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The art of evil - Die Kunst des Bösen
von Argos am 20.06.2018 18:44The art of evil - Die Kunst des Bösen
Ein für mich persönlich sehr wichtiges Thema, welches ich in diesem Beitrag näher erläutern möchte, ist die Gestaltung eines Bösewichts im Rollenspielbereich. Auch wenn viele Spieler Abstand davon nehmen, sich an einem Bösewicht zu versuchen, so würde ich das qualitativ hochwertige Bespielen eines bösen Charakters als "Königsdisziplin" im Rollenspielbereich bezeichnen.
Diese These stützt sich mitunter auch darauf, dass die Hauptantwort jener Personen sind, die keinen Bösewicht spielen wollen, in der Regel wie folgt lautet:
Und tatsächlich: In meinen Augen kann man beim Spielen eines Charakters böser Gesinnung noch weitaus mehr falsch machen, als beim Spielen eines klassischen Helden.
Aus diesem Grund möchte ich allen Interessierten und Experimentierfreudigen diesen Leitfaden mit auf dem Weg geben.
Dabei darf dieser nicht als simples Kochrezept verstanden werden, dessen Befolgung automatisch den ultimativen Schurken nach sich zieht. Vielmehr kann man sich an den einzelnen Abschnitten orientieren und überprüfen, ob man alle notwendigen Fragen beantwortet hat und ob sich der Charakter überhaupt als Bösewicht eignet.
Die nachfolgenden Schritte nenne ich daher liebevoll "Die Sünden der Bosheit".
Wer jene meidet, ist auf dem besten Weg, einen wundervolle neuen Fiesling ins Leben zu rufen.
Also fangen wir an:
1. Der Ursprung des Bösen
Zu diesem Punkt erstmal ein kleiner philosophischer Erguss meinerseits:
Kein Mensch ist von Natur aus böse!
Wäre dies nicht so, so könnten wir diesen Individuen von Beginn an die Menschenwürde aberkennen und sie eliminieren, bevor ihre boshaften Gene sich in Taten zeigen können.
Nein, wenn ein Mensch geboren wird, so ist er weder gut noch böse, er ist einfach da.
Kein Mensch entscheidet sich böse zu sein!
Über diese Aussage könnte man streiten. Wieso entschließt sich dann jemand zu einem Mord? Wieso hasst jemand eine andere Rasse? Wieso misshandelt der Vater seine Kinder?
Ganz einfach: Er hat keine Wahl!
Bevor hier die Proteste aufkommen, möge man sich an die Aussage wenige Zeilen weiter oben erinnern:
Ein Neugeborenes ist weder gut noch böse. Falsch wäre es allerdings, zu behaupten, dass dieser Zustand längere Zeit anhält. Denn in dem Moment, in dem das Kind das Licht der Welt erblickt, beginnen die Kräfte der Gesellschaft an ihm zu zerren, noch bevor es einen Tag Schonfrist hatte.
Nicht das Kind entscheidet sich, ob es in den Slums von Froenya, einer guten mittelständigen Familie oder gar dem Schwanenpalast selbst aufwächst.
Nicht das Kind entscheidet, ob seine Eltern sich lieben, der Vater die Mutter verlassen hat oder ob die Mutter drogenabhängig ist und das Kind an der nächsten Babyklappe abgibt.
Nicht das Kind entscheidet, ob es geliebt wird, ob es regelmäßig geschlagen wird oder schlichtweg übersehen.
Dies alles entscheidet die Gesellschaft für ihn.
Alles was das Kind tun kann, ist reagieren. Dieses einfache dritte Gesetz des Physikers Newtons "Aktion = Reaktion" erklärt in aller Kürze, wie das Böse Wurzeln schlagen und erblühen kann.
"Wer Wind säht, wird Sturm ernten"...."Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es zurück". Unsere Sprache ist voll von Sprichworten, die eben diese Lebensweisheit ausdrücken und uns vergegenwärtigen sollen.
Doch nur allzu leicht wird dabei vergessen, dass es auf jeden zutrifft, nicht nur auf "die Anderen"
Jeder Mensch leistet seinen Beitrag, ob seine Mitmenschen "gut" oder "böse" handeln, sofern man diese Einteilung überhaupt noch vertreten kann.
Im Grunde ist nämlich kein Mensch gut oder böse....die Gesellschaft die ihn prägte, die war es höchstens.
_________________________________________________________________________________________
"Warum schreibe ich das?", wird sich jetzt der oder andere fragen und die Antwort ist einfach.
Der häufigste Fehler, den Neulinge machen ist, dass ihr Charakter einfach nur böse ist. Wenn man Glück hat, wird noch erwähnt, dass er eine "harte Kindheit" hatte, aber das ist dann auch schon das Äußerste der Gefühle.
Darum der grundlegendste Rat, der bei der Erstellung JEDES Charakters, aber ganz besonders bei bösen Charakteren im Vordergrund stehen sollte.
Klärt die Vergangenheit eures Charakters ab!
Warum wurde er so, wie er ist?
Welche Personen begleiteten ihn auf seinem Weg?
Wie geriet er in seine jetzige Situation?
Stellt euch diese Fragen und wenn ihr sie zu eurer Zufriedenheit beantworten könnt, dann seid ihr auf dem Weg zum Fiesling einen guten Schritt weiter.
2. Schurke vs Arschloch
Als zweite Sünde möchte ich nun den Unterschied zwischen einem Schurken und einem schlechten Menschen abklären.
Dies erscheint mir notwendig, da für viele ein rüpelhafter Söldner bereits als "Bösewicht" angesehen wird.
Folgt man aber dieser Logik, dann wäre in der realen Welt mindestens jeder zweite Mensch "böse", weil er hauptsächlich an sich denkt und nicht durchgehend nett und liebenswürdig ist.
Also lasst mich euch sagen:
Wenn euer Charakter rücksichtslos handelt, keine Zwerge leiden kann und diese in der Taverne zur Seite stößt, um sich vorzudrängeln, dann ist euer Charakter kein "Bösewicht", sondern schlicht und einfach ein "Arschloch".
In den nachfolgenden Schritten werdet ihr noch nachlesen können, was in meinen Augen einen echten Bösewicht auszeichnet.
Bevor ihr also fortfahrt und euer Charakterkonzept mit diesem Leitfaden vergleicht, solltet ihr euch als Erstes die Frage stellen:
"Hat meine Figur einfach nur einen schlechten Charakter oder qualifiziert ihn noch mehr als Fiesling?
3. Die Langeweile von Schwarz & Weiß!
In aller Kürze: Eine Welt, in der Charaktere nur in "Gut" und "Böse" unterteilt werden ist zum Sterben langweilig. Folglich sind auch Charaktere, die durchgängig gut (Gutmenschen) oder böse (Vollzeitschurken) sind, auf Dauer langweilig.
Für euren Charakter bedeutet das konkret:
Gebt ihm Ecken und Kanten und vor allem: Ein LEBEN
Nur, weil euer Schurke z.B. die Auslöschung der Zwerge anstrebt, so kann er dennoch marodierenden Räuberbanden in Ambra kritisch gegenüberstehen und bei deren Eliminierung helfen.
Nur weil euer Priester des ersten Lichts Tierwandler verbrennt, so kann er Notleidenden helfen, weil er sich mit seiner eigenen Rasse solidarisiert.
Nur weil euer Charakter böse sein soll, ist nicht seine ganze Existenz durchgängig davon bestimmt.
Auch euer Charakter kann sich abends in eine Taverne setzen und ausgelassen feiern. Er kann auf einen Tanzball gehen, sich verlieben, Freundschaften pflegen, usw...
Stellt euch also für euren eigenen Charakter die Frage, ob das ganze Konzept darauf basiert, dass eurer Charakter böse ist, oder ob die Bosheit lediglich eine Facette seiner Existenz ist.
Solltet das Ergebnis ersteres sein, so tretet den Charakter am Besten gleich in die Tonne und überlegt euch was anderes.
4. Auch Schurken haben ein Leben!
Anschließend an die Frage, ob euer Charakter aus mehr besteht, als der Absicht böses zu tun, solltet ihr euch auch die Frage stellen, ob ihr im Spiel die Möglichkeit habt, die andere Facetten eurer Figur auszuleben.
Dabei seid sowohl ihr als auch eure Mitspieler in der Pflicht, sich Gedanken zu machen, denn hier seid ihr zu einem gewissen Grad von anderen abhängig.
Nirgendwo sonst ist es im Rollenspiel so wichtig, zwischen Offplay- und Inplay-Wissen zu trennen.
Während es bei einem Priester der Kirche des ersten Lichts authentisch ist, wenn sich die Leute in einer Taverne von ihm wegsetzen, weil sie nicht seine Ansichten teilen, so ist ein Nekromant rein äußerlich nicht als solcher zu erkennen und kann in der Taverne "eigentlich" nicht bereits vorverurteilt werden.
So wird ein Priester seinen Alltag eher mit Gleichgesinnten verbringen (müssen), während der Nekromant im Grunde unbegrenzte Möglichkeiten bei der Wahl seiner Gegenüber besitzt.
Das Eigentlich ist hier in Anführungszeichen, weil dieser Punkt nicht in eurer Hand liegt, sondern davon abhängt, dass eure Mitspieler sich darauf einlassen und damit leben können, dass ihre Charaktere nicht allwissend sind.
Sollte euch auffallen, dass das Offplay-Wissen um die "Bosheit" eurer Charaktere das Spiel beeinflusst, so scheut euch nicht, eure Spielpartner darauf anzusprechen. Sollten diese uneinsichtig reagieren, würde ich euch allerdings raten, das Spiel abzubrechen.
Aus meiner eigenen Erfahrung heraus, werdet ihr mit eurem Bösewicht mit solchen Spielern nicht glücklich, denn ihr könnt eure Pläne noch so raffiniert gestalten, die Charaktere dieser Spieler werden dennoch alles bereits vorher wissen und es verhindern können.
Das Ende vom Lied ist dann, dass sie sich heldenhaft und toll fühlen und ihr einfach nur noch genervt und sauer seid.
Stellt euch also an dieser Stelle die Frage, ob die Bosheit eures Charakters offen ersichtlich ist, wie es bei einem Priester der Kirche des ersten Lichts durch seine Gewandung erkennbar ist, oder ob euer Charakter ein versteckter Bösewicht ist, wie ein rassistischer Zwergenmörder.
Überlegt euch, in welchen Spielsituationen euer Charakter ein ganz gewöhnliches Leben führen kann und versucht diese Situationen in das Spiel einzubinden, um euren Charakter ganzheitlich und authentisch darstellen zu können.
5. Der Weltuntergang ist kein Ziel!
Nachdem nun also abgeklärt ist, dass euer Charakter aus mehr besteht, als nur Bosheit, sollte es eigentlich auf der Hand liegen, was die Überschrift vermitteln will.
Warum sollte ein Charakter, der in dieser Welt lebt, die Welt untergehen lassen wollen?
Bevor hier jemand mit dem berühmten Zitat des Butlers Alfred aus Batman kommt ("Manche Menschen wollen die Welt einfach nur brennen sehen") sei hier gesagt, dass diese Motivation durchaus ihre Berechtigung hat, aber nur, wenn sie in solch hoher "Joker-Qualität" ausgelebt wird.
Da dies in der Regel die Fähigkeiten der meisten Spieler übersteigt (Wahnsinn ist mitunter extrem schwierig zu spielen) ist es allerdings empfehlenswert, sich ein durchdachteres feinsinnigeres Ziel als Fiesling zu setzen.
An dieser Stelle spielt der Anfang dieses Leitfadens "Der Ursprung des Bösen" wieder eine wichtige Rolle, denn wo, wenn nicht in der Vergangenheit des Charakters lassen sich seine Ziele finden?
Auch wenn es abgedroschen klingt, so sind Motive wie Rache, Machtgier, Neid nach wie vor die effektivsten Wege, eurem Bösewicht ein Ziel zu geben.
Ein Straßenkind, welcher sich nach oben gearbeitet hat, nach Macht strebt und nun plant, den König zu ermorden, um seinen Platz einzunehmen.
Ein Durchschnittsbürger, dessen Frau von Dunkelelfen ermordet wurde und nun die Rasse der Dunkelelfen dezimiert auf der Suche nach den Mördern.
Im Grunde steht euch das ganze weite Welt der bösen Ziele offen. Es ist nur entscheidend, dass ihr eine authentische Begründung habt, warum euer Charakter dieses Ziel verfolgt.
Wenn ein reicher Bürger plötzlich wie aus dem Nichts den Plan fassen würde, den König zu ermorden, dann wird euer Charakter schlichtweg nicht ernst genommen.
Um eine weitere Variante der Zielwahl einzuführen, so möchte ich nun Oromis, einen weisen Elf aus der "Eragon-Reihe" zitieren, welcher folgendes über das Böse zu erzählen weiß:
Die Geschichte bietet uns viele Beispiele von Menschen, die überzeugt waren, das Richtige zu tun, und in diesem Irrglauben schreckliche Verbrechen begangen zu haben. Vergiss nicht, Eragon, niemand hält sich selbst für einen Bösewicht, und nur wenige treffen Entscheidungen, die sie für falsch halten. Jemandem gefällt vielleicht im Nachhinein nicht, wie er sich entschieden hat. Aber in der Regel wird er sein Verhalten rechtfertigen, weil er glaubt, dass seine Entscheidung zum betreffenden Zeitpunkt die bestmögliche Option gewesen ist.
Ein anständiger Mensch zu sein, garantiert noch lange nicht, dass man das Richtige tut."
Auch August Strindberg bringt dies in aller Kürze auf den Punkt:
Auch wenn ich persönlich gerne ein Drache sein würde, so ist hier aber natürlich etwas Anderes gemeint:
Kein, ich wiederhole, KEIN Bösewicht hält sich selbst für den Bösen, sondern glaubt, dass sein Handeln das Richtige ist.
Vielleicht gibt er zu, dass er niedere Triebe wie Rache verfolgt, aber wenn er jemanden aus Rache töten will, dann wird diese Person es subjektiv aus seiner Sicht verdient haben.
Auch "edle" Ziele, wie die Absetzung eines tyrannischen Königs können schnell Bosheit hervorbringen, indem man ähnlich rücksichtslos wie jener Herrscher vorgeht, um sein Ziel zu erreichen.
Aber selbst das "Rasse auslöschen" kann auf diese Weise begründet werden, indem der Charakter glaubt, eine Welt ohne Zwerge wäre eine bessere Welt.
Warum er das glaubt?
Nun die Antwort auf diese Frage muss sich in der Vergangenheit eurer Charakters finden lassen, aber solange sich diese finden lässt, so glaubt euer Charakter, dass er für etwas Gutes kämpft.
Eine durchdachte Wahl und Begründung der Ziele ist also eines der entscheidensten Kriterien für einen guten Bösewicht.
Stellt euch also die Frage, was euer Charakter im Leben erreichen will, warum er das will und wie er das erreichen will. Dabei müssen nicht einmal alle Ziele böse sein. Euer Dunkelelfenrassist kann dennoch das Ziel verfolgen, zu heiraten, Kinder zu kriegen oder vielleicht einen eigenen Laden zu besitzen. (siehe Punkt 4)
Wichtig dabei ist nur, dass euer Charakter sich dabei nicht selbst als Bösewicht sieht, sondern Zeugnis darüber ablegen kann, warum er so handelt.
6. Zeig mir deine Welt!
Beherzigt ihr die vorausgehenden Punkte, so dürften auch bei diesem Unterpunkt keine größeren Probleme auftreten.
Fassen wir noch einmal zusammen:
Ihr habt bereits einen Charakter, der über ein gewöhnliches Alltagsleben verfügt, aber aus nachvollziehbaren Gründen das ein oder andere böse Ziel verfolgt.
Die wahre Kunst besteht nun darin, diese Gründe eurem Gegenüber glaubhaft zu vermitteln.
Ein Bösewicht, der nur als Bösewicht wahrgenommen wird, ist ein ideales Feindbild, welcher bei eurem Gegenüber keinerlei moralisches Dilemma herbeiführt.
Ein Vater von zwei Kindern, der den Tod seiner Frau rächen will und sich an einem Adligen rächen will ist faktisch böse, weil er Mord mit Mord vergelten will.
Der Unterschied ist, dass eure Mitspieler es nachvollziehen können. Sie entwickeln Empathie für ihn, müssen sich fragen, ob sie ihn aufhalten oder ihn unterstützen wollen...
Je lebensnaher und authentischer euer Charakter ist und desto besser ihr seine Ziele begründen könnt, desto leichter wird es euch fallen, innere Konflikte bei eurem Gegenüber hervorzurufen, indem ihr im die Welt eurer Figur zeigt.
Dabei ist es natürlich wichtig, dass ihr nicht von Beginn an all eure Karten offen auf den Tisch liegt. Wenn euer Bösewicht bereits nach zwei Abenden vollkommen durchsichtig ist, ist er langweilig. Viel sinnvoller ist es, wenn eure Mitspieler Stück für Stück etwas über die Figur lernen und sich ihr eigenes lückenhaftes Bild nach und nach schließt. So kann aus blankem Hass und Abneigung nach und nach Mitgefühl und Verständnis entstehen und vielleicht könnt ihr euch sogar damit rühmen, das sich euch jemand sogar anschließt.
Werdet ihr aber konstant als "der Böse" wahrgenommen, so wollen eure Gegenüber euch viel mehr besiegen und die Chance, auf Verständnis zu treffen, ist bedeutend geringer.
An dieser Stelle verweise ich auf einen Ausschnitt aus dem Musical "Tanz der Vampire"
In diesem verführt der Vampir "Graf Krolock" die schöne Sarah auf sein Schloss, wo er sie beißen und verwandeln will. Alfred, ein junger Mann, der in Sarah verliebt ist, eilt ihr nach, um sie zu retten.
In der Nacht beobachtet er schließlich den Grafen, wie dieser über sein "Leid" singt, eine Szene, bei der Verständnis und Mitgefühl für ebendiesen entstehen und man ihn in dieser Situation gar nicht mehr als Bösewicht wahrnimmt, sonder die gepeinigte Seele dahinter sieht.
Man wird in die Welt des Grafen entführt und kann ihn verstehen:
Link: https://www.youtube.com/watch?v=K0o5aLxDV1E&list=RDQMrpV319wQDT4&index=7
Natürlich ist dieser Schritt nur notwendig, wenn ihr mit eurem Charakter derartige moralische Konflikte hervorrufen wollt.
Wenn eure Figur als böse Macht wahrgenommen werden soll, gegen die sich die Spieler verbünden sollen, dann vergesst was hier steht und vollführt euer Schlimmstes, auf das eure Figur gehasst wird. Wenn euch das die Leute sagen, dann habt ihr auch einiges richtig gemacht.
Stellt euch also die Frage, wie ihr die Handlungsmotivation eures Charakters an eure Mitspieler weitergeben könnt, sodass diese zum Nachdenken kommen, ob eure Figur wirklich böse ist.
Erzeugt Mitgefühl und Verständnis und ihr werdet Spaß am Social-Play haben.
7. Die Macht des Bösen
Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Punkte, die in diesem Leitfaden behandelt werden sollen und an dessen Umsetzung viele Spieler scheitern.
Viele Spieler berichten, dass ihr Hauptproblem ist, dass sie zwar eine böse Figur spielen könnten, aber da sie sich an die Seitenregeln halten müssen, die beispielsweise Powerplay verbieten, können sie im Grunde anderen Charakteren nichts antun.
Dies ist ein typischer Anfängerfehler, denn er besteht schlichtweg darin, dass man sich selbst von anderen Mitspielern abhängig macht.
Wenn ich einen Charakter bedrohe, dann liegt die Entscheidung, ob dieser sich bedroht fühlt und ob mein Bösewicht als solcher wahrgenommen wird, bei dem Spieler des Charakters. Auch jede Morddrohung verpufft wirkungslos, weil die Spieler wissen, dass ihre Charaktere nicht so einfach getötet werden können.
Wollt ihr also einen ernstzunehmenden Bösewicht spielen, so müsst ihr erreichen, dass die Situation stets in eurer Hand bleibt.
Wie das geht? - Indem ihr eure Bosheit indirekt an den Charakteren auslasst.
Bedroht nicht den Charakter, sondern dessen Familie. Nehmt einen NPC als Geisel oder werdet dabei erwischt, wie ihr eine ganze Familie abgeschlachtet habt. Spiel ihr einen einflussreichen Bösen, so reist stets mit Gefolge, um eure Überlegenheit zu präsentieren. Sprecht euch im Zweifel mit einem Admin ab, was erlaubt ist und was nicht.
Hier spielt auch eine weitere wichtige Zutat eine Rolle:
Vergesst Moral und politische Korrektheit!
Wenn ihr die Wahl zwischen einem Bauern und einer Schwangeren als Geisel habt, dann wählt die Schwangere und tötet sie notfalls auch!
Durch euer Handeln kommen Unschuldige zu Schaden? Was kümmert es euch?
Lügt und betrügt, was das Zeug hält!
Fälscht Beweise und tötet NPCs, die euch gefährlich werden können!
Behandelt jene von oben herab, die unter eurem Stand sind und schleimt euch bei denen ein, die von euch Nutzen sind.
Die vollkommene Abwesenheit von moralischer Beschränkung ist das oftmals ungenutzte Potential eines Bösewichts.
Natürlich müsst ihr darauf achten, dass euer Verhalten zu eurem Charakter passt und sich die Amoralität nur gegen jene richtet, bei denen euer Charakter Grund dazu hat.
Des Weiteren würde ich euch raten, bei sensiblen Themen wie beispielsweise einer Vergewaltigung euch zuerst die Einverständnis eures Gegenübers einzuholen und diese auch vielleicht nicht in allen Einzelheiten zu beschreiben.
Im Grunde geht es euch ja um die Wirkung die diese Tat im Nachhinein auf andere hat, nicht um die genaue Beschreibung, was ihr einem NPC antut. (dafür gibt es Fanfictions)
Eine weitere Variante, eure Bosheit authentisch darzustellen ist, dass ihr euch mit einem Mitspieler absprecht. Ob in der Szene dann bloß ihr beiden oder auch noch weitere Zeugen anwesend sind, obliegt euch, aber Fakt ist, dass der Geschädigte und die Zeugen die Ereignisse weitererzählen werden und sich so euer Ruf aufbaut.
Als letzte Möglichkeit könnt ihr euch zudem noch mit der Bitte um ein Event an die Admins wenden. Wer die Opferung von Valerie O'lores mitbekommen hat, der dürfte beispielsweise die beiden balsorranischen Vampire mittlerweile deutlich boshafter wahrnehmen.
Stellt euch also die Frage, wie ihr eure bösen Ziele effektiv in euer Spiel einbinden könnt, ohne dass ihr die Kontrolle über deren Wirksamkeit an eure Mitspieler abtretet.
Scheut euch dabei nicht, andere Mitspieler um ihre Assistenz zu bitten oder euch mit den Admins abzusprechen, ob diese euch nicht das ein oder andere (in Maßen!) erlauben können.
8. Mary Sue - Ein schmaler Grat
Zu guter Letzt sei an dieser Stelle noch gesagt, dass ein gut durchdachter Bösewicht bis hierhin recht schnell Gefahr läuft, zu einer nervigen Mary-Sue zu verkommen, was sich eigentlich ausschließen sollte, wenn man die Gestaltung des Alltagslebens pflichtbewusst durchgeführt hat. An dieser Stelle sollte eigentlich auch klar sein, dass auch ein Bösewicht die ein oder andere Schwäche besitzt, die such auch gegen ihn wenden kann.
Der Grund, warum die Gefahr dennoch besteht, ist allerdings, dass man selbst das Gefühl hat, dass ein Bösewicht mit Schwächen als nicht so bedrohlich wahrgenommen wird, was in gewisser Weise auch richtig ist.
Die Streichung sämtlicher Schwächen ist allerdings nicht die Lösung!
Vielmehr zeichnet es einen guten Bösewicht aus, dass er seine Schwächen lange geheim halten kann und so tatsächlich ein wenig als "Mary-Sue" wahrgenommen wird. Viele lieben die Vorstellung, dass ihre Charaktere einen heroischen aber aussichtlosen Kampf gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen, also warum sollte man sie nicht in dem Glauben lassen?
Dennoch dürfen die Schwächen auf Dauer durchschimmern, gerade wenn man mit seinem Bösewicht das Ziel verfolgt, Zuneigung und Verständnis für seine Taten zu generieren.
So erscheint ein Mörder, der noch immer blind vor Trauer ist gleich viel nahbarer und bemitleidenswerter als ein Mörder, der jegliche Emotionen hinter einer Maske des Schweigens verbergen kann.
Auch ist es ein elegantes Mittel, die Schwächen in den Zielen zu suchen. So wird ein vorsichtiger logisch denkender Zwergenmörder, der schwer zu fassen ist, vielleicht seine Vorsicht aufgeben, wenn er die Chance hat, eine ganze Zwergenschar umzubringen oder wenn jene ihn verspotten.
Dieses Zitat stammt zur Abwechslung aus meiner eigenen Feder und greift im Endeffekt nur Binsenweisheiten wie "Hochmut kommt vor dem Fall auf"
JEDER Charakter und auch jeder Plan besitzt Schwächen.
Die Kunst dabei ist es, diese erst nach und nach entdecken zu lassen, sodass die vermeintliche Überlegenheit eures Charakters erst nach und nach dem Gefühl der Besiegbarkeit weichen muss.
Stellt euch also zu guter Letzt die Frage, welche Schwächen euer Charakter besitzt. Liegen diese im sozialen Bereich oder weisen seine Ziele Schwächen auf? Wie schnell wollt ihr diese enthüllen und somit die Illusion des übermächtigen Feindes bröckeln lassen?
Somit wären wir am Ende dieses kurzen, aber hoffentlich hilfreichen Leitfadens für Fieslinge.
Sollte noch etwas unklar, so stehe ich natürlich jederzeit mit Rat und Tat zur Seite.
Auch möchte ich noch einmal betonen, dass ein Bösewicht, der nicht all diese Fragen zufriedenstellend beantworten kann, durchaus seine Berechtigung haben kann.
Ich bin nicht das Maß aller Dinge, was böse Charaktere angeht und vielleicht schlummert in euch ja das Talent zu einer wahren Koryphäe der Bosheit.
Bis dahin wünsche ich euch viel Inspiration und Erfolg bei der Gestaltung eures eigenen Fieslings.
euer Kuscheldrache
Leonie
Gelöschter Benutzer
Das Fest von Rausch und Leidenschaft im Jahre 5687
von Leonie am 19.06.2018 23:57Teilnehmer: Mikasa, Kazuki, Taru, Miluleyda, Akina, Ebonique
Das diesjährige Fest von Rausch und Leidenschaft fand nicht wie die letzten Jahre in Kjata, sondern in Bahja-Ile statt. Im letzten Jahr wurden die Festlichkeiten von einem Piratenangriff überschattet, weswegen man zu der Maßnahme gegriffen hatte es an einem weniger gefährdeten Ort zu veranstalten.
Neben dem festlich geschmückten Weg zum Tempel, sowie den kunstvoll dekorierten Tempelanlagen selbst und den üblichen Ständen mit Essen, Getränken, Daphnaica und allerhand anderer Souvenirs der Inseln, stellen auch Handwerker Jahr für Jahr gerne ihre Waren aus, um Daphne mit ihren kunstvollen Gaben zu erfreuen. Auf den Bühnen tummelten sich derweil allerlei Schausteller und Barden, um ihre Kunst- und Musikstücke zum Besten zu geben.
Die in diesem Jahr angepriesenen Attraktionen waren der „Pfad der Sinnlichkeit" welchen es widererwartend auch in einer jugendfreien Version gab, sowie eine tänzerische Aufführung der Priesterinnen. Den Höhepunkt des Fests sollte aber wie immer die Wahl der nächsten Geliebten der Göttin darstellen.
Die meisten Teilnehmer besahen sich zunächst einmal die verschiedenen Stände mit Essen und Getränken, wobei Mikasa sehr dem Süßkram und Taru sehr einem Schälchen Sake zugetan war. Währenddessen mischten sich Akina und Ebonique unters Volk und unterhielten sich mit den Gästen. Währenddessen gab es für Mikasa eine weniger angenehme Überraschung, denn ihr Vater war ihr hinterher geeilt, da sie sich heimlich davon gemacht hatte. Glücklicherweise war er aber nicht lange böse und beschloss sich mit ihr und ihrer Schwester gemeinsam das Fest anzusehen.
Wie der Zufall es wollte kam es, dass alle zusammenkamen, um sich gemeinsam auf den Pfad der Sinnlichkeit zu begeben. Dieser gestaltete sich aus verschiedenen, dunklen Räumen gefüllt mit unterschiedlichen Gerüchen und Bodenbelag, weswegen es Pflicht war ihn barfuß zu bestreiten.
- Der erste Raum war dabei vom Duft frischer Sakura Blüten erfüllt, welche auch den Boden bedeckten, sodass es ein Gefühl war, als würde man auf Wolken laufen.
- Im zweiten Raum erfüllte entspannendes Wasserplätschern die Luft, gemeinsam mit dem Duft von feuchter Erde nach einem warmen Sommerregen. Der Boden war übersät von kühlen, flachen Steinen.
- Der Boden des dritten Raums war bedeckt von Moos und in der Luft hing der Duft von Kiefernnadeln und frischen Wildkräutern. Nicht für alle ileanischen Bewohner ein gewohnter Geruch.
- Der vierte Raum war mit seinem Lavendelduft sehr entspannend, wobei dieser mit Essenz der Silberwurzel gemischt wurde, um nicht möglicherweise einschläfernd zu wirken.
- Der fünfte Raum war mehr an die Leckermäuler unter den Besuchern gemacht, denn neben dem magischen Vogelgezwitscher erfüllte der süßliche Geruch von Samueca Früchten die Luft.
- Im sechsten Raum trugen sanfte Briesen eine leichte Moschusnote mit sich und die Luft war erfüllt von den Geräuschen, welche Klangschalen erzeugen. Außerdem gab es hier zwei Ausgänge.
- Der erste führte weiter in den Ü17 Bereich, der zweite in den für alle minderjährigen Besucher und während sich Taru und Miluleyda in einem Raum erfüllt vom anregenden Geruch von unter anderem Herz der Daphne wiederfanden, durfte sich Mikasa mit ihrem Vater und ihrer Schwester an einer reichen Auswahl an Naschwerk erfreuen.
Nach diesem aufregenden Abenteuer, währenddessen sie leider den Tanz der Priesterinnen verpasst hatten, war es auch schon Zeit für den Höhepunkt des Abends. Die Wahl der Geliebten der Göttin.
In diesem Zug versammelten sich alle vor der Hauptbühne vor dem Tempel, auf welcher sich die Kandidaten bereits bereit machten. Ebonique war selbstverständlich wieder darunter und auch Zaria Bondt, welche vor ihr Geliebte der Göttin gewesen war.
Lange Rede kurzer Sinn. Nach einer kleinen Ansprache verkündete Amorya Stiltre, die Tempelvorsteherin von Bahja-Ile, dass Ebonique Ferrandes auch dieses Jahr wieder das Amt innehaben würde. Nach diesem freudigen Ergebnis feierte man weiter ausgelassen und die Festlichkeiten zogen sich noch bis zum nächsten Morgen.
Nyvan
Gelöschter Benutzer
Re: Wolf im Schafspelz
von Nyvan am 19.06.2018 20:35Jagathai duckt sich leicht. Er geht vorsichtig, darauf bedacht nicht aus zu rutschen. Das nasse Gestein bildete eine Rutsche die alle problemlos passierten. Lediglich Nyvan drehte sich dabei etwas und stieß sich den Kopf an der Felswand an. Unten angekommen stand er auf und lehnte sich an Massives Gestein. Helifex sprang relertiv elegant aus dem Ende der Rutsche. Nyvans Kopf tat ihm schrecklich weh, er klagte über Kopfschmerzen und Schwindelgefühle, doch trotz allem hat er keine ernsten Verletzungen erlitten.
Jagathai sah als einziger nach Nyvan. ''Alles in Ordnung Nyvan?'' Fragte er diesen und sah sich mit seiner Fackel in der Hand, auf der stelle tretend, ein mal in der Runde um.
''Ich glaub schon. ich hab mir den Kopf an einer Felswand angehauen. ... oooh das tut weeeh.'' Klagte er weiter.
Helifex sah nach ob er bei Nyvan schlimme verletzungen vorfand. Als dem nicht so ist sah er sich weiter um.
Nachdem nun alle unten angekommen waren konnten sie auch ohne Fackel eine vergleichsweise große Höhle erkennen. in der Mitte stand ein Tisch mit Blut besudelt. Es schien eine art Altar für eine art dunklen Kult zu sein.
Jagathai erhob sein Wort. ''Das sieht aus, als hätte hier ein Ritual stattgefunden'' Er trat langsam an das Konstrukt heran.
Nyvan antwortette darauf. ''Das sieht mir nach Teufelswerk aus. ... hier sind doch keine Dämonen oder?'' Er sah sich mit Magie um ob irgendwer in der nähe war. Doch er sah niemanden. Auch nicht mit Hilfe seiner Magie. Seine Kopfschmerzen blockierten seine Konzentration.
Helifex suchte den Raum einmal ob und schaut in den Gängen nach ob sich dort Goblins befanden. Als er dort keine fand, ging er auch zum Konstrukt hielt aber einen gewissen Sicherheitsabstand.
Eleia War der Meinung , dass diese Konstruktion den Ort eines verborgenen Goblinschatzes markiert.
Jagathai ist fest der Meinung das es ein Opferaltar sein musste. Er trat ein wenig zurück. ''Fast bloß nichts an'', warnte er.
Helifex meint trocken: ''Hab noch nie ne Makierung gesehen die wegschimmelt war'' Er nickte Jagathai zustimmend zu.
Oben hatten wir einige Geräusche gehört, aber lange kann es noch nicht her sein entgegnete Jagathai und musterte die Gänge.
''Eleia glaub mir ich habe erst kürzlich darüber gelesen, hier gibt es kein Schatz. Höchstens Opfergaben und davon solltest du wirklich die Finger lassen.''
''Mh hm..'', überlegte Eleia. ''Wir werden es wohl sehen..'' Sie schlenderte dann auch mal vorsichtig durch den Raum und linste in die Gänge hinein. ''Da kommt irgendwas näher, es leuchtet..'' Sagte sie knapp und deutete in den südlichen Gang hinein und weicht ein Stück zurück.
Ein Irrlich kam näher.
Jagathai drehte sich bei Eleias Worten zum unteren Gang und zog ein Wurfdolch vom Dorf. Er hoffte, es sei nicht schon wider falscher Alarm.
Helifex stellte sich neben Eleia und fragte sie ob sie hören könnte was dieses wesen sein könnte. Anschließend schaute er Jagathai an und fragte ihn ob dieser mit seiner Fackel in den Raum läuchten könne.
''Klar'', antwortete Jagathai und warf diese mitten in den Gang.
Nyvan sammelte Energie. Er stellt sich zu ihnen nach ganz Hinten, ließ seine Magie durch seinen Körper fließen und Arkane blaue schwaden umgaben seine Hände und glitten wie Feuer an seinen Unterarmen hoch.
Für einen winzigen Augenblick konne Nyvan und Jagathai eine runde, schwebende Kugel ausmachen, bevor sie wieder verschwand. Für alle Anderen war sie weiterhin sichtbar.
Eleia behielt die Kugel unruhig im Blick. Sie zog langsam ihren Dolch.
Jagathai bekam ein ungutes Gefühl. ''Was war das den !? Wo ist es hin !?''
Eleia: -behält die Kugel unruhig im Blick, zieht langsam ihren Dolch-
Jagathai: Was war das den !? Wo ist es hin !?- bekommt ein ungutes Gefühl -
''Eine schwebende Kugel, sie kommt immer näher.'', erklärte Eleia.
Helifex ging ein paar schritte im Kreis um die Kugel damit er mehr Platz zum Ausholen hatte. ''Was IST das. Kannst du es nicht mehr sehen?''
Nyvan war verwundert über die seltsame Kugel. Es sah aus wie bei den Fischen die tief unten im Meer leben, fand er. ''Seltsam. .... Magie?''
''Ich sehe Sie nicht mehr'' Jagathai lief langsam Rückwerts und schaut sich angestrengt um.
Die Kugel näherte sich ihnen langsam immer weiter. Eleia und Helifex konnten erkennen, dass sie scheinbar ein ungeheures Interesse für Jagathai hegte.
''Jagathai, zurück!'' Helifex wedelte mit seinen Säbel in Jagathais Richtung.
''wo ist das Wesen, ich seh es nicht'' Nyvan versuchte angestrengt etwas zu erkennen.
Helifex hob seinen Arm und wollte vorsichtig mit der Flachen Seite seiner Axt gegen die Kugel stoßen um zu schauen ob sie einen Körper hat. ''Keine Ahnung''
Jagathai wurde langsam Nervois. ''Wohin den? Könnt ihr es nicht verscheuchen?'' Er steckte den Wurfdolch ein und hielt sein Stab schützen vor sich.
Eleia stellte bestimmend fest: ''Es ist ein Irrlicht, ja. Mit normalen Waffen werden wir nicht viel anrichten können..'' Sie sah zu den Magiern auf.
Nyvan sah zu den anderen. ''Könnt ihr sagen wo sie hin ist? ich werde sie vertreiben''
Eleia deutete dabei zielsicher auf die Kugel, um den anderen zu helfen.
Nyvan Konzentrierte sich stark. ''Oke, geht ein schritt zur seite.'' Er entfesselt seine Druckwelle in ungefährer Richtung.
Jagathai ging daraufhin sofort in Deckung ''Nun macht schon.''
Helifex zuckte kurz zurück. Er legt einen Starken Blitz auf seine Waffen und schlug dann zu.
Eleia wich zurück, um den anderen nicht im Weg zu stehen. Sie fand sich momentan wohl als keine große Hilfe.
Nyvans Druckwelle nutzte leider nichts, das Irrlicht schwob nur ein winziges Stück zurück nahm aber an alter Stelle Platz.
Helifex dagegen versucht erst keinen Angriff, sondern bereitet seine Waffe mit einem Blitzzauber vor.
Nyvan war sich unsicher. ''Hab ich getroffen? ich seh es nicht''
Jagathai hechtete hinter den Altar, weshalb das Irrlicht vorerst seinen Fokus wechselte und nun Nyvan ins Visier nahm, während Eleia lieber aus den Trefferlinien ging. Das Irrlicht schwob auf Nyvan zu, fügte ihm allerdings keinen Schaden zu und wurd nun sogar wieder für alle sichtbar.
Jagathai versuchte weiter Abstand zu halten um das Irrlicht nicht zu berühren. ''Ich sehe es wieder, hat das Ding schwächen?''
Nyvan konnte es endlich sehen. er vesuchte zunächst ruig auf es einzureden. ''Da ist es ja ... so ich sage dir, lass uns in frieden oder ich muss dir wehzun. du machst mir angst kleines Licht.'' Nyvan formte daraufhin ein Projektil und schießt es Frontal auf dieses.
Helifex schwang beide Waffen so um das Irrlicht zwischen den Stumpfen Schneiden seiner Waffen zu zerquetschen, wie eine Fliege. Grelle und laut knatterde Blitze hängen an ihnen und hinterlasen einen Lichtbogen in der Luft.
Eleia überlegte kurz. ''Keine die mir bekannt wären.. Wenn ihr Silberwaffen habt, nutzt sie!'' Sie behielt derweil vorsichtshalber die anderen Gänge im Blick.
Leider vermag es das Irrlicht, sowohl Nyvans Projektil, als auch Helifex Waffen auszuweichen. Eleia konnte zumindest Entwarnung geben, dass aus dem anderen Gang nichts kommt. Das Licht rückte Nyvan immer noch auf die Pelle, allerdings leuchtete es auch diesmal nur hübsch.
Helifex schwang wieder die Waffen aufeinander. Er sah jetzt aber weniger episch aus, sondern mehr nach einem bockigen Kind.
Eleia beobachtete das Geschehen nur.
Jagathai gestand. ''Ich habe nichts aus Silber, so ein komisches Ding'' Er nahm sich ein Beispiel an Eleia und behielt die Gänge im Blick.
Nyvan versuchte sich an ein Projektil er ließ sich zeit wich dabei dem Irrlicht aus um es nicht zu berühren.
Auf die Worte seines alten Lehrmeisters hörend, "Wut, Zorn und Hass stärken deine Verbindung zur dunklen Seite der Ma... Äh... lassen dich besser treffen!", gelang es Helifex mit seinen verzauberten Waffen, das Irrlicht zu treffen. Mit einem hellen, wortlosen Schrei zuckte es zurück, als Blitze um das Irrlicht zuckten.
Jagathai schien Helifex zu zujubeln. ''Super gemacht, Leute ihr habt es fast'' Gebannt schaut er dem Kampf zu.
Eleia musste sich zurückhalten, sich nicht mit Illusionen einzumischen, sie hatte sich schließlich vorgenommen ihre Magie dafür nicht zu nutzen.
Helifex hob doch wieder elegater und weit weniger Zornig zu einem geraden Schlag von oben an um das Irrlicht in der Mitte zu zerteilen.
Nyvan klagte aus dem Grund, das er nie traf. ''Maaan... ich fühl mich total nutzlos.'' Er sammelte Energie und kanalysierte sie in seinen Händen zu einem Art kleinem Bolzen und baute mittels Ergie Druck auf um das Irrlicht zu treffen.
Nach den ersten Schwierigkeiten schien es nun doch flüssiger zu laufen. Helifex Säbel zerteilte das Irrlicht zwar nicht, trieb es dafür allerdings direkt in Nyvans Projektil, das das arme Irrlicht einige Meter zurück schickte.
Das Irrlicht wechselte erneut sein Ziel und mit einem hellen Leuchten hielt es nun wieder auf Jagathai zu.
Jagathai fluchte auf das Irrlicht ein und drohte diesem. ''Bleib mir vom Leib'' Er wich vor dem Irrlicht aus.
Helifex sprang hoch um von Oben auf das Irrlicht einzustechen. Noch immer folgten ihm die Blitze.
Nyvan war nun hoch motiviert und wollte wieder sein Projektil auf dieses schießen. Er fragte sich ob Hochmut sein verhängnis war.
Helifex' epischer Angriff fügt dem Irrlicht nicht nur Schaden zu, es drückt ihn sogar wie einen Ball zu Boden, ehe es wieder aufsteigt.
Für Nyvan lautete die Antwort ganz klar "Hochmut kommt vor dem Fall", denn sein Projektil verfehlte nur ganz knapp Jagathai, der nicht nur dem Irrlicht, sondern auch diesem Angriff ausweichen konnte. Dennoch stellten sich die Härchen an seinen Wangen auf, als die Magie so dicht an ihnen vorbeiknisterte.
Das Irrlicht sollte vielleicht ein paar Kampfübungen machen, dann würde es vielleicht auch jemandem nahe kommen und nicht nur vorbeischwirren.
Nyvan entschuldigte sich sofort bei Jagathai. ''Mist tut mir leid Jagathai. ... irgendwie tut mir der kleine leid ...'' Er versuchte sich wieder ein projektil, aber ein kleineren aber schnelleren.
Helifex war voll Zorn erfüllt. ''Strib endlich du Drecksvieh!'' Er schlug mehr mit den Fäusten ein als mit den Waffen aber auch hier gab es ein kleines Taschengewitter.
Jagathai dachte an einen leckeren Tee ''Nyvan reiß dich zusammen!''
Nyvan verfehlte leider erneut, diesmal konnte er allerdings auch einen Schuldigen nennen, denn Helifex schien die Kontrolle über seine Magie zu verlieren. Die Blitze schossen an die Höhlendecke, was darin resultierte, das sich einige Steinbrocken lösten und Jagathai trafen. Er durfte sich über eine Platzwunde am Kopf freuen.
Das Irrlichte nutzt aus, dass die herunterfallenden Steine ihm nichts anhaben konnten und versetzte Helifex einen kleinen Schock, der ihm ein stechenden Schmerz zu fügte.
Nyvan verteidigte sich und nahm Stellung. ''Ich kann nichts dafür mir kommt immer etwas dazwischen.'' Er hatte herzrasen wegen dem Blitz der Nyvan stark erschreckte. er versucht sich natürlich wieder an einem projektil er hoffte und betete fast das dieser treffen würde.
Nyvans Projektil traf nun endlich das Irrlicht. Sein Glühen verschwand und die Hülle fiel auf den Boden.
Helifex steckte schuldbewust seine Waffen weg und kniete sich vor sein letztes Opfer. ''Tut mir Leid. Ist alles ok?''
Nyvan protestierte. ''Aberi ich habe dich ja nicht getroffen. ... und auserdem habe ich uns mit meiner DOOFEN magie gerettet. ... vor Helifex ....''
Helifex setzte zu einer Erwiederung an schluckt sie aber doch runter.
''Das haben wir gemeinsam doch gut erledigt..'' Eleia lächelte und murmelte amüsiert. Neugierig trat sie näher zur Leiche.
Jagathai winkt ab. ''Passt schon. Schon gut.'' Grummelt er von sich hin und gesellt sich zu Eleia.
Eleia kramte ein kleines Glas-Gefäß aus ihrem Beutel und füllte vorsichtig die Essenz ab
Nyvan entnahm dem Tier das entweichende Mana ab, das in alle Richtungen verstreut, verweht wurde. Das sie nicht verschwendet wurde und Nyvan sein Magievorrat wieder füllen konnte.
Nyvan
Gelöschter Benutzer
Nyvan
Gelöschter Benutzer
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - 14.06.18]
von Argos am 15.06.2018 21:17Die Schrecken des Krieges - Akt VI - Die Äonenherrscherin [14.06.18)
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia, Eiden, Tavira
Der Tag der Entscheidung war gekommen und die Wächter versammelten sich zusammen mit ihren embarischen Hilfstruppen an einer Engstelle des Elfental-Passes, wo laut der Vision im Schrein Arkanaia erscheinen würde.
Die Stimmung war angespannt und es lag ein Vorgeschmack des Todes in der Luft, als einige Magier auf einer des steilen Felswände Stellung bezogen, um im richtigen Moment den Hang über der Dämonenfürstin einstürzen zu lassen.
Amithelia, die dazu beauftragt worden war, jenen Magiern Schutz zu bieten, erklomm ebenfalls die Klippe, auf der sie den Dämonen schutzlos ausgeliefert war. Zum Abschluss ihrer Vorbereitungen sprachen die Wächter ein letztes Gebet an die Würfeleule, bevor sie das vertraute Donnern einer anstürmenden Dämonenschar vernahmen und sich zum Kampf bereitmachten.
Der Kampf begann daraufhin ohne langes Vorgeplänkel in voller Härte, als eine Vorhut aus Mulitplexis-Dämonen die Blockade durchbrechen wollte, was ihnen auch gelang. Überall entstanden kleinere Geplänkel und eine Zeit lang war der Ausgang des Kampfes ungewiss, bevor die vereinten Streitkräfte die Dämonen schlussendlich zurückdrängen konnten.
Doch Zeit zum Ausruhen blieb keine, denn wenige Minuten später bebte der Boden und eine Gruppe Cataphracti preschte durch die Schlucht auf die Wächter zu.
Der Schreck war noch größer, als die Wächter eine Salve abfeuerten und im Anschluss eine Reihe Magiucs-Dämonen erschien, welche mit Vorliebe Amithelia unter Beschuss nahmen, während die überrumpelten Wächter nachladen mussten.
Doch die Efreetin konnte der tödlichen Falle entgehen, ganz anders als Argos, der von einem der Strahlen frontal erwischt wurde und in einer Explosion aufging.
Es folgten Sekunden des Schreckens, bevor man ihn schließlich halbtot gegen eine Felswand geschmettert vorfand, wo er von Shiori erst wieder versorgt werden musste.Doch schlussendlich gelang den tapferen Helden auch die Niederschlagung dieser Welle, wenngleich die Verluste ungleich höher ausfielen.
Es war nur noch eine Frage der Zeit, bis die Kräfte nachlassen und die Dämonen die Oberhand erlangen würden.
Doch dann endlich erschien Arkanaia mit ihrer Leibwache aus Magicus-Dämonen und Argos konnte das Signal geben, die Felswand zu sprengen. In der Zwischenzeit flohen die embarischen Soldaten wie Feiglinge aus der Schlacht. Sie waren nicht gewillt, ihr Leben für die wertlosen Waldbewohner zu geben.
Es gelang und der Fels brach, doch groß war der Schreck, als die Trümmer in der Luft stoppten und Arkanaia die Zeit anhielt. Gleichzeitig traf ihr grauenvoller Strahl Tavira, welche vor den Augen aller zu einer alten Frau wandelte.
Schon wollte man alle Hoffnung aufgeben, als plötzlich ein goldenes Licht aus Taviras Brust brach und sie wieder ihre alte Gestalt annahm. Das Licht breitete sich aus und traf schließlich Arkanaia, aus derem Inneren die melodische Stimme der ursprünglichen Arkanaia erklang und die Wächter anspornte sich zu beeilen.
In diesem Moment stürzten die Felsbrocken doch herab und begruben die Dämonenfürstin und einen Teil ihrer Wache unter sich.
Schon wollte man feiern, als die erzürnte Dämonin erneut hervorbrach und in Rage auf die Wächter schoss. Doch ihr mächtiger Kristall wies Risse auf und damit einher ging ein maßgeblicher Rückgang ihrer Kräfte.
Auf diese Weise konnten die Wächter das Ungeheuer, welches ihrer Leibwache beraubt war, schlussendlich niederringen, wobei im Kampfverlauf Shiori ohnmächtig zu Boden ging, und als die Dämonin schließlich tödlich getroffen fiel, löste sich aus ihrem Inneren jener Enge Arkanaia heraus.
Wenngleich tödlich verletzt, bedankte sie sich bei den Wächtern für ihre Erlösung und schenkte ihnen einen Äonenkristall, ein mächtiges Artefakt, welches die Wirkung von Zeitzaubern minderte.
Im Anschluss löste sie sich in goldenen Staub auf, der vom Winde verweht wurde und ließ die erschöpften Wächter auf einem Schlachtfeld voller Blut, Verderben und Zerstörung zurück.
Sie hatten gesiegt.
Der Wald war sicher.....vorerst....
Re: Die Schwärze von Leng [Zusammenfassung]
von Alcino am 15.06.2018 19:22Informationen:
Akt: IV - Das Herzland
Datum des Plays: 08.06.2018 | 15.06.2018
Teilnehmer: Aristarchos, Tania, Tarja, Kassandra, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sieben Stunden | Sieben Stunden
Besuchte Orte im Event: Leng - Das Herzland (Mitternachtsgebirge)
Zusammenfassung:
Die Gruppe durchschritt das gigantische Tor und fand sich nun in einer gigantischen Höhle vor. Als wäre das Herzland eine kleine, oder eher große Welt im Untergrund. Inzwischen befanden sie sich drei Kilometer hinter dem Tor und der Bewohner von Leng überreichte den Helden eine Karte vom Herzland an welcher sie sich orientieren konnten. Außerdem fanden sie durch ihn heraus das es sich beim Entführer des Magiers ein Dybbuk handeln musste, dem wohl intelligentesten Untoten, den es gibt.
Trotz der schon eingetretenen Erschöpfung und der Kälte im Herzland, machte sich die Gruppe in Richtung eines zwölf Kilometer entfernten Loches auf um dort mit ihrer Suche zu beginnen. Doch neben dem Erstaunen über dieses scheinbar bodenlose Loch, fanden sie grotesk dreinblickende Statuen, eine Ruine und... ein Zischen. Jenes Zischen stammte von zwei Gorgonen die augenblicklich auf die Gruppe zuhielten. Der Kampf war aus Sicht der Gruppe keine Option und so flohen sie mit größter Mühe, da Keita von einem Pfeil verwundet worden ist. Aber durch eine Feuerwand seitens Terea war die Flucht erfolgreich und so entkamen alle, worauf sie sich für einen Moment sammeln musste.
Nach der Pause entschied sich die Gruppe dafür, auf den beiden Wandlern zu den gut fünfzig Kilometer entfernten Gräbern zu fliegen und das war eine ausgezeichnete Idee. Aber durch Tereas unfassbare Größe konnte sie nicht allen Stalagmiten ausweichen und so geschah das vorprogrammierte Dilemma. Sie flog gegen das Hindernis und stürzte mit Tarja ab. Terea konnte sich in der Luft abfangen und mit letzter Kraft schaffte auch Tarja sich an einem Felsvorsprung fest zu krallen, doch es war noch nicht vorbei... Terea flog unter dem Vorsprung und wollte Tarja dort auffangen, doch für einen Augenblick verzog Terea und Tarja konnte sich nur noch am Gefieder des Rocs festkrallen. Flatternd und kreischend versuchte sich Terea noch zu retten, was aber ebenso zum Scheitern verurteilt war. Alles was sie machen konnte war, den Sturz noch mit einem kräftigen Flügelschlag abzufangen und Tarja eine weichere Landung zu verschaffen. Denn während Terea bewusstlos und gebrochen zu Boden sackte, war Tarja mehr oder weniger noch bei Bewusstsein. Es war allein Keitas Prinzipien zu verdanken, dass Terea durch ihren Fehler nicht sterbend zurückgelassen wurde und so wurde Tarja wieder halbwegs zusammengeflickt und Terea wenigstens aus Lebensgefahr geholt, ehe sie von Keita wie ein nasser Sack geschultert wurde.
In diesem Zustand war es der Gruppe nun unmöglich gegen einen Dybbuk anzutreten, weshalb sie nun zum „Blutzollhaus" aufbrachen, welches den einzigen Zugang zur „Mutter aller Dinge" bewachte, von der sich unsere Helden eine Hilfe erhofften. Aufgemacht wurde ihnen schließlich von einer verrückten und schrulligen Frau in schwarzer Robe mit nur einem Auge. Hinter ihr waren zwei weitere Damen die jedoch leere Augenhöhlen zeigten, aber nicht weniger alt waren. Aus unerklärlichen Gründen hatten aber unsere Newithaner ein mulmiges Gefühl bei der Sache. Denn ihnen kamen die drei Geschöpfe namens Hellanike, Hellenike und Apollonia bekannt vor, mehr aber auch nicht.
Doch den Zoll den sie forderten... Er war grausam. Sie forderten das Wertvollste eines jeden und das beschränkte sich nicht nur auf Gegenstände. Für Aristarchos war das wertvollste Kassandra und für sie war es ihr Ehrgefühl. Tania war ihre Schwester Shiori am wichtigsten, während Keita seine Prinzipien über alles zu schätzen wusste, jene Prinzipien die Terea das Leben retteten. Jene Wandlerin war durch ihren fast letalen Fehler gebrochen und so hatte sie für den Moment nichts was ihr wichtig war, was auch die drei Geschöpfe erkannten. Tarja aber meinte sie würde ihre Vergangenheit aufgeben wollen, welche sie nach eigener Aussage über alles schätzte... Doch das stimmte die Damen nicht zufrieden. Sie forschten in den Gedanken der Astoranerin und fanden ihren größten Schatz... Es war Trevaros aka Morian. Aufgrund dieser Frechheit forderten die Damen jenen Tribut sofort und hielten den schon schwachen Lebensfaden des kauzigen Magiers in Händen, welcher drohte gleich durchtrennt zu werden. Natürlich verzweifelte Tarja sofort und Tania versuchte mit ihren Grabschern den Faden zu schützen, vergebens. Die anderen waren höchst verwirrt über die Reaktion der zwei, welche Morians Identität, wie auch Wichtigkeit kannten und so schien alles zu spät...
Der Tod von Trevaros und das damit verbundene Ende von Balora schienen unausweichlich zu sein...
Doch dann passierte es. Die Zeit blieb kurz vor dem entscheidenden Schnitt stehen und kurz darauf fand sich die Gruppe einige Minuten in der Vergangenheit wieder, mehr als nur irritiert von dem was passiert war. Natürlich wusste keiner der Anwesende das der legendäre Arkanmagier Trevaros seine „Fäden" im Spiel hatte und auch die drei Geschöpfe schienen noch kein Misstrauen zu hegen.
Geistesgegenwertig wie der Mönch schließlich war, schritt er ein bevor es ein weiteres Mal so weit kommen konnte und forderte die Einlösung seines eigenen wertvollsten Besitzes und dafür sollte er, als Beweis das er die Wahrheit erzählte, einen seiner Gruppenmitglieder umbringen. Doch Keita erkannte das dieser Punkt kein Teil des Handels war und so nahmen sie den Zoll ohne weitere Forderungen an und entließen die Gruppe, ohne dass jene ebenfalls was zahlen mussten.
Nun liegt das Schicksal der Gruppe und vielleicht ganz Balora in den Händen der Mutter aller Dinge.
Doch bevor unsere Helden schließlich aufbrachen, untersuchten sie die da gelassenen Gegenständen.
Der erste Gegenstand war ganz eindeutig Aristarchos' Gleve. Der zweite Gegenstand war das bunte Schwert - Ein Schwert aus reinem Adamantium und nach einem kurzen Wortgefecht mit Tarja, konnte Kassandra das Schwert an sich nehmen und das Damenschmuckstück... Ein längst vergessenes Artefakt aus der Vergangenheit. Es ist dafür gedacht, die magischen Reserven von Wiederherstellungsmagiern nach und nach wieder aufzufüllen und deshalb platzierte der inzwischen weniger kahle Heiler das Diadem auf seinem Haupt. Aber auch Tania wurde fündig, sie fand tatsächlich einen Kompositbogen und als nun fast alle glücklich waren, ging es endlich los.
Der Weg über die Brücken war mehr oder weniger ein leichtes, doch als sie zum Eingang aufmachten, offenbarte sich eine monströse Treppe. Aber es führte kein Weg vorbei und so begannen alle den schwierigen Aufstieg, Keita sogar mit Terea auf dem Rücken, da diese sich kaum selbst auf den Beinen halten konnte. Oben angelangt wurden sie auch schon „herzlich" vom Bewohner von Leng in Empfang genommen. Und schon als er davon erzählte wie er von der Mutter erfuhr, wie die Gruppe den drei Thelyden wiederstehen konnte, zeigte sich ein kleiner Teil ihrer enormen Macht. So sprach er auch von einem Angebot, das sie nicht ausschlagen konnten und bat sie schließlich, ihm zu folgen.
Schlussendlich kamen sie alle in einen Höhlenraum von unermesslichen Ausmaßen an, welcher sich über Kilometer Tiefe erstreckte. Jener Raum ist komplett von gigantischen und pulsierenden Spinnenfäden durchzogen. Aber inmitten dieser ruhte eine Spinne, welche weit über einen Kilometer groß ist. Und nachdem alle den schmalen Weg zu jener Spinne entlang gingen und vor ihr stehen blieben, öffneten sich die großen grässlichen und rotglühenden Augen.Wie der Bewohner schon vermutete, die Gruppe war erschüttert von diesem grauenhaften und sogleich atemberaubenden Anblick. In einer tiefen aber melodischen Frauenstimme, begann sie schließlich das Sprechen mittels Telekinese in den Gedanken der Abenteurer.
Wie der Bewohner schon vermutete, die Gruppe war erschüttert von diesem grauenhaften und sogleich atemberaubenden Anblick. In einer tiefen aber melodischen Frauenstimme, begann sie schließlich das Sprechen mittels Telekinese in den Gedanken der Abenteurer.
In einem Dialog sprach sie also zu den Anwesenden Oberweltlern und gab Antworten zu so vielen Fragen. Trevaros wurden von einem Dybbuk nicht entführt, sondern gezielt zur Mutter gebracht. Die externaren Eindringlinge suchten einen Weg nach Leng und neben Zorluket gab es noch vier weitere Zugänge zu Leng. Doch jene Fähigkeit, welche das Schicksal von Balora rettete, zerrte an dem Arkanmagier. Denn seither befindet er sich in einem tiefen komatösen Zustand. Mit diesen Worten hievte sie Trevaros mithilfe ihrer Fäden hoch und übergab ihn der Gruppe. Tatsächlich war er komplett unversehrt, aber wie schon erwähnt, er war nicht wach zu kriegen. So klärte sie die Gruppe im Folgenden auch über die wahre Identität des Bewusstlosen auf Seine Identität als Sohn der ältesten Monarchenfamilie Revarias, welcher die Zeitverzerrung erforschte.
Schließlich offenbarte sie das Schrecklichste. Ukut selbst war einst ihr Akolyth - Der Akolyth eines so mächtigen Wesens. Ukut war zusätzlich für die Zerstörung des alten Revarias, Leng, schuldig und hatte aber nach seiner Ansicht gute Intentionen mit seinem Handeln. Er wollte die Welt verbessern.
Anschließend erzählte sie von einer arkanmagischen Waffe, welche in den tiefen der Morganenödnis gebaut wurde, die alles stoppen könnte und deren Bergung von unglaublicher Wichtigkeit ist. Allerdings wusste zu diesem Zeitpunkt niemand das sich diese bereits im Besitz des Staatskanzlers von Sah befand. Doch Ukuts Geschichte ging weiter.
Nach der Verbannung Ukuts zog dieser mit seiner Zwergenfrau nach Amra um dort weiter zu leben. Doch durch die Tragödie mit dem Markstein verlor der mächtige Ukut seine Frau und schwor Rache an der Oberwelt. So sah sich die Mutter aller Dinge verpflichtet, alle Eingänge zu Leng zu versiegeln.
Goldfels, Zorluket, Ferolin, die Höhle des Urageddos und der Schattenfluss. Ferolin wurde durch ihre eigene Tochter geschützt, Zorluket durch Estelle und die Höhle von Urageddos. Den Schattenfluss allerdings, musste sie an einen ihrer Erzfeinde weitergeben, um diesen Zugang ebenso gut schützen zu können. Goldfels wurde hingegen nur mit einem Bannzauber versiegelt und Ukut mit der letzten Kraft der Mutter... In einen Göttling verwandelt.
Aus gegebenen Gründen ist die Mutter schließlich auch bereitgewesen, den Abenteurern die Macht zu geben, das alles zu beenden. Denn Ukut zieht seine Kraft aus einer Dimension in welche Dämonen und Engel bis jeher um die Vorherrschaft kämpften und durch die Hilfe eines „Aristokraten" war es Ukut mit seinen Schülern möglich ein Tor zu jener Dimension zu öffnen. Erstmalig auf Astora. Doch um den Dämmerfürsten aufzuhalten, benötigt es das Buch der Historie von Benalia, welches nach den Aussagen der Mutter Jahrtausende vom Bewohner von Leng beschützt wurde und jenes Buch war das... Welches Terea eine Zeit mit sich führte. Der 20 kg schwere und auf Astoranisch geschriebene Foliant wurde nach der Überreichung sichtbar und schon der Einband verweist auf einen atemberaubenden Inhalt, welcher nach der Ankunft auf der Oberwelt studiert werden soll.
Doch nun kam sie nach diesem langen Dialog zu ihrer Bitte... Die Bitte der Zerstörung des Dämonenportals. Hierfür überreichte sie der Gruppe eine rot schimmernde Kugel. Eine Bombe, für die lediglich Trevaros den Zündmechanismus kennt und man kommt nur an das Portal heran, wenn man es schafft die Versorgung der Dämonen von innen heraus zu zerschlagen. Doch gibt es hierfür nicht den kleinsten Schimmer eines Lösungsansatzes.
Anschließend erklärte sie der Gruppe das der schnellste Ausweg dem Schattenfluss gewidmet ist. Doch da ihr Erzfeind den Fluss schützt, ist das Durchqueren ein reines Glücksspiel. Allen voran da dieses Wesen aus einer anderen Welt stammt und daher selbst die Mutter, die Erschafferin dieser Welt, keinen weiteren Aufschluss bieten kann. Allerdings war der gesundheitliche Zustand unserer Helden grauenhaft. Darum baten sie um Hilfe und so wurden sie durch die Mutter vom Bewohner von Leng zu jenem Dorf geführt, das von allerlei komischer Gestalten bewohnt wird. Die Schrift war jedem Anwesenden unbekannt, da diese aus uralter Keilschrift besteht und bis dato ist ihnen auch noch niemand feindlich gesonnen.
Schließlich schlugen sie schleunigst den Weg zu einem Gasthaus ein, wo sie zu ihrer Überraschung schon erwartet wurden und neben einem normalen Zimmer wurde ihnen sogar ein Krankenzimmer für Terea und Trevaros bereitgestellt.
Nachdem alle dann ihr Gepäck abgelegt hatten, erklärte sich Kassandra bereit zurück zu bleiben um auf Trevaros und die wichtigen Gegenstände acht zu geben und so zog die Gruppe los, um sich neu auszurüsten und bei einem Ramschhändler fanden sie sogar Teile ihrer alten Ausrüstung wieder, wobei sie diese zurückkaufen mussten. In einem anliegenden Waffenladen, in welchem die Waffen mit großem Holzanteil sehr teuer waren, rüsteten sie sich ebenfalls aus und nach einem stärkenden Essen im Gasthaus begaben sie sich auch alle zur Ruhe, um am nächsten Tag gestärkt aufbrechen zu können.
Theo
Gelöschter Benutzer
Die Krähen, weit mehr als einfache Diebe.
von Theo am 12.06.2018 23:04Die Krähen, weit mehr als einfache Diebe.
Vor etwa zwei Jahren kam ein Junge nach Froenya. Alles was er bei sich hatte war ein Kartenstapel, ein paar Münzen und die Kleidung an seinem Leib. Er wanderte durch die Gassen der Stadt, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit mehr Geld zu machen und seine Ziele zu verwirklichen.
In diesen zwei Jahren wurde er schon vieles genannt: Lügner, Betrüger, Dieb, Mörder. Doch allen voran ist er der Anführer einer kleinen und allmählich wachsenden Diebesgilde: Die Krähen.
Gründung:
Es ist unklar wie genau die Krähen entstanden, doch zwei Namen fallen immer wieder, wenn man darüber spricht. Ein Junge, den die meisten nur Kalai nennen und ein Mädchen, das wohl auf den Namen Meliniel hört.
Laut der Erzählung, die von den meisten als wahr angesehen wird, tat der Junge das was er immer tut. Er betrog bei einem Glücksspiel und zog den falschen Leuten damit das Geld aus der Tasche. Was danach geschah ist wo die Meinungen auseinander gehen. Manche sagen, dass Meliniel ihm aus der Patsche half, andere behaupten, dass er die Männer tötete und sie ihm half die Leichen los zu werden. So oder so ist man sich einig, dass sie aus freien Stücken half, ohne Kalai vorher gekannt zu haben.
Daraufhin schlossen sie sich zusammen und nutzen ihre Fähigkeiten, um mehr Leute und im größeren Stil zu bestehlen. Das war der Anfang der Krähen, auch wenn sie sich zu dem Zeitpunkt noch nicht so nannten.
Ort:
Die meisten behaupten, dass die Krähen keinen wirklichen Unterschlupf haben, sondern immer nur umherziehen und in irgendwelchen Tavernen unterkommen. Völliger Schwachsinn, wenn du mich fragst. Sie würden es nie riskieren ihr ganzes Geld und Ausrüstung jeder Zeit mit sich rum zu tragen. Außerdem sind sie nicht nur Diebe und haben durchaus einen gewissen Kundenstamm, weswegen es einfach nur unvorteilhaft wäre ziellos durch die Stadt zu irren. Meine Theorie ist ja, dass sie in der Taverne „Zum freundlichen Drachen" unterkommen, zumindest ist es dort am wahrscheinlichsten einem von ihnen zu begegnen. Also solltest du was von ihnen brauchen würde ich es zuallererst da versuchen.
Tätigkeiten:
Was sie abgesehen von Diebstahl noch tun? Solang du gut zahlst können sie einiges für dich tun. Ich hörte mal, dass sie durch gezieltes Verbreiten von Gerüchten einen der Händler in den Bankrott trieben, was seinem Konkurrenten sehr zugute kam.
Ansonsten sind sie wohl auch die besten Geldverleiher der Stadt, solange du die Frist einhältst. Sie verlangen die wenigsten Zinsen und vor allem stellen sie keine Fragen. Doch Gnaden dir die Götter solltest du das Geld nicht haben, wenn sie an deine Tür klopfen.
Allerdings besteht nicht alles was sie tun aus Verbrechen. Der Bruder meiner Frau behauptet, dass ein Freund ihm erzählte, wie zwei der Krähen über ein Haus sprachen in denen sie sich um die Straßenkinder dieser Stadt kümmern, und das Ganze auch noch ohne Gegenleistung. Aber wer weiß schon was da wirklich dran ist.
Mitglieder:
Eine Krähe zu erkennen ist so einfach wie es schwierig ist. Jeder von ihnen trägt ein Tattoo das, passenderweise, eine Krähe darstellt. Doch trägt jeder dieses Tattoo an einer anderen Stelle, weshalb man diese möglicherweise gar nicht zu Gesicht bekommt. Doch wenn du die richtigen Leute fragst kannst du sie auch einfach so erkennen.
Allen voran wäre ihr Anführer, der Junge Kalai, zu erwähnen. Ein gefährlicher Junge sag ich dir, nicht unbedingt wegen seiner Kraft, sondern wegen seiner Planung. Er plant immer zehn Schritte voraus und ist obendrein noch der beste Lügner, der mir je begegnet ist.
Als nächstes käme wohl seine rechte Hand, Meliniel. Wie er ist sie eine begnadete Diebin, doch ihre wahre Stärke liegt in den Informationen, die sie beschaffen kann. Sie kennt so gut wie überall jemanden und wenn sie was über dich herausfinden will dann tut sie es auch.
Dann wäre da noch ein Kind namens Adran. Auch wenn er nicht so aussieht, ist er wahrscheinlich der tödlichste unter den Krähen. Er spielt gerne mit Giften rum, doch wie er an diese kommt ist unklar. Manch einer sagt, er ist ein Alchemist, aber das traue ich ihm nicht zu. Mehr kann ich dir zu ihm nicht sagen.
Zu guter Letzt hätte wir noch ein Mädchen namens Myu. Ein einzigartiger Körper sag ich dir und ihr Tanz sucht seinesgleichen. Allerdings scheint sie niemanden wirklich an sich ran zu lassen, aber wenn sie es mal tut ist wahrscheinlich deine Geldbörse weg.
Ein nasses Grab.... [02.06.18 - ???]
von Aravae am 09.06.2018 23:25Dauer: 5 Stunden
Die kleine Gruppe traf sich im Fischerdorf, an einem Steg, an dem ein recht einfaches Fischerboot lag. An dessen Bug war notdürftig eine Kanone angebracht wurden.
Gemeinsam mit einem der Fischer stachen sie in See. Die See war ruhig, kaum Wellengang und es herrschte eine gute Sicht.
Natürlich blieb Baern der schlechte Zustand des Schiffes nicht verborgen und tat den anderen seinen Missmut darüber kund, was Lanyra damit kommentierte, ob der denn in diesen Zeiten ein besseres Boot herzaubern könnte. Auch Cain, der von Braedon zu diesem Abenteuer eingeladen wurde, war nicht besonders begeistert über ihr Fortbewegungsmittel.
In der Zwischenzeit entfernte sich der Steg und das Dorf immer mehr. Die Gruppe konnte zweimal eine kleine Schule von Schwertwalen beobachten, die in gebührendem Abstand an dem Boot vorbeizogen. Alles war ruhig, nichts deutete auf einen Grund hin, warum die Schiffe verschwanden.
Nachdem sich drei Roteisen mit Yasuno und Lanyra bekannt gemacht hatten, schlug Braedon vor, sich mit dem Kapitän wegen den Vorkommnissen zu unterhalten und ihn zu fragen, wo die Fahrt eigentlich hinging.
Der Fischer war ein etwas älterer Mann, mit wettergegerbter Haut und anscheinend viel Erfahrung auf hoher See.
Auf Braedons Frage hin antwortete er, dass es zu den Fischgründen gehe, aber er wüsste nicht, ob die verschwundene Schiffe jemals dort angekommen waren.
Der Kommandant der Roteisen hakte weiter nach und fragte nach Auffälligkeiten, die der Fischer zuerst verneinte, doch dann fiel ihm ein, dass seit dem Verschwinden der Fischerboote, die anderen Fischer seltsame Fänge machten. Dabei handelten sich um Fische, die man eigentlich weiter draußen erwartete, aber das hätte auch Zufall sein können.
Lanyra vermutete gleich die Seeschlange, die schon eine Weile ihr Unwesen zwischen Embaro und Ilé-Ilé trieb.
Braedon bedankte sich für die Auskunft und gesellte sich zurück zu der Gruppe, die gemeinsam nach Hinweisen das Meer absuchten.
Nach einigen Minuten konnte Braedon ein kleines, schwarzes Etwas in einem Wellenkann entdecken, was sich als Stiefel herausstellte. Yasuno hingegen dachte aufgrund des schönen Wetters, das Lichtreflexionen auf dem Wasser hervor rief, dass sie einen Schatten unterhalb der Wellen sehen würde.
Lanyra sprang ins Wasser, um sich den Stiefel genauer anzusehen. Sie wandelte ihre Beine in ihre ursprüngliche Flossenform, warf ihre Hose an Deck und tauchte unter.
Sie stellte fest, dass in dem Stiefel noch ein Fuß und ein Teil der Wade steckte. Auch konnte sie erkennen, dass der Fuß nicht abgenagt, sondern sauber vom Bein abgetrennt wurde. Sie warf den Stiefel an Deck, wo ihn Yasuno aufhob und den anderen präsentierte.
Cain besah sich den Fuß genauer und erkannte ein paar winzige Riffel, als er mit dem Finger darüber fuhr. Diese konnten nicht von einer Klinge stammen. Es schien mehr danach, als ob der Fuß mit unglaublicher Kraft von der Wade getrennt worden sei.
Dann geschah etwas Seltsames. Es schien, als würde ein Windhauch über das Schiff hinwegwehen, eine Art Druckwelle, aber die See blieb ruhig. Die Gruppe durchfuhr ein Ziehen hinter der Stirn und sie hörten ein Flüstern, ohne die Worte verstehen zu können, was alle irritierte.
Nur Yasuno und Lanyra bemerkten, dass mit Ausnahmen der Wellen, nichts mehr zu hören war. Jedoch war Braedon der Meinung, immer noch das Kreischen der Möwen zu vernehmen.
Die beiden Frauen machten die anderen auf die fehlenden Geräusche aufmerksam und Lanyra kam mit Hilfe ihrer Wassermagie zurück an Deck. Baern glaubte den beiden und wandte sich an den Kapitän. Er fragte ihn, ob er so etwas schon einmal erlebt hat.
Der Fischer verneinte und wollte noch mehr sagen, doch war plötzlich ein lautes Gurgeln zu vernehmen, so wie das Geräusch von zersplitterndem Holz, als ein unterarmdicker Strahl aus Wasser durch das Heck des Bootes pflügte und den Fischer vertikal in der Mitter zerteilte.
Baern zog seine Waffe, Yasuno versuchet sich festzuhalten und Lanyra sprang erneut vom Schiff und tauchte unter. Dort konnte sie Haie und ein groteskes Wesen ausmachen. Dieses besaß drei Köpfe, wovon zwei muränenartig waren, einen langen, schlangenartigen Körper, mit einem Gewirr aus Tentakeln auf dem Rücken und zwei ausgebildeten Armen an den Seiten des Oberkörpers. Es hatte seine Aufmerksamkeit ganz auf die Schiffstrümmer zugewandt.
Baern, Yasuno und Cain versuchten derweil Kisten und andere Fracht über Bord zu werfen, um das Gewicht des Schiffes zu verringern. Währenddessen tauchten zwei kleine grüne Köpfchen auf und winkten wild. Scheinbar wollten sie die Gruppe auf sich aufmerksam machen. Baern erkannte sie als Algen-Lesniks wieder. Er hatte in einem Dorf etwas über sie aufgeschnappt und erinnerte sich, dass ihre Knollen die Fähigkeit besaßen, wenn man sie aß, anderen Wesen das Atmen unter Wasser zu erlauben. Das teilte er sofort den anderen mit.
Lanyra versuchte unterdessen das Wesen abzulenken, in dem sie die Teile des Fischers hinter es schwemmte. Das Wesen schien tatsächlich abgelenkt, jedoch lockte das auch die Haie an, die sich über den toten Fischer her machten.
Cain war eher skeptisch, was die Lesniks betraf, doch hatten sie keine andere Wahl. Nach einander sprangen sie zu ihnen ins Wasser.
Kaum hatten sie die Knollen heruntergeschluckt, wurden Cain und Baern von den beiden Lesniks unter Wasser gezogen. Braedon atmete tief ein und hielt die Luft an und folgte den Lesniks. Lanyra schnappte sich Yasuno und folgte ebenfalls.
Um das Wesen herum geriet das Wasser in langsame, kreisförmige Bewegungen, während die Haie sich immer noch in einem wilden Knäul um die Reste des Fischers wanden.
Die Lesniks führten die Gruppe weg von den Trümmern und auf eine, mit Algen bewachsene, Felsformation zu. Dabei konnten sie zusehen, wie sich um das Wesen ein Strudel bildetet und die Trümmer so weiter in die Tiefe zog. Dadurch wurden sie nahezu pulverisiert. Auch die Haie blieben nicht verschont.
Dann erschien ein weiteres, kleineres Wesen. Die Anwesenden konnten erneut das Flüstern vernehmen und das schlangenartige Wesen wandte sich, wie auf einen unsichtbaren Befehl hin, ihnen zu.
Daraufhin paddelten die Lesniks schneller auf die Felsformation zu. Der Lesnik, der Baern half, ließ ihn los, schwamm zu einer algenbewachsenen Stelle an einem Felsen und zog kräftig daran. Mit einiger Mühe gelang es ihm den Algenteppich beiseite zu ziehen, woraufhin sich ein Spalt in der Felsformation offenbarte, groß genug, dass die Anwesenden hindurchpassten. Der Lesnik winkte ihnen zu und schwamm dann zu Baern zurück, um diesen in die Richtung des Spaltes zu zerren.
Bei dem Geräusch und dem Anblick des Wesens, beschleunigten auch Braedon und Lanyra und schwammen auf den Spalt zu.
Kaum war die Gruppe hindurch, setzte sich das riesige Wesen in einer Geschwindigkeit in Bewegung, die es bei der Größe gar nicht hätte erreichen dürfen. Es folgte ein dumpfer Aufprall, der eine umherwirbelnde Wassermasse durch den Spalt drückte und die Anwesenden ein paar Mal um die eigenen Achse wirbeln ließ. In der Schaumgischt konnten Baern und Cain erkennen, wie die Mäuler der Muränen nur wenige Zentimeter an ihren Beinen vorbeischnappten, während das Wesen versuchte sich durch den Spalt zu quetschen.
Als sich das wirbelnde Wasser gelegt hatte, konnte man erkennen, dass es sich nicht nur um einen Spalt handelte, sondern vielmehr um eine Art Tunnel, der tiefer in die Felsformation führte.
Unterdessen pflügte ein komprimierter Wasserstrahl hinter der Gruppe durch den Spalt, der sich mühelos durch den Felsen grub. Für einen kurzen Moment geschah nichts, doch dann fiel der Eingang unter großem Getöse zusammen und das Schlangenwesen verschwand aus dem Blickfeld.
Die Gruppe konnte in dem schummrigen Licht erkennen, dass der Gang nach einer Weile einen Kick nach oben machte und das Licht weiter zunahm, ehe sie durch die Wasseroberfläche stießen und in einer Art Grotte ankamen.
Zunächst waren zwei Personen auf dem Boden zu erkennen, offensichtlich tot, und zwei weitere, die auf einem Betten aus roter Alge gebettet waren.
Auf der anderen Seite befanden sich Kisten, Fässer und andere Schiffsteile, allesamt aufgequollen und unbrauchbar. Auf der gegenüberliegenden Seite der Grotte befand sich ein recht schmaler Gang, in den zunächst flaches Gewässer hinein zu führen schien. An den Wänden der Grotte waren weitere blaue Kristalle, die schummriges Licht spendeten.
Nach und nach kletterten sie aus dem Wasser. Cain ging direkt auf die Verletzten zu, um sie zu behandeln. Lanyra bemerkte noch rechtzeitig, dass sie ja keine Hose mehr trug und band sich schnell ihre Jacke um.
Einer der Lesniks sagte mit piepsiger stimme, dass sie Glück hatten, mehr als die beiden Toten.
Einem der verletzten ragte ein Stück Holz aus dem Oberschenkel und die Frau hatte eine klaffende Wunde. Da das Verbandmaterial nass wurde suchte Baerdon schnell nach einem Ersatz, den er in einen der Kisten fand. Derweil sieht ich auch Lanyra um, findet aber nichts Interessantes zwischen den Kisten und Fässern.
Yasuno sah sich die Kristalle erneut an und fragte sich, ob es sich um Illusionen handelte. Sie stellte aber fest, dass es eine Art lumineszierenden Kristall war.
Die Gruppe begann zu grübeln, wie sie am besten vorgehen und was der Flüsterer vorhaben könnte.
Yasuno ging zu ihm hinüber und fragte, ob er noch mehr erzählen könnte. Er hustete erneut und erklärte dann, dass er einmal in einem Buch darüber gelesen habe, es aber für Seemannsgarn hielt, bis er es gesehen hat. Weiter erzählte er, dass wohl eine Verwandtschaft zu den Seeschlangen bestünde und sie eigentlich nie an die Oberfläche kommen. Braedon fragte, ob auch etwas über den Flüsterer in dem Buch stünde, doch das verneinte der Fischer.
(Fortsetzung folgt)
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 08.06.2018 14:22Die Schrecken des Krieges - Akt V - Von vergangenen Tagen [27.05.18 + 05.06.18 + 07.06.18]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia (2x), Eiden (2x), Tavira
In Elfental angekommen erwartete die Wächter ein weiches Bett und ein reichhaltiges Frühstück am nächsten Morgen, welches ihnen von Fürstin Eliana großzügig aufgetischt wurde.
Im Verlauf des morgendlichen Gesprächs fiel der vermeintliche Name des großen Magicus-Dämons Arcanaia und es war der Verwalter der Fürstin, dem einfiel, diesen Namen bereits einmal gehört zu haben. Auf Nachfrage gab er widerwillig zu verstehen, dass jener Magier Apetrius, der Elfental erobert, die Fürstin beinahe getötet und einen Cornugon beschworen hatte vor seiner Verbannung etwas bezüglich dieses Namens erwähnt hatte.
Die Aufzeichnungen, laut dem Verwalter, würden sich sicher noch in dessen Labor in den Kellergewölben der ehemaligen Hochelfenfestung befinden.
Doch der Verwalter gab auch zu verstehen, dass eine uralte Rätseltür den Eingang verschloss und noch niemand versucht hatte, das Labor des wahnsinnigen und grausamen Magiers zu betreten. Ein Unterfangen, welchem sich die Gruppe der Wächter nun stellen wollte.
Mit Fackeln bewaffnet stiegen sie in das Gewölbe hinab und trafen die überaus redselige Rätseltür, welcher sie nach gutem Zureden das Rätsel entlocken konnten:
"3 Tränke im hellen Licht
Einer bringt den Tode nicht
Sie alle sprechen nun zu dir
doch 2 lügen, glaube mir"
Zu dem Leidwesen der Wächter waren die Aussagen des roten, blauen und grünen Tranks identisch, denn sie alle sprachen "Ich lüge nicht und helfe dir"
So rätselte die Gruppe eine Weile, bevor sie sich sicher waren, der rote Trank wäre die richtige Wahl. Ungewillt, einen seiner Gefährten der Gefahren auszusetzen, trank Argos den Trank selbst und spürte sogleich, wie das Gift in seinem Körper Wirkung zeigte.
Es war die falsche Wahl gewesen....
Nun war Eile geboten und als Raghnall den blauen Trank ergriff und hinunterstürzte, da verkündete die Rätseltür die Lösung des Rätsels und ebenjene schwang auf, was den Blick auf einen dunklen Kerkergang freigab, an dessen Ende sich eine schwere Holztüre befand.
Hektisch riss Raghnall die Türe auf, wich jedoch sogleich zurück, als drei khemvirische Kriegshunde sich auf die Gruppe stürzten. Mit der Zeit im Nacken und einem immer schwächer werdenden Argos stellten sich die Wächter der neuen Bedrohung in dessen Kampfverlauf Amithelia tödlich getroffen zu Boden ging und nur in letzter Sekunde am Leben erhalten werden konnte.
Doch schlussendlich fiel mit dem letzten Externar zusammen auch Argos, welcher im Sterben liegend im Vorraum blieb, während der Rest der Gruppe durch die nächste Tür stürzte und endlich in das Labor des Magiers gelangte. Doch dieses war nicht so verlassen wie erwartet, begrüßte sie doch ein Rakshasa, der sich als Boran'el Musharrek ibn Lashad vorstellte und als Diener des Apetrius zurückgelassen wurde.
Schweren Herzens eröffnete er ihnen, dass sich das Heilmittel in seinem Herzen befände und sie ihn dafür töten müssten. Er würde es selbst tun, wenn ihn der Zauber seines Herren nicht daran hindern würde.
So ermöglichten Amithelia und Shiori dem tapferen Wesen einen möglichst schmerzfreien Tod, indem sie sein Herz öffneten, das Gegengift entnahmen und es Argos einflößten.
Aus dessen Kehle stieg beißender Rauch auf und der Anführer der Wächter warf sich von Schmerzen geplagt herum, bis er schließlich regungslos liegen blieb und Shiori keinen Puls mehr wahrnehmen konnte.
Der Wächter war tot...so schien es jedenfalls, bis Raghnall seiner Wut freien Lauf ließ und auf die Brust des Toten einschlug. Dessen Herz fing daraufhin wieder an zu schlagen und seine Gefährten brachten ihren Anführer zu einem Heiler, während der Rest der Gruppe sich den letzten Worten des Raskshasa widmete.
Jener hatte ein sonderbares Buch der Prophezeiungen erwähnt. Als sie dieses schließlich fanden, entdeckten sie darin eine Seite mit dem Titel "Arcanaia - Die Äonenherrscherin" Darunter war eine kreisrunde Zeichnung abgebildet, die aus diversen Symbolen, Schriftzügen verschiedenster Epochen und Herkunft und weiteren kryptischen Zeichen bestand.
Lediglich ein einzelner Satz am Ende der Seite war lesbar:
"Dem Wächter offenbart es sich im Auge des Apetrius"
Mehr verwirrt als erleuchtet begann die Gruppe also weitere Teile des Labors zu erforschen und während Shiori einige Heiltränke und Tavira ein verfluchtes Tagebuch fanden, entdeckten Raghnall und Eiden gemeinsam einen verborgenen Raum.
Als sie diesen betraten stellte es sich als eine Art Schrein heraus, in dessen Mitte sich ein großes rundes Wasserbecken befand, welches von der steinernen Statue eines Reiters bewacht wurde.
Ratlos wie sie waren beschlossen sie schließlich das Tagebuch zu öffnen, wobei sich Eiden an einer Seite schnitt. Das garstige Buch sog den roten Lebenssaft gierig auf und formte daraus einen Schriftzug. Schnell wurde klar, dass das buch ihnen Informationen im Austausch gegen Blut geben würden, wofür Eiden und Raghnall sich schließlich opferten.
Auf diese Weise fanden sie heraus, dass dieser Raum bereits vor Jahrtausenden von einem geheimen Orden erbaut worden war, die sich "Die Transzendenziellen" nannten und ihr Leben der Erforschung ferner Welten gewidmet hatten. Durch jene Becken konnten sie in andere Welten blicken und neue Erkenntnisse über die Zwischenwelt und andere Dimensionen gewinnen. Elfental wurde schließlich über einem solchen Schrein errichtet und der alte Orden geriet in Vergessenheit. Apetrius schließlich hatte ihn wieder entdeckt und ihn erforscht, war aber daran gescheitert, das Becken zu reaktivieren, was vermutlich an seinem Streben nach Macht und Reichtum lag.
Denn als Tavira das Becken betrat, um es zu erkunden, erwachte der Reiter plötzlich zum Leben und verkündete unheilvoll:
"Wer nach Macht und Reichtum trachtet, dem Wissen nun auf ewig schmachtet! - Doch wer hier nun nach Frieden strebt, den Sturm des Reiters überlebt!"
Vermutlich als letzte Prüfung der Würdigkeit entbrannte ein Kampf in dessen Verlauf der Reiter zuerst Tavira mit seiner Lanze durchbohrte und dann einen Mithril-Rapier zog, mit dem er sich in den Kampf war. Enyawen musste am eigene Leib die gewaltige Kampfkunst des Reiters erkennen, war es ihr doch kaum möglich länger als ein paar Schläge den Angriffen des Wächters standzuhalten und auch der Rest der Gruppe hatte Müh und Not den Wächter aus alter Zeit zu bezwingen. Schlussendlich war es den Bodkin-Bolzen der beiden Schützen zu verdanken, dass sie überlebten und als Eiden den Kopf des Ritters traf, salutierte dieser vor ihnen, erklärte sie als würdig und löste sich langsam auf, sodass nur der Rapier zurückblieb, der klirrend ins Becken fiel.
Im weiteren Verlauf fand die Gruppe heraus, dass jene Waffe der Schlüssel zum Schrein war und als sie die Klinge in einer Vertiefung am Beckenboden versenkten durchbrach ein blaues Licht die Dunkelheit und blauer Kreis aus Licht in dem diverse Symbole in rascher Abfolge wechselten erschien vor ihren Augen.
Tavira erkannte schlussendlich die Symbole aus der mysteriösen Zeichnung im Buch und legte die Buchseite über jenen magischen Kreis, worauf sich der Raum augenblicklich aufzulösen schien und die Gruppe ins schwarze Nichts fiel....
Augenblick später befanden sich die fünf Gefährten auf einem schmalen Felsplateau von dem aus sie eine gewaltige Dämonenarmee durch eine Schlucht vorrücken sehen konnten. Bevor sie aber reagieren konnten, rasch hinter ihnen eine gewaltige Schar geflügelter Humanoider hervor, welche auf die Dämonen hinabstürzten und ein entsetzlicher Kampf entbrannte.
Als einige der Wesen direkt durch die Wächter hindurchflogen, erkannten jene, dass es sich scheinbar nur um eine Illusion handelte, die sie betrachteten.
Aufmerksam verfolgten sie das Geschehen und richteten ihre Aufmerksamkeit schon bald auf eine geflügelte Frau, die nicht weit von ihnen in einem Schrein landete und dort zu beten begann, während eine Schar Magicus-Dämonen den Ort zu erreichen versuchte und von einigen Wachen in Zaum gehalten wurde.
Auf diese Weise gewann Arcanaia, denn als ebenjene stellte sich die Frau heraus, die Zeit ihr Gebet zu vollenden, woraufhin goldenes Licht aus ihr herausbrach und die Effekte der Magicus-Angriffe neutralisierte. Allem Anschein nach gebot auch jenes Wesen über die Fähigkeit der Zeitenkontrolle und zwar in machtvollerer Ausführung als die Dämonen.
Doch während die Himmelskrieger langsam die Oberhand gewannen, schlich sich einer der Dämonen an die konzentrierte Frau heran und griff sie mit seinem Strahl direkt an...
Es folgte eine Explosion und als der Rauch sich legte, konnten die stillen Beobachter sehen, wie Arcanaia langsam von dem Dämon umschlossen wurde und mit ihm verschmolz. Kurz bevor sie gänzlich verschlungen wurde, schien sie schließlich den Blick direkt auf Raghnal zu richten, als würde sie ihn sehen und ihn instruieren wollen, denn sie verkündete, dass sie sich in einer Schlucht wieder treffen würden. In diesem Moment könne sie kurz die Kontrolle über den Dämonenkörper erlangen und eben dann sollte Raghnall den Fels sprengen.
Dann endete die Illusion so abrupt wie sie begonnen hatte und die Wächter fanden sich wieder in jenem sonderbaren Schrein wider, in dem ihre Vision begonnen hatte.
Nach wie vor hatten sie viele Fragen, aber es schien, als gäbe es nun Hoffnung auf einen Sieg gegen die gefallene Arcanaia...