Der Cacciatori/Seelenjäger - Ein neues Spezialtalent
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Der Cacciatori/Seelenjäger - Ein neues Spezialtalent
von Cerwen am 25.08.2018 18:23
Limitiert im Moment auf maximal 3 Seelenjäger. Siehe Charakterübersicht.
Viele spezielle Einschnitte von Magien entstehen aus purer Notwendigkeit heraus. So auch der Titel des Seelenjägers, welches ursprünglich aus dem sehr magisch angehauchten Zentrum des allseits bekannten Ringsystems kommt, aus Varsala.
Die dort unter dem (oftmals auch abfällig genannten) Titel "Cacciatori" bekannten Magier sind sogenannte Kampfmagier, welche sich in der Arkanmagie sowie im Nahkampf mit einer beliebigen, scharfen Waffe spezialisiert haben.
Somit ist für einen Seelenjäger folgende Fähigkeitenverteilung Grundvoraussetzung:
Arkanmagie - Rang VIII oder höher
Nahkampf - Rang VI oder höher
Geschichte-, Götter- und Kultwissen - Rang Meister oder Höher
Zusätzlich dazu: Spezialtalent Seelenjäger [Kostet 1.8 Talentpunkte]
Was sie von "normalen" Kampfmagiern allen voran unterscheidet ist die Art ihrer Vorgehensweise. Die Cacciatoris entstanden in Varsala ursprünglich um der Verbreitung der sogenannten Externaren, mehr oder minder unsterblichen Wesen aus der Zwischenwelt, Einhalt zu gebieten und alternative Lösungswege zu erhalten diese ein für alle Mal zu vernichten.
Ihre Vorgehensweise funktioniert mittels zumeist nicht großen, aber sehr aufwendig herzustellenden Vorrichtungen, welche es erlauben, die Seele eines Gegenübers, ganz gleich ob Einwohner Revarias oder ein Externar der Zwischenwelt oder auch eine Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Kristall festzuhalten und dort für immer gefangen zu halten. Während dieser Zeit ist diese Seele in dem Kristall ohne Bewusstsein, ohne die Befähigung zu Handeln oder zu denken.
Entsprechend dessen gelten Seelenjäger als sehr nützlich in der Externarbekämpfung, weswegen diese ursprünglich sehr kleine und nur in Varsala vorhandene Sparte in fast ganz Revaria bekannt wurde, und sich jede größere Akademie mit einem oder mehreren dieser Cacciatoris heutzutage brüskiert.
[Azelia Vacarro, Momentane Gran Maestra und einzige Großmeisterin der Arkanmagie der Vereinigung der Cacciataros in Varsala. Ihr Wort hat unter Ihresgleichen hohes Gewicht.]
[Dieses Symbol ist das Erkennungsmerkmal der Cacciatoris. Es wird meistens in einem Medallion aus Silber getragen um sich als ein solcher auszuweisen. Seltener werden auch Tattoos oder andere Möglichkeiten genutzt die Zugehörigkeit zu den Cacciatoris zu bezeichnen. Dieses Symbol nennt sich "Anello Serpiente"]
Gegenstände, die Seelenjäger herstellen können:
Seelenkristall (Klein)
Ein kleiner Seelenkristall fängt eine schwäche Kreatur bis zu einem maximalen SG von 4 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein kleiner Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 4 Runden seine Arkanmagie um 3 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen kleinen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Fortgeschritten)
2x Allip-Essenz (2x 30 EP)
1x Doru-Horn (15 EP)
1x Baregara-Speichel (125 EP)
250ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (100 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
Schlussendlich ergibt sich pro kleinem Seelenkristall ein Gesamtbeitrag von 400 EP
Seelenkristall (Mittelgroß)
Ein mittelgroßer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 7 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein mittelgroßer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 5 Runden seine Arkanmagie um 6 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen mittelgroßen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Meister)
1x Hezrou-Rückendrüsenflüssigkeit (175 EP)
3x Pairaka-Essenz (3x 70 EP)
1x Hirnanhangsdrüse eines Efreeten (100 EP)
500ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (200 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
1 Stammwurzel eines Verderbnis-Baumes (300 EP)
Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von 1085 EP.
Seelenkristall (Groß)
Ein großer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 11 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein großer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 6 Runden seine Arkanmagie um 10 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen großen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Großmeister)
Das Rezept muss erst erlangt werden, dies ist niemanden einfach so bekannt. Hierfür muss ein sogenannter Hüter der Geheimnisse getötet werden, um diesem sein Wissen darüber zu entlocken. Sollte so etwas geplant sein muss der Haupt-Admin vorher kontaktiert und darüber informiert werden. Dies ist nicht in SB-Events und in Events unterhalb von 6 Teilen á mindestens 6 Stunden möglich.
Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von ??? EP.
Wichtig: Seelenkristalle können nur innerhalb von Events befüllt werden.
Schlussendlich besitzt ein Cacciatori noch einzigartige Fähigkeiten, welche wie folgt sind:
Arkaner Limbus:
Mit der Hilfe von Arkanmagie und dem geheimen Wissen eines Seelenjägers kann ein Cacciatori einen sogenannten arkanen Limbus heraufbeschwören. Dieses ist ein durch Reinmagie zusammengehaltenes Gefängnis, welches nur Externare in Schach halten kann. Dessen Größe wird die durch die Fähigkeit der Arkanmagie bestimmt. Im Falle von Arkanmagie Rang VIII-IX kann ein Cacciatori hiermit einen kleinen Externar festhalten für 2d4 Runden. Dem Externar ist es auch nicht möglich die Phase während des Einsperrens zu wechseln. Kein Externar kann diese Wand, weder als Verbündeter noch als Feind, durchdringen, wohl aber kann ein eingesperrter Externar weiterhin Magie oder Magieähnliche Effekte aus dem Käfig heraus agieren und Nahkämpfer, die ihm zu nahe kommen, auch im Nahkampf attackieren. Während dieser Zeit erhält jeder Spieler durch die beschränkten Ausweichmöglichkeiten des eingesperrten Externars einen Bonus von +2 ihn zu treffen.
Arkanmagier Rang X oder Höher können eine Mittelgroße Kreatur, Arkanmagier ab Rang XII theoretisch sogar eine Große Kreatur in einen arkanen Limbus einsperren.
Der Limbus muss eine Runde vorbereitet werden und benötigt folglich zwei volle Aktionen, trifft aber mit einer Chance von 90% (1-10, 10 = Fehlschlag). Ein erfolgreicher Limbus wird ähnlich wie eine Unterstützung honoriert.
Essenzentzug:
Der Cacciatori ist dazu in der Lage, mit der Hilfe eines Essenzentzuges seine Waffe mit Arkanmagie zu verbessern. Diese Vorbereitung benötigt eine halbe Aktion. Mit dieser verstärkten Waffe ist er dazu in der Lage, die Seelen weltlicher Kreaturen mittelstark zu schwächen und die Seelen externarer Kreaturen stark zu schwächen. Während dies dafür sorgt, dass ein weltlicher Gegner auf seine nächsten zwei Schläge einen Malus seines Fixschadens von -2 erhält, erhalten Externare einen Malus ihres Fixschadens für zwei Runden von -4. Dieser Essenzentzug kann nur einmal pro 8 Runden (es wird gezählt ab der halben Aktion) durchgeführt werden.
Das Aufbringen des Essenzentzuges gelingt immer und wird nicht mit Extra-Erfahrungspunkten honoriert.
Nullsphäre:
Die stärksten Cacciatoris beherrschen zudem die sogenannte Nullsphäre. Dieser ist ihnen nur möglich zu gelingen mit Arkanmagie Rang IX und einem großen Verständnis der Monster, welches durch die zusätzliche Notwendigkeit des Zusatzes "Monster-Anatomie" simuliert werden soll. Die Nullsphäre benötigt zwei volle Aktionen um beschworen zu werden durch komplizierte Rituale. Sie muss zudem im Kampf beschworen werden. (= Kampfrunde) Während des Erschaffens darf der Erschaffende nicht gestört werden, er darf also keinen Schaden erleiden. (Durch Skillung des Talentes Selbstbeherrschung kann er 2/4/6/8/10 Schaden erleiden ohne Abbrechen zu müssen)
Eine Nullsphäre, die erfolgreich beschworen wurde, hält 4 Runden an und kann gegen die Rasse des Gegners gewirkt werden, für die sie erschaffen wurde. (z.b. Elf, Mensch, Asura oder gar Werwolf - Bei Externaren zählen "Überklassen" wie "Asura") Während dieser Zeit kann sein Gegner keinerlei magische oder magieähnliche Effekte wirken. Beim Versuch wird eine volle Aktion verbraucht und der Zauber vollständig anulliert.
Vorsicht: Diese Nullsphäre gilt für alle Kreaturen derselben Rasse in einem Radius von 20 Metern. Entsprechend kann ein beschwörender Elf nicht die Rasse "Elf" wählen, da er damit auch seine eigene Nullsphäre anullieren würde.
Eine erfolgreiche Nullsphäre wird mit 40 Erfahrungspunkten honoriert. Die Nullsphäre ist wirkungslos gegen Kreaturen mit der Immunität gegenüber Arkanmagie und gegenüber Kreatur der Schwierigkeitsstufe 20.
Externar-Wissen (Passiver Effekt):
Ein Cacciatori ist dazu in der Lage alle geläufigen Externare der SG 11 oder niedriger mitsamt ihrer Stärken und Schwächen zu kennen als hätten sie Monster-Anatomie. Sie sind sich deren Magiefähigkeiten und Talenten bewusst und wie stark sie in etwa sind.
Das kleine Starter-Paket:
Zu Beginn erhält jeder Seelenjäger einen ungefüllten, kleinen Seelenkristall gratis.