eine unbekannte Macht in seinem Arm strömt. Definitiv ist in dieser Kugel Magie.
Lange währt seine Freude jedoch nicht, denn der Schemen eines weißen Drache landet auf dem Rande des Plateaus vollkommen geräuschlos. Dieser spricht mit klarer Stimme "Meine Schwingen sind ein Sturm...Mein Atem wird sein wie die Feuer der Hölle...Meine Natur ist das Chaos, meine Nahrung Verzweiflung...Meine Worte wiegen schwer wie die tiefste blaue See...Diese Welt wird brennen...Ich bin...Wir sind...Aschenschwinge!" Kaum war das letzte Wort hierzu gesprochen war das Brüllen des Drachen zu hören, dessen Haut springt auf und gräuliche Steinschuppen sprießen daraus hervor, durchzogen von tiefroten Linien aus flüssigem Feuer. Kurz darauf explodiert das gesamte Plateau, schleudert die Gruppe aus der Höhle und sie befinden sich nun im freien Flug gut 600 Meter über dem Boden – Eine Rettung scheint nicht in Sicht.

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Re: Seelenfänger [23.06.2019 - 08.09.2019] [15.12.2019 -

von Cerwen am 26.01.2020 21:29

Seelenfänger – Teil 11 (19.01.20)

 

Anwesende Charaktere: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Charaktere: -

Zeit: 278 Minuten

Plot:

Unsere Sitzung beginnt so die letzte geendet hatte – Der eine Robe tragende alte Mann stellt sich als Margorath, der Erste vor und erzählt der Gruppe etwas mehr über die Natur von Aschenschwinge. Sie sei wohl früher mal eine Drachendame namens Kasiopeya gewesen. Ein Magier namens Sekath wollte die Mysterien der Unsterblichkeit ergründen, um dies zu tun erschlug er eines Nachts als er in die Höhle von Kasiopeya und ihres Mannes eindrang ihren Mann und nutzte ihr eigenes Ei sowie das Blut des getöteten Drachen, um sein Leben an das von Kasiopeya zu binden. Diese verharrte dort in der Höhle Jahr für Jahr, und wünschte sich nichts sehnlicher als von ihrem Leben erlöst zu werden. Ihre Wege kreuzten sich so mit einem jungen Sensenmann, welcher mitfühlend mit ihr war und sie erlöste, ein Fehler, der sich nicht mehr rückgängig machen ließ. Das Problem hierin besteht, dass einer Seele, die vor ihrer Zeit in diese Welt gerät, die Weiterreise verwehrt wird, und für alle Ewigkeit hier festsitzt. Der junge Sensenmann tat dann noch alles, was in seiner Macht stand. Er schickte Kasiopeya in einen tiefen Schlaf, auf dass dieser für immer währen möge. Durch die jüngsten Veränderungen im Limbus jedoch erwachte sie wieder durch den Strom an Leid und Seelen durch die jüngsten Kriege. Warum man Kasiopeya nicht einfach erschlagen können oder ihre Seele vernichten könne erklärte er nun auch. Manche Seelen schlossen sich ihr an, als sie, dem Wahnsinn verfallen, durch den Limbus jagte, andere labte sie sich ein. Ihre Stärke wuchs weit genug alsdass ihre bloße Anwesenheit und Wille damit begannen die Welt zu korrumpieren. Die einzige Möglichkeit würde wohl darin bestehen die Seelen irgendwie von der Drachendame zu separieren. Wonach sie genau suchen sollen, das kann ihnen Margorath jedoch nicht erzählen, vielmehr erzählt er ihnen davon, dass sie am ehesten Antwort erhalten würden dort, wo die Korruption mitunter am stärksten ist, nämlich genau da wo Kasiopeya einst in ihren Schlaf geschickt wurde.

Nachdem Marograth der Gruppe hilft ihre Lebensenergie, und Cain seine Heilfähigkeit wieder herzustellen, schickte er sie durch die nächste Türe mit dem Rat, dass sie die mächtigste Waffe von Kasiopeya, Yhl genannt, selbst aufsuchen sollten, um sie zu finden bevor sie die Gruppe findet. Als die Gruppe dann durch das Portal tritt finden sie sich in einer Welt voller spitzer Gebirge, geschmolzenem Gestein und glutoranger Lava wieder. In der Ferne scheint ein Berg zu sehen, zerklüftet, der entfernt an die Morgul-Klippen erinnert. Dort scheint ein Pfad hinzuführen, welchen die Gruppe nun auch nimmt. Diesen gehen sie entlang, und können dann auch eine schmale, steinerne Brücke überwinden, um auf die andere Seite zu kommen. Dort erwarten sie auch schon zwei große Feuerelementare, garstige, groß gebaute Biester, welche es erstmal zu überwinden galt. In einem mittelschweren Kampf, in dem viel schief ging, konnte die Gruppe aber schlussendlich obsiegen, und in der nächsten Sitzung fährt die Reise in Richtung des Schlafplatzes Kasiopeyas fort.

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