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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

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Re: Der Fall Erasmus Ibelion [01.03.18 - ??? ]

von Argos am 09.03.2018 17:42

Der Fall Erasmus Ibelion - Kapitel 1 - Teil 2 [07.03.18]

Anwesende Teilnehmer
Amithelia, Argos, Cain, Raghnall, Lyandra

Nach einer kurzen Erholungspause entdeckte die Gruppe schließlich eine metallische Luke die unter dem Bruchholz in den Boden eingelassen war. Nachdem die Gruppe diese auf mechanische und magische Weise auf Fallen untersucht hatte und nichts feststellen konnte, versuchten sie, diese mit dem im Gartenhaus gefundenen Schlüssel aufzusperren, was ihnen auch gelang.
Hinter der Luke führte eine kurze Treppe nach unten, die in einen edel wirkenden Steingang führte, der wohl als eine Art Lieferanteneingang diente. Von oben hörte einige ein klopfendes Geräusch, welches aber nicht näher identifiziert werden konnte, bevor sie zu einer identischen Luke kamen, die wohl ins Innere des Hauses führte.

Nachdem auch diese untersucht worden war, passte der Gartenhaus-Schlüssel auch hier und entriegelte den Eingang in den Keller, den die Gruppe nun betrat. Dieser bestand aus einem großen Flur, von dem zwei weitere Türen abzweigten.

Die linke Türe erwies sich als Eingang zu einer kleinen Werkstatt, in der wohl vor Kurzem noch gearbeitet worden war. Einige Metallbarren befanden sich noch dort, sowie ein kleines Notizbuch. In diesem beschreibt der Besitzer auf den letzten Seiten, wie er das Gefühl hatte, jemand würde ihn verfolgen, weswegen er sich in seinem Haus verbarrikadierte.

Weitere Informationen ließen sich nicht entnehmen, weshalb die Gruppe nun die andere Türe in Angriff nahm. Hinter dieser verbarg sich ein weiteres Lager, sowie eine Treppe, die nach oben führte. Die Gruppe entschied sich als Erstes das Lager in Augenschein zu nehmen, in dem sie eine Vielzahl von mechanischen Bauteilen aus verschiedensten Materialien, sowie einige Fässer mit entzündbaren Ölen vorfanden.

An das Lager angeschlossen fand die Gruppe noch ein Gästezimmer vor, in dem wohl vor Kurzem noch jemand geschlafen hatte. Doch ohne weitere Hinweise konnte die Gruppe auch hier nichts weiter herausfinden, weshalb sie den Weg nach oben antrat und ins Erdgeschoss vorrückte.

Dort schließlich entdeckten sie die Ursache des Lärms. Drei Fleischgolems standen dort vor einer Türe und versuchten sie mit Gewalt aufzubrechen. Da die Gruppe sich in deren Rücken befand, konnten sie die widerwärtige Golems überraschen und nach einem kurzen aber erbarmungslosen Gefecht lagen die Golems als leblose Fleischhaufen auf dem Boden.

Im Anschluss brach man selbst mit vereinten Kräften die Türe auf, die in die Küche führte. Dort fanden sie den Berater des Magiers Remir Alkaresh vor, der bewusstlos auf einer der Küchenbänke lag. Nach einer kurzen Behandlung durch Cain erlangte er wieder das Bewusstsein und konnte sich den Fragen der Gruppe stellen, die dadurch erfuhren, dass die Golems auf einmal vor 2 Tagen verrückt zu spielen begonnen hatten und er nur wusste, dass sich sein Herr zu dieser Zeit im Obergeschoss befunden hatte.

Zudem warnte er sie vor, dass es sein könnte, dass dort oben zwei Eisengolems auf sie warteten. Rosige Aussichten für die kleine Heldengruppe, die sich nun bereit machte, das Obergeschoss zu betreten.

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Argos
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Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]

von Argos am 09.03.2018 14:01

De phantasia virtutis - Teil III.2 [08.03.18]

Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron

Nach einer kurzen Pause setzte die Gruppe die Reise fort. Es folgten weitere Stunden Fußmarsch durch den sengenden Wüstensand, bevor die Gruppe einen verlassenen Außenposten entdeckte. Der Versuch, diesen zu erreichen, gestaltete sich allerdings schwieriger als gedacht, war der Weg zu diesem doch durch ein Dickicht von unsichtbaren Pfeilern versperrt, an denen sich die Charaktere die ein oder andere Beule holten.
Doch bevor sie sich durch den unsichtbaren Irrgarten schlängeln konnten, machte Sera ein paar unbedachte Aussagen und sogleich verflüssigte sich unter ihr die Erde und begann langsam, sie einzusaugen,

Was atmet, darf irren, doch wer irrt und nicht lerrnt, der sei dem Tode geweiht."

trug der Wind als Weisheit heran, während die Rettungsversuche der Gruppe erfolglos blieben und Sera verschluckt wurde. Man hörte einige Schreie, bevor sie wieder ausgespien wurde: Nur noch mit einigen Fetzen bekleidet und die ganze Haut wie mit Schleifpapier abgeschmirgelt. Es war offenkundig, dass es sich dabei um eine Strafe handeln musste...
Doch Zeit zum Verharren blieb nicht und die Gruppe betrat nun den Außenposten, dessen größte Auffälligkeit aus einer Axt bestand, die in der Mitte des Innenhofes auf einem Podest in einem Holzblock steckte. Doch jeder Versuch die Axt zu erreichen, scheiterte, da die Gruppe einfach durch das Holz des Podestes sowie durch die Axt hindurchgriffen, als ob es nur eine Illusion wäre. Der Wind verkündete ihnen dann, dass die Zeit noch nicht reif wäre, was die Gruppe dann dazu bewog, weiterzuziehen, was diese auch tat.
Als Nächstes entdeckte die Gruppe ein leckgeschlagenes Segelboot, welches mit ein wenig Material und Werkzeug wohl wieder seetüchtig gemacht werden konnte. Daher beschloss die Gruppe, sich als Nächstes den Geisterwald vorzunehmen, hoffte man doch, dort das benötigte Holz zu finden. Als dieser aber erreicht wurde, weckte ein seltsames Glitzern in der Mitte des Waldes ihr Interesse. Man durchquerte den Wald und holte sich an einer unsichtbaren Wand erneut eine Beule, wenngleich diese Wand nun massiver wirkte und tatsächlich eine Wand war. Doch Korrin entdeckte eine Art Tor und ohne weitere Zwischenfälle konnte die Gruppe den Stein erreichen, der aus massivem Granit bestand und eine Kerbe wie von einem Axthieb aufwies. Giselda war es schließlich, die den Stein berührte und mitten hindurch griff. Aus dem Inneren holte sie eine unsichtbare Axt hervor, doch bevor die Gruppe sich wundern konnte, erschienen drei als Soldaten erkennbare Soldaten, bezeichneten die Gruppe als Eindringlinge und griffen an. Im Anschluss an diesen Kampf begriff die Gruppe, was der Ausspruch

"Recht ist Unrecht und Unrecht ist Recht"

zu bedeuten hatte, war ihnen doch nun klar, dass der Außenposten und der Wald auf welche Weise auch immer ihren Platz getauscht hatten. Zwar waren sie noch an der jeweiligen Stelle sichtbar, aber die Masse hatte getauscht, wenngleich niemand eine Erklärung wusste, wie das geschehen konnte.
Im Anschluss an diese Erkenntnis machte man sich auf in die schwarzen Berge, die man auf einem schmalen Pfad durchqueren musste. Der Wind blies unheilvoll und verkündete ihnen, dass sie den Kreis durchbrechen müssten.
Noch bevor jemand damit etwas anfangen konnte, stieg ein geflügelter Ritter aus dem Himmel herab und warf Galadeth einen Fehdehandschuh vor die Füße. Als diese das Duell nicht annahm, verwundete er sie mit seinem Flammenschwert, während der Rest der Gruppe auf Befehl der Diplomatin Ruhe bewahrte. Es folgte ein zweiter Stich durch die Brust, der Galadeth an die Grenze des Todes brachte. Doch bevor der Ritter sie umbrachte, bot er ihr selbst sein Schwert an und sagte nur "Belial", bevor er sich bereit für seine eigenen Exekution niederkniete. Galadeth aber widerstand der Versuchung sich zu rächen und auf einmal war der Ritter verschwunden und das Schwert verwandelte sich in einen Hammer, während Galadeths Halsband abfiel und ihre Wunden heilten.

Schnell verließ man das Gebirge und wanderte weiter zu den Ruinen des Duon. An diesen erwartete sie keine Bedrohung, sondern sie fanden schlichtweg ein paar alte Nägel, die ihnen bei der Bootsreparatur nützlich sein würden. Im Anschluss zog es die Gruppe weiter zum Toten Berg, bei dem sie eine Sphinx weckten, die ihnen verkündete:

"Weisheit ist des Gerechten Schwert...... Es geht am morgen vierbeinig, am mittag zwiebeinig und am abend dreibeinig....doch was ist es"

Nur wenige Sekunden später verkündete Niriel als Antwort "der Mensch", was die richtige Antwort war. Daraufhin sollte sie der Sphinx selbst eine Frage stellen, woraufhin sie sich nach ihrer toten Mutter erkundigte. Die Antwort der Kreatur war aber allerdings alles andere als hilfreich, bevor sie wieder zu Stein erstarrte und die Gruppe sich zur West-Wüste aufmachte.
Doch traf Giselda auf einen Göttling, der im Sand saß und ihr folgende Botschaft überbrachte:

"In Reichtum zu gönnen ist lieb und recht, doch in Armut zu geben, das ist gerecht. Aus Blau macht Rot, aus Viel mach Not"

Es dauerte eine Weile, bevor die Gruppe verstand, dass der Göttling verlange, dass Giselda ihr Geburtsrecht als Prinzessin aufgeben sollte. Zu diesem Zweck reichte der Göttling ihr Pergament und Feder und mit ihrem eigenen Blut schrieb die junge Frau ihre Abdankung auf. Im Anschluss lobte der Göttling sie und verwandelte sich in einen weißen Pegasus, der davonflog, während Giseldas Halsband abfiel.
Im Anschluss kehrte die Gruppe noch in die Ost-Wüste zurück und beschaffte sich etwas Teer, bevor sie am Außenposten das unsichtbare Holz mit der unsichtbaren Axt schlugen (niemand verlor einen Finger) und sie dann zum Schiff zurückkehrten, um es zu reparieren.

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Argos
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Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]

von Argos am 08.03.2018 19:05

De phantasia virtutis - Teil III.1 [06.03.18]

Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron

Wie sich im letzten Teil bereits angedeutet hatte, war die Gruppe auf wundersame Weise in einer trostlosen Wüste gestrandet. Als wäre diese Tatsache allein nicht schon schwerwiegend genug, so waren sie auch all ihres Hab und Gutes beraubt worden und stattdessen in kratzige Säcke gehüllt worden, die sie in keinster Weise vor der brennende Sonne abschirmen konnte.
Auch von ihren Waffen fehlte jedwede Spur.
Lediglich eine wertvoll wirkende Kiste aus Zedernholz befand sich vor ihnen im Sand. Doch noch bevor sie diese öffnen konnten, glühten ihre Halsbänder schmerzhaft auf und eine zornige Frauenstimme hallte in ihren Köpfen und schrie nur ein Wort: "Bereut...."
Noch konnte man sich keinen Reim daraus machen und auch die Öffnung der Kiste warf mehr Fragen auf, als sie Antworten lieferte, befanden sich in dieser doch lediglich ein Lederbeutel mit einigen Drachmen, eine grob gezeichnete Karte der Region, die niemand der Anwesenden genauer auf Revaria zu lokalisieren vermochte, drei seltsam leuchtende Edelsteine, sowie das Schmuckstück aus Orichalchum in Herzform, welches sie als ihre Belohnung für die Aufklärung des Mordes gewählt hatten.
Schnell kam Unmut auf über diese überaus nutzlosen Gegenstände in ihrer derzeitigen Lage, während auf magische Weise eine Botschaft im Sinn erschien:


"Gold und Schmuck waren euer kostbarst Gut, drum nehmt es nun ganz ohne Wut"

Korrin war es schließlich, der auf die Idee kam, jemand wolle sie scheinbar für ihre Verfehlungen bestrafen, wenngleich die Ursache dafür, noch wer dieser "Jemand" war weiterhin ein Rätsel blieb.
In der Zwischenzeit versuchten sich die Magier der Gruppe an ihren Künsten und steckten allesamt schmerzhafte Schläge bedingt durch das Halsband ein, bevor es Galadeth schließlich mit den Edelsteinen gelang, doch noch Magie zu wirken.
Sie mussten, so schien es, die Kristalle als Energiequelle anzapfen und so ihre Zauber wirken. Doch da diese nur eine begrenzte Aufladung besaßen, galt es, die Kristalle intelligent unter den Magiern aufzuteilen und sich deren Kräfte einzuteilen.

Im Anschluss an all diese Erkenntnisse setzte sich die Gruppe schließlich in Richtung der "Letzten Oase" in Bewegung, doch auf dem Weg wartete die nächste boshafte Überraschung auf sie.
Während des endlos wirkenden Marsches wurden Galadeth und Niriel zusehends schwächer, während die Sonne den übrigen Gefährten nicht so viel auszumachen schien. Einige aufmerksamen Augen war es zu verdanken, dass man bemerkte, dass die Drachmenbeutel aus dem Freudenhaus, die jeder bei sich trug, leicht leuchteten:
Rasches Nachzählen ergab, dass jedem, außer den beiden Leidenden eine Münze fehlte, die wohl als Tribut für die Reise eingefordert worden war.
Daraufhin gab Sera Galadeth den Drachmenbeutel aus der Truhe: Sogleich verschwand aus diesem eine Münze und die Diplomatin erholte sich zusehends.
Tybalt, der der notleidenden Niriel ein paar seiner Münzen anbot, wurde schließlich zu Boden geworfen und eine magische Kraft schien sein Halsband aufzuschweißen, während es in den Köpfen aller "Leviathan" donnerte.
Korrin, stellte erneut die These auf, dass es in dieser Wüste wohl darum ging, seine Verfehlungen zu bereuen, woraufhin sich Sera aufregte, dass sie ebenfalls Drachmen verschenkt hatte und noch nicht von ihrem Halsband befreit war.
Schnell kam man zu dem Schluss, dass wohl jeder ein individuelles Laster mit sich herumtrug, welches es zu bezwingen galt.
Daraufhin konnte die Reise fortgesetzt werden und man erreichte die Oase, die sich als verseuchter Wassertümpel herausstellte, welches durch einen toten Wüstenfuchs verursacht worden war, der im Wasser verweste. Noch während die Gruppe mit ihrem Peiniger zürnte, schrieb dieser wieder auf magische Weise in den Sand:

"Dem Gerechten mangelt es an nichts"

Eine Aussage, die den Meisten als Spott sauer aufstieß, bis man sich widerwillig eingestehen musste, dass die Drachmen wohl eine Währung für ihr Leben wären und sie weder Wasser noch Nahrung benötigen würden.
So zog man weiter und nur den aufmerksamen Augen von Sera und Korrin war es zu verdanken, dass die Gruppe ein riesiges unter einer dünnen Sandschicht verstecktes Teerloch entdeckte, in welches sie sonst nichtsahnend hineingetreten wären.
Unwissend, welchen Nutzen dieses Loch für sie haben sollte, ging die Gruppe weiter zu dem Ort, der auf der Karte als "Leblose Steppe" eingezeichnet war.
Doch überfiel die Gruppe eine seltsame Müdigkeit und jede Berührung bereitete ihnen größte Mühe, als urplötzlich ein Sandsturm aufkam und sich in der Luft aus Grashalmen ein erneuter Schriftzug bildete:

"Es erblüht das Laster in der Einsamkeit"

Noch während der Sturm sich schließlich wieder legte, erschienen aus dem Nichts drei Nachtmahre, die rasend vor Wut auf Sera losgingen und die anderen Personen schlichtweg ignorierten. Bedingt durch die Müdigkeit, war es ein langwieriger Kampf, in der die Gruppe fieberhaft überlegte, worin die Prüfung bestehen konnte. Wieder war es Korrin, der diesen Kampf als Seras Prüfung erkannte und den geheimnisvollen Satz richtig zu deuten wusste. Rasch rief er Sera zu, sie müsse um Hilfe bitten, was diese nach längerer Bedenkzeit äußerst widerwillig tat. Tatsächlich hielten die Nachtmahre kurz inne, als Sera um Hilfe bat, doch als ob sie ihr nicht glauben würden, griffen sie kurz darauf nur noch entschlossener an, was die Gruppe dazu zwang, die Nachtmahre zu töten.

Im Anschluss wurde Sera ähnlich wie Tybalt zu Boden geworfen. Doch im Gegensatz zu diesem öffnete sich ihr Halsband unter grässlichen Schmerzen, die ihren Höhepunkt in einem Blitz fanden, der in ihrem Magengrube einschlug.
Wieder dröhnte eine Frauenstimme in ihren Köpfen und verkündete:

"Man kann das Laster in Einsamkeit bekämpfen...doch edler ist, es sich Hilfe bei Gleichgesinnten zu holen"

Zwar hatte Sera wohl ihre Aufgabe formal erfüllt, aber ihrem Prüfer schien es auf die innere Haltung der Person anzukommen. Mit der Erkenntnis, dass es nicht reichte, wenn die Gruppe hinter des Rätsels Lösung kam, sondern dass es die innere Bereitschaft des Prüflings voraussetzte, beschloss die Gruppe, eine kurze Rast einzulegen, um die Müdigkeit, die allmählich von ihnen wich, abzuschütteln.

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Der Fall Erasmus Ibelion [01.03.18 - ??? ]

von Argos am 06.03.2018 18:00

Der Fall Erasmus Ibelion - Kapitel 1 - Teil 1 [01.03.18]

 

Anwesende Teilnehmer
Amithelia, Argos, Cain, Raghnall, Lyandra

Auf Bitten der embarischen Regierung machte sich eine Abordung der Bastion, bestehend aus Argos Elvehan, Amithelia. Raghnall Brhadain und Lyandra Spinnensehne auf, um das mysteriöse Verschwinden des großartigen Anima- und Veränderungsmagiers Erasmus Ibelion und dessen Berater Remir Alkaresh zu erforschen, die aus ihrem Anwesen spurlos verschwanden.
Da bereits einige Soldaten und wagemutige Abenteurer das Anwesen betreten und es nur schwer verletzt, wenn überhaupt wieder verlassen hatten, hatte man sich genötigt gesehen, eine gut ausgebildete Einsatztruppe zu entsenden.
Vor Ort traf ebendiese den Roteisen-Söldner in spe: Cain Nortoris, der sich der Gruppe anschloss und gemeinsam betrat die Gruppe trotz der Warnung der am Tor postierten Wachen das Anwesen.
Wenngleich auf den ersten Blick nichts Außergewöhnliches zu entdecken war, beschloss die Gruppe, es vorsichtig anzugehen und das Haus zuerst einmal zu umrunden. Ein Blick durch die Fenster ergab allerdings keinerlei hilfreichen Aufschlüsse und ein rascher Blick auf die Wände genügte, um zu erkennen, dass sich diese nur bedingt zum Klettern eigneten.
Dennoch war die Gruppe der festen Überzeugung, dieses Anwesen besäße sicher einen geheimen Tunnel.
Dieser erschien der Gruppe als deutlich erfolgsversprechender Option zur Eingangstür, hatten sie doch die Folgen im Lazarett gesehen, wenn man diese uneingeladen nutzte.
Nach kurzer Suche entdeckte man ein Gartenhaus, welches zuerst auf Fallen überprüft wurde, bevor man eintrat.
Die Gruppe bemerkte sogleich einen süßlich modrigen Geruch, der von vier Leichen ausging, die in Säcke gehüllt aufgereiht im Raum lagen und allesamt Erdspuren an den Mündern aufwiesen, was einige Fragen aufwarf.
Während der Mediziner Cain diese in Augenschein nahm, untersuchte der Rest der Gruppe, bewacht von Lyandras wachsamen Späher-Augen die herumstehenden Kisten. In einer von diesen fand man ein kleines Kästchen mit einem Schlüssel darin, doch bevor man sich dem Fund widmen konnte, kroch ein grässlicher Lehmgolem zwischen den Fugen des Gemäuers hervor und griff die Gruppe rasend vor Wut an.
Hier nun zeigte sich die Qualität der Gruppe, dauerte der Kampf doch nicht mal eine Minute, bevor der Golem geschwächt durch dutzende Bolzen und Peitschenhiebe der Gruppe durch Argos den Kopf verlor und wieder zu Lehm wurde.
Schnell beschloss man, den Ort zu verlassen und umrundete das Anwesen erneut, wo man auf eine Art Lagerstätte traf, die aus allerlei Holzmobiliar bestand,
Doch eine kurze Berührung genügte und die harmlosen Fässer verwandelten sich in fünf garstige Holzgolems, die die Gruppe angriffen.
Wenngleich die Helden mit dem Hartholz länger zu kämpfen hatte, stellte auch dieser Kampf die Gruppe vor keine allzu drastische Bedrohung.
Doch was die Gruppe noch alles in diesem Anwesen, vollgestopft von getarnten Golems, erwarten würde, das vermochte allein die Würfeleule zu wissen.

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Das große Turnier [27.02.18-11.03.18]

von Argos am 06.03.2018 17:03

Das große Turnier - Qualifikationsrunde [27.02.18]

 

Anwesende Teilnehmer
Arturo, Cahir, Forgreht, Myantha, Farodin, Solei, Letholdus, Casmus, Drathioz, Lucifer, Whisper, Jennifer, Skolgurim

Schon seit einigen Tagen herrschte geschäftiges Treiben vor Burg Weißhügel, waren die Turniervorbereitungen doch im vollen Gange. Dutzende Händler und Wirte bauten ihre Zelte auf und verwandelten den Turnierplatz in ein buntes Zeltmeer, in dem sich allereli finden ließ, während nach und nach auch die Teilnehmer für das Turnier aus ganz Balora eintrafen. Neben diversen Söldnern aus Sah gesellte sich auch eine Abordnung des embarischen Militärs auf die Teilnehmerliste und sogar hoher Besuch aus Balsorra ließ sich die Gelegenheit nicht nehmen, um den großen Preis, die Ländereien um Burg Weißhügel, mitzustreiten.
Auch wenn das Turnier schließlich für seinen ersten Teilnehmer Casmus zunächst schmerzhaft verlief, warf ihn sein Pferd doch gleich zweimal ab, schafften es schlussendlich alle namhaften Teilnehmer, mit Ausnahme des Söldners Drathioz Ratys sich für das große Finale zu qualifizieren, wodurch sich folgende Reihenfolge ergab:

1.Letholdus von Eulenschweif (6 Punke)
2. Cahir Sinnar (5 Punkte)
3. Farodin Aurinos (4 Punkte)
4. Solei O'lores (3 Punkte)
5. Arutro *** de Messiri (3 Punkte)
6. Forgreth Avulstein (3 Punkte)
7. Casmus (1 Punkt)
8. Myantha Paleth (1 Punkt)

wodurch sich folgende Duelle für das Viertelfinale ergaben:

VF 1 - Letholdus von Eulenschweif vs Myantha Paleth
VF 2 - Cahir Sinnar vs Casmus
VF 3 - Farodin Aurinos vs Forgreth Avulstein
VF 4 - Solei O'lores vs Arturo Juan Ignatio Bartolo Generoso Ramon de la Messiri


In der Balz der Rotkehlchen schließlich trafen vier hochklassige Barden aufeinander, von denen sich jedoch nur 2 für das große Finale qualifizieren konnten, namentlich Jennifer und Whisper:

Am Ende des Abends lautete die Platzierung wie folgt:

1. Jennifer (18 Punkte)
2. Whisper (17 Punkte)
3. Skolgurim Bitterstein (14 Punkte)
4. Lucifer Haevenius (5 Punkte)


Um die Werke zu würdigen, werden hier an dieser Stelle nun dennoch alle vier Werke verewigt:

1.Jennifer

Mercenaries from near and far,
Hear my words and be aware,
Great danger awaits in every jar,
Will you retreat or will you dare?

The monser menas danger, the monster means fear
Are you ready to fight?
I'm sure it's here!

Take all your power, courage and wits,
To hunt it down... no I won't rhyme about tits!

Eyes as green as poison, fur as black as coal,
To eat you up as one is its ginal goal,
And if it isn't hungry enough to bite a slice,
It has deadly claws so do prepare your dice!

Nobody knows where it likes to hide,
But in the most improper moment,
Be sure it will be by your side,
Whenever the roads are rocky,
Better beware the Catterwocky!

2. Whisper

Hört, wie ich euch singe
Von Helden alter Zeit
Sie harrten nicht der Dinge
Die man hielt für sie bereit.
Beowulf des Helden Name
Seine Heimat das kalte Kehmvir
Versprochen die Hand der Dame
Wenn er rette die Stadt Duumvir.
Zu töten das grausige Tier
Der Zwergenkönig ihn sandte.
Das mit Leichtigkeit seiner vier
besten Krieger überwandte.
Des Nachts er hinauszog
In hell schimmernd' Gewand
In die Tiefe, seine Ahnung nicht trog
In seinen Augen ein Feuer brannt'.
Er fand das grausige Biest,
Erschlug es mit bloßer Hand
In Ruhe dann das Fest genießt,
Das zu seines Ehren statt fand.
Doch Ungeheuer auch Kinder sind
Und die Mutter auf Rache sann.
Jahre vergingen geschwind
Beowulf nun war ein alter Mann.
Jahrzehnte, bis sie ihm gegenüberstand
Ihre Klauen in sein Fleisch sie schlug
Die Krallen in Beowulfs Herze grub
Und so der Kampf ein rasches Ende fand.
Das Monster sich begab
Zurück in den Sumpf
Bei sich Beowulfs Rumpf
Er ruht nun in nassem Grab.
Wird es Helden geben,
die nach ihm suchen?
Die auf das Monster fluchen,
Und wollen rächen unschuldige Leben?

3. Skolgurim

Es ward einst gesehn' ein junger Mann;
ohne Tadel und Furcht ward er zum Ritter dann;
Der tapfre' Schwan siegte Schlacht um Schlacht;
und mit der Zeit kam mit Schwert in Hand des Meisters Macht.

So kam es auch, dass im Herzland seiner Wahl;
ein Hof entflammte, so half er mit seiner Klinge voller Mut;
doch wusst' er selbst, es war 'ne Qual;
dass sich seine Gehänge zu einer Meinung miteinlud.

Die Panzerfrau, ein Schwan mit Spitz und Feder;
stand im Angesicht eines Feuerdämons, wild und stark;
Ihr half nur Stahl und Panzer, mit nichten Stoff und Leder;
blutend voller Eifer warf er sich vor sie, beinah in seinen Sarg.

Doch oh nein! Trotz seines Muts und seiner flinken Füße;
Verfehlte er die Rettung und tat schnell Buße;
Denn die Panzerfrau, der er zur Rettung gebot;
nahm kaum eine Blessur, sie war kein Stück tot.

Der Schlachtersmann mit dem großen Bauche;
der stank so grässlich wie ein Klafter voll Jauche;
er wackelte mit seinem besten Stück;
und belachte den Ritter; er hatte kein Glück.

So endet die Mär von Ritter Hosenbeul;
der sich in Not begab für die holde Panzermaid
und trotz allem versagte der Mann, es war so peinlich ich heul';
er brachte über seine Gefährten kein Glück, nur Leid.

4. Lucifer

Oh, du Stolz des Kaisers edlem Reich /
Bei dir, meine Sorgen war'n mir gleich /
Oh, Yvre, du Juwel von Astora /
Perle von ganz Revaria /

Doch dein Ende nahte /
Es begann in der Nacht /
Es zu verhindern stand nicht in unserer Macht /
Ich schrie und rannte, doch nichts regte sich /
Das Feuer es brannte und verzehrt dich /

Und dann ich wollt sterben /
Sterben, wie all deine Erben /
Zusammen mit ihnen zu Asche werden... /

Der Palast brannte hell /
Die Flammen so grell /
Menschen kreischen, Hoffnung gibt es keine mehr /
Dämonen fallen über uns her /

Und ich sehe Kinder von Monstern gejagt /
eine Frau, die ihren Mann beklagt /
Ritter und Bauern tot Hand in Hand /
Dem Tod ist ganz gleich der Stand /
Ich will mich nur zu euch legen... /

Doch die Paladine kommen /
Dem Tod sie sind entronnen /
Nur wenige sie waren /
Einst es waren Scharen /

Sie rufen meinen Namen /
Flieh mit uns oder sterbe hier /
Menschen kreischen, Hoffnung gibt es keine mehr /
Dämonen fallen über uns her /

Und ich sehe Kinder von Monstern gejagt /
eine Frau, die ihren Mann beklagt /
Ritter und Bauern tot Hand in Hand /
Dem Tod ist ganz gleich der Stand /
Ich will mich nur zu euch legen... /

Kommt Dämonen, holt mich! /
Lasst mich nun sterben /
Yvre liegt in Scherben /
Genauso wie ich /
Doch dich Yvre ich dann sehe /
Mit letzter Kraft nun zu dir gehe /
Deine Augen tot und leer /
Deine Wärme spüre nimmermehr /

Deine Stimme ich nun höre tief in mir /
Reden von Hoffung die noch lebt /
Und durch die meine Seele bebt /
Ich höre deine Worte und glaube dir /

Ich verlasse die Stadt und suche für dich /
Doch die Bilder dieser Schrecken verfolgen mich /
Und ich singe dieses Lied /
Drum kommt nun zusammen:

Was lässt euch hoffen?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 13:56.

Cerwen
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Lesniks - Wächter der Natur

von Cerwen am 05.03.2018 22:10

Lesniks sind intelligente Pflanzen, die ursprünglich als Diener für mächtigere Feenwesen und intelligente Pflanzen wie Baumhirtenälteste gezüchtet wurden. Sie kümmern sich um ihre unintelligenten Artgenossen und fungieren als grüne Wächter der Natur. Es gibt mehrere Arten von Lesniks, von denen jede mit einer breiten Gruppe von Pflanzen oder Pilzen verwandt ist. Am bekanntesten sind die abergläubischen Kürbislesniks, die weisen Algenlesniks, seltsame Pilzlesniks und misstrauische Blattlesniks. Gerüchteweise gibt es aber noch mehr wie die arroganten Kaktuslesniks, die hinterlistigen Fliegenfallenlesniks, die geschwätzigen Löwenmäulchenlesniks und die rätselhaften Lotuslesniks.

Lesniks beginnen ihre Existenz als intelligente, aber körperlose Naturgeister jener Sorte, die durch Spiritualität mit der Natur kontaktiert werden können, welches in der Naturmagie ab Rang V möglich ist. Diese Geister können normalerweise die physische Welt nicht manipulieren, allerdings kann ein fähiger Zauberkundiger, meistens ein Schamane, Druide oder Heiler im Wald, welcher sich mit Naturmagie auskennt, für einen dieser Geister einen speziellen Pflanzenkörper wachsen lassen, den er dann beleben kann. Sobald ein Lesnik in seinem Körper aufgegangen ist, verbleibt er in diesem bis zur Zerstörung seines Körpers. Lesniks fürchten den Tod nicht, sie wissen, dass sie lediglich in die natürliche Welt zurückkehren und irgendwann in der Zukunft in einen neuen Lesnikleib gerufen werden können. Wenn der Körper eines Lesniks stirbt, entwirrt sich die ihn belebende Magie in einer Explosion von Lebenskraft, welche die Umgebung erfüllt und das Wachstum naher Pflanzen beschleunigt. Manche Lesniks geben sogar freiwillig ihre körperliche Existenz auf, um kranke Pflanzen zu retten, da sie wissen, dass ihr Opfer den Fortbestand zahlloser anderen, ansonsten hilfloser Pflanzen sichert. Egal wie ein Lesnik stirbt, der Geist ist traumatisiert und behält nur schwache Erinnerungen an vergangene körperliche Existenzen.

Lesnikgeister müssen nicht erneut in dieselbe Art von Körper gebunden werden. Ein einzelner Geist kann im Laufe seiner Existenz unterschiedliche Arten von Lesnikleibern beleben. Ohne Körper hat er aber keine Macht, die materielle Welt zu beeinflussen oder zu kontaktieren.

Die Riten und besonderen Materialien zum Erschaffen eines Lesnikkörpers variieren zwischen individuellen Lesniks. Sobald der Erschaffer die notwendigen Materialien zusammengetragen hat, muss ein Lesnik meist in einem Bereich natürlicher Macht heranwachsen, z.B. dem Hain eines Baumhirten oder einem Ort mit unbefleckten Naturwundern darin. Ein neugeborener Lesnik ist ein neutrales Wesen mit freiem Geist und ohne Dienstpflichten gegenüber seinem Erschaffer.

Als Gruppe teilen sich Lesniks bestimmte gemeinsame Eigenschaften: Sie ähneln Pflanzen, haben aber vage humanoide Gestalten und sind stets von der Größenkategorie klein. Lesniks derselben Spezies haben zwar eine gemeinsame Gestalt, besitzen zugleich aber auch die Divergenz der Pflanzenwelt. So kann ein Pilzlesnik einem Fliegenpilz mit roter, weißgepunkteter Kappe ähneln, während ein anderer schwammiger ist und die dunklen Konturen einer Morchel hat. Ein dritter schließlich könnte die bleich-graue Färbung eines Höhlenpilzes haben.

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Das Wachstum eines Lesniks

Das Züchten eines Lesniks hat Ähnlichkeiten mit der Konstruktion eines Golems, erfordert aber nicht die Magiefähigkeit der Anima-Magie, sondern jene der Naturmagie. Der Erschaffer eines Lesniks ist in der Regel ein fortgeschrittener Naturmagier der Stufe V oder höher.

Das Wachstum eines Lesnikkörpers braucht zwei Wochen pro fünf Trefferpunkte, die er besitzen wird. (Spielzeit, nicht Realzeit!) In dieser Zeit muss der heranwachsende Leib gut gedüngt, gewässert und vor Schaden bewahrt werden. Bestimmte seltene Nährstoffe und Dünger müssen beigebracht werden, um die Verwandlung des Lesniks von einer normalen zu einer intelligenten Pflanze auszulösen, dazu später mehr. Dem Züchter muss pro Lesnik ein Wurf auf Tier- und Pflanzenkunde gelingen (Werte werden bereitgestellt, wenn beim Admin angefragt), damit der Körper die richtige Ausformung und Proportionen besitzt. Bei einem Fehlschlag verdorrt die Pflanze und stirbt, sodass der Züchter von vorn beginnen muss.

Sollte die Talentprobe hierbei gelingen, muss der Züchter nun binnen eines Tages ein 24h andauerndes Ritual beginnen. Während dieses Rituals wirkt er eine Reihe von Zaubern, die von der Art des Lesniks abhängig sind:

  1. Im Falle eines Algenlesniks muss dieser in Salzwasser heranwachsen. Der Züchter pflanzt eine Alge ein und behandelt sie täglich mit Knochenasche, um das Wachstum anzuregen. Ein neugeborener Algenlesnik hat keine Rüstung, kann sich aber binnen eines Tages eine erstellen, wenn er die Materialien zur Verfügung hat.
  2. Im Falle eines Blattlesniks wächst dieser am besten im Schatten von Obst- oder Nussbäumen. Der Züchter muss eine Eichel und einen Pinienzapfen zusammen einpflanzen und mit Blättern, Ästchen und Tannennadeln bedecken. Ein neugeborener Blattlesnik hat weder Rüstung, noch Umhang oder Waffe, kann diese aber binnen eines Tages herstellen, wenn er die Materialien zu Verfügung hat.
  3. Im Falle eines Kürbislesniks wächst dieser am besten in kleinen Gemüsebeeten oder sonnigen Gärten heran. Ein wichtiger Teil des Wachstumrituals ist das Einkerben der Augen und des Mundes im "Gesicht" des heranwachsenden Lesnikkörpers. Geschieht dies nicht, kann der Kürbislesnik später weder sehen, noch sprechen.
  4. Im Falle eines Pilzlesniks wächst dieser in der Regel auf dem Kompost eines Baumhirtenhains heran, in schimmligen Hainen unter der Erde oder auf unheimlichen Hügeln im Herzen des dichten Sumpflandes heran.

Hier während dieses Rituals hat der kundige Naturmagier eine Chance auf Erfolg von 50% + (Rang*5) auf Erfolg. Misslingt dieses, war kein Lesnikgeist in der Nähe, die Pflanze verdorrt und das Ritual scheitert.

Ist das Ritual erfolgreich, erwacht der Lesnik voll ausgeformt und imstande zu dienen. Ein frisch erschaffener Lesnik unterliegt keinem Zwang, seinem Erschaffer zu gehorchen. Die meisten erachten ihre Züchter aber als Freunde und Verbündete.

Wichtige Informationen zum Erhalt eines Lesniks

Während das Wichtigste über das Ritual bereits genannt wurde, sie hier noch gesagt, wie viele Lesniks pro Person beschworen werden können. Dies obliegt der Magiefähigkeit der Naturmagie eines Rufers.
Auf den Rängen V und VI ist es möglich einen Lesnik gleichzeitig zu besitzen, auf den Rängen VII bis IX sind bis zu zwei Lesniks gleichzeitig möglich, aber dem Rang X drei, aber dem Rang XI vier und ab dem Rang XII sogar fünf Lesniks, die gleichzeitig aufrechterhalten werden können.

Für das Ritual sind bestimmte Alchemiezutaten immer notwendig, welche wären:

  1. Basidironden-Pflanzensaft einer Kreatur [Häufige Alchemiezutat] - Die Kosten betragen in etwa 25 Erfahrungspunkte pro Einheit des benötigten Pflanzensafts.
  2. Blatt einer Orchideenviper [Häufige Alchemiezutat] - Die Kosten betragen in etwa 8 Erfahrungspunkte pro Einheit des benötigten Pflanzenteils.
  3. Zusätzlich dazu spezielle magisch behandelte Knochenasche, welche benutzt werden sowie spezifische andere Zutaten, die hier nicht weiter benannt werden, weil sie zu trivial sind. Insgesamt betragen diese ~27 Erfahrungspunkte, weswegen ein Versuch einen Lesnik zu beschwören 60 Erfahrungspunkte kostet.

Ein Lesnik kann natürlich auch im Kampf eingesetzt werden, wo er entsprechend Trefferpunkte und Schaden laut dem Eintrag im Wiki bekommt, und entsprechende Fähigkeiten beherrschen darf. Hier sei jedoch Vorsicht geboten, da sich Lesnik zwar normal heilen lassen, doch sollten sie auf 0 TP fallen, verfällt ihr Körper und sie sterben physisch, und werden wieder zu Lesnik-Geister. Entsprechend sollte man sie in Kämpfen wohl dosiert einsetzen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 05.03.2018 22:10.

Shiori
Gelöschter Benutzer

Re: Das Fest der tausend Erzählungen im Fürstentum Bandaras [28.02.2018]

von Shiori am 04.03.2018 16:38

Teilnehmer: Aleabis, Argos, Amithelia, Cerwen, Leonie, Shiori, Aravae, Tavira, Letholdus, Eniarath


Wie in jedem Jahr, finden sich auch in diesem September die Gläubigen der Würfeleule an ihrem Teich in der Mitte des Fürstentum Bandaras zusammen, um ihre Geschichten zu erzählen und anderen fantastischen Geschichten zu lauschen.
Langsam finden sich die Besucher an dem kleinen Teich ein und während sie sich unterhalten, versuchen einige, auf der mondbeschienen Insel in der Mitte des Teiches einen Blick auf die legendäre Würfeleule zu erhaschen.
Während die anwesenden Eulen gemeinsam ein stimmungsvolles, wenngleich für den einen oder anderen unheimliches, Konzert geben, um die Zeit bis zum offiziellen Beginn des Festes zu überbrücken, lassen sich bereits die ersten Gäste in dem weichen, grünen Gras nieder, suchen nach Freunden und bekannten Gesichtern oder gehen im Geiste ihre vorbereiteten Geschichten durch.
Während noch die letzten Vorbereitungen getroffen, Speis und Trank auf abseits stehenden Tischen angerichtet werden, legt sich Stille über die Lichtung, nur hin und wieder unterbrochen von einem leisen Eulenruf oder dem Tuscheln der Anwesenden.
Als die Stille unangenehm zu werden beginnt, tritt schließlich Aleabis in einem aufwendig gearbeiteten, grünen Kleid auf einen kleinen Hügel, der für diesen Abend als Bühne und Rednerpult dienen wird.
Durch einen magisch Trick hallt ihre Stimme laut durch den nahen Wald und sorgt so nicht nur dafür, dass man sie gut hören kann, sondern auch dafür, dass man der jüngsten Priesterin die Nervosität in der Stimme gut anhören kann.
„Im Namen der allmächtigen Würfeleule und uns Priesterinnen heiße ich euch Willkommen! Es ist uns wie jedes Jahr eine Freude, euch, die ihr eure Geschichten darbieten wollt, zu begrüßen! Ich bitte um Verzeihung und ein wenig Geduld, denn dies ist das erste mal, dass ich dieses Fest leiten darf. Nicht lange möchte ich das Fest aufhalten, doch gäbe es noch ein paar wenige Dinge zu erledigen. Schweren Herzens verkündige ich, dass die ehemalige, Dienstälteste Hohepriesterin, Fervis, als verschwunden gilt. Dadurch resultiert nun, dass im Laufe des Jahres die nächste Hohepriesterin erwählt und feierlich beim nächsten Fest verkündet wird. Zuletzt hieße das auch, dass dies nun vorerst einer meiner letzten Abende im Testulam-Wald sein wird, da es nun meine Aufgabe sein wird, im Schwarzauerwald die allmächtige Würfeleule zu repräsentieren."
Diese Worte sorgen für einen kurzen Applaus, den Aleabis überrascht entgegen nimmt, ehe sie laut in die Hände klatscht und eine Eule zu sich ruft. Von ihrem Kleid zupft sie eine einzelne Feder, die sie dem Tier ins Gefieder steckt. Während die Eule abhebt und ihre Kreise über den Anwesenden zieht, löst sich die Feder langsam und segelt auf Letholdus hinab, der somit als erster Redner dieses Abends auserwählt wird.
Freudestrahlend erklimmt der Eulenritter die Bühne, wo er sich schwungvoll vor den Zuschauern verbeugt.
Er berichtet, dass er während seiner Reisen einer Schankmaid begegnet ist, die mit dem Herzen zwar der Würfeleule folgt, aufgrund der Entfernung jedoch nicht in der Lage ist, an dem Fest teilzunehmen. Dies übernimmt nun Letholdus an ihrer Stelle, der das Gedicht der Schankmaid vorträgt:

Mir redet eine Eule ins Gewissen.
Verbreitet ist ihr guter Ruf.
Sie hat nie auf Granit gebissen,
Egal was sie mit Worten schuf.

Die Weisheit hat ihr Hirn gepachtet.
Und keiner macht ihr etwas vor.
Sie war bislang noch nie umnachtet.
Und war kein Ochse vor dem Tor.

Markant ist ihre Lesebrille.
Sie schützt sie vor dem Sonnenlicht.
Im tiefen Wald herrscht immer Stille,
Wenn ihre Prophezeiung spricht.

Ihr kluger Rat hat mich gerettet.
Doch Gold das hat sie nicht verlangt.
Und darauf hätte ich gewettet,
Dann habe ich mich groß bedankt.

Dieses kleine Gedicht wird mit Applaus bedacht, es scheint für diesen Abend ein guter Auftakt zu sein.
Als Letholdus den Hügel verlassen hat, ruft Aleabis erneut die Eule zu sich, um ihr wie zuvor eine Feder zu reichen. Dieses Mal ist es Leonie, die von der Feder erwählt wird und sich nervös auf den Hügel stellt, um sich dem Publikum zuzuwenden. Ihre Geschichte ist von einem weitaus traurigeren Thema, hat sie doch vor kurzem ihren geliebten Tristan verloren und hofft, durch diese Geschichte diesen Verlust verarbeiten zu können:

„Wir lernten uns vor einigen Jahren ziemlich überraschend in Froenya kennen. Ich war gerade dort und half in der Akademie, obwohl ich meine Arztpraxis bis vor kurzem in Persepolos hatte und ging am Hafen entlang, als plötzlich jemand nach Hilfe rief, da sich ein Crewmitglied auf der Überfahrt die Hand abgetrennt hatte und so half ich selbstverständlich aus.
Nun, die Person, die nach Hilfe suchte, war Tristan und in den folgenden Tagen und Wochen trafen wir uns immer wieder, kamen uns näher, bis er mich schließlich auf den damals das letzte Mal stattgefundenen Schwanenball einlud.
Nach den bekannten... Zwischenfällen suchten wir erst mal etwas Abstand und entschlossen uns, Urlaub auf den schönen Inseln von Ilé-Ilé zu machen.
Wir verbrachten eine wundersame Zeit zusammen, waren uns näher als zuvor und es war einfach herrlich.
Er bot mir an, mit ihm gemeinsam eine Villa in Persepolos zu beziehen, in die ich später auch meine Praxis verlegen ließ, und bis vor einigen Monaten hätte alles kaum besser laufen können.
Ich arbeitete ab und an Teilzeit in der Akademie von Froenya und führte abwechselnd meine Praxis.
Vor einigen Monaten jedoch ging ein Serienmörder in Persepolos um, dem eine ganze Reihe an Leuten zum Opfer fielen. Ich dachte mir nicht mehr dabei als man sich sonst meistens denkt, denn es würde einen ja sowieso nicht treffen... so glaubt man zumindest, bis es anders kommt.
Ich erinnere mich gut an den Abend... ich beendete gerade etwas später als sonst die Arbeit in meiner Praxis und machte mich auf den Heimweg, weit hatte ich es ja eigentlich nicht, aber ich traf im Haus niemanden außer ein paar Dienern an.
Ich war enttäuscht, hatte ich mich doch gefreut den Abend mit meinem Geliebten zu verbringen, aber er sollte nicht kommen.
Ich aß allein zu Abend und die Sorge wuchs, ich tat die Nacht kaum ein Auge zu, auch wenn ich mir immer wieder einredete, dass schon nichts sei... am nächsten Morgen jedoch hätte es mich kaum härter treffen können. Man hat ihn in einer Gasse leblos aufgefunden. Ermordet von eben jenem Serienmörder."

Bedrückendes Schweigen erfüllt nach dieser Geschichte die Lichtung und mehr als eine Person wischt sich verstohlen ein paar Tränen aus dem Gesicht.
Um der trüben Stimmung keine Gelegenheit zu geben, sich noch weiter auszubreiten, schickt Aleabis ein weiteres Mal die Eule über die Zuhörer, um dieses Mal Aravae als Erzählerin auszuwählen.
Mit einem Lächeln sieht diese zu ihrem Vater, über den ihre Geschichte handeln wird:

„Ich war etwa 37 Jahre alt, also noch recht jung, und es geschah bei einem unserer vielen Ausflüge in den Wald. Wir wollten die aufgestellten Fallen überprüfen und mit hoffentlich reicher Beute zu meiner Mutter zurückkehren. Ich war recht neugierig und hörte mal wieder nicht auf meinen Vater, als ich vorweg tiefer in den Wald lief. Er versuchte mir ständig ein zu bläuen, dass ich im Wald vorsichtig sein muss, doch ich dachte nicht daran, glaubte, dass mir nichts passieren könnte. Ich war einfach zu übermütig und zu stur.
Plötzlich sah ich mich einem riesigen Wildschwein gegenüber. In meiner Panik konnte ich mich nicht mehr bewegen, nicht nach meinem Bogen greifen oder weg laufen. Dann wurde ich auf einmal gepackt und zur Seite geschleudert. Ich landete unsanft auf dem Waldboden, schlug mir dabei den Kopf an. Benommen sah ich, wie man Vater vor mir aufragte und sich dem Wildschwein stellte.
Er schoss mit seiner Armbrust auf das Tier, doch konnte er es nicht sofort töten. Das Wildschwein griff ihn an. Er konnte nur mit Mühe ausweichen und wurde trotzdem von einem der Hauer an der Seite erwischt. Mit weiteren gut gezielten Treffern, konnte er es schließlich niederstrecken, aber auch mein Vater ging anschließend zu Boden. Ich rappelte mich auf, eilte zu ihm. Er kniete am Boden und hielt sich die stark blutende Wunde.
Notdürftig versorgte ich sie. Er sprach in der ganzen Zeit kein Wort mit mir, auch nicht auf den Weg zurück. Meine Mutter war außer sich als wir beide verletzt in unserer Hütte auftauchten. Sie schimpfte hauptsächlich mit meinem Vater, während sie erst meine und dann seine Wunde versorgte. Mein Vater musste einige Tage lang das Bett hüten. Auch in dieser Zeit und den darauf folgenden Tagen sprach er kein Wort mit mir.
Irgendwann traute ich mich ihn anzusprechen. Mit seiner typischen ernsten Miene sah er mich an und wartete darauf, dass ich was sagte, was mir bei dem Blick nicht leicht fiel. Also stotterte ich eine Entschuldigung herunter. Er seufzte schwer und erklärte mir, dass ich nichts aus der Sache gelernt habe. Ich sah ihn verwirrt an, worauf hin er erneut seufzte und sein Blick noch ernster wurde. Ich solle doch einfach mal über die Geschehnisse nach denken und später wieder zu ihm kommen. Ich grübelte zwei Tage darüber.
Dann ging ich zu ihm. Er baute gerade eine neue Falle zusammen. Er sah nicht von seiner Arbeit auf, als er mich fragte, ob ich jetzt wüsste was ich aus der Sache lernen sollte. Ich nahm meinen Mut zusammen und bejahte. Natürlich reichte es ihm nicht und er verlangte eine Erklärung. Erneut musste ich all meinen Mut zusammen nehmen. Ich erklärte ihm, dass mir klar ist, dass mein Verhalten falsch war, dass ich auf ihn hätte hören sollen, da er nun mal derjenige mit der Erfahrung ist. Mein Stolz und meine Sturheit hätten ihn und mich fast getötet.
Er lächelte darauf hin zufrieden und fragte, ob ich in Zukunft daran denken werde. Ich versprach es ihm. Auch heute noch versuche ich nicht unüberlegt zu handeln, sondern höre auf Ratschläge, auch wenn sie mir nicht immer passen, bin pflichtbewusst und diszipliniert. Zumindest versuche ich das die meiste Zeit über."

Die letzten Worte zaubern ein wissenden Lächeln auf die Gesichter einiger Anwesenden, denn sie erinnern sich noch gut daran, wie todesmutig sich Aravae auf dem Weg nach Elfental in das geöffnete Maul eines Purpurwurmes sprang.
Allerdings sorgt diese Geschichte auch dafür, dass sich die Stimmung im Wald wieder hebt und Cerwen, die nächste Erzählerin, ein aufmerksames Publikum vor sich hat.
Ihre Geschichte handelt nicht von mutigen Heldentaten oder tragischen Begebenheiten, sondern von ihren neuesten Durchbruch einer alchemistischen Substanz:

„Meine Geschichte am heutigen Abend ist eine vergleichsweise Kurze, möchte ich meinen. Im Gegensatz zu meiner Geschichte im letzten Jahr ist diese Geschichte hier eine deutlich aktuellere, sie fast erst vor siebzehn Jahren statt, bereits während meiner Glanzzeit als Dekanin in der Akademie von Froenya.
Das alles geschah gemeinsam mit einer guten Freundin von mir, eine Reisende auf Amenrut, welche ich bereits sehr lange kenne, auf einer gemeinsamen Reise nach Amonkhet, der Hauptstadt eben dieses technologisch so versierten Landes der südlichen Hemisphäre. Während wir gemeinsam durch den legendären Turmklippenkanal mit dem fliegenden Boot reisten, sahen wir dort Wunder, welche ich in Revaria nicht für möglich gehalten hätte, hätte ich sie nicht mit eigenen Augen gesehen. Gigantische Golems, wundervoll mit Anima-Magie hergestellte und zum Leben erweckte vielschichtige Kreaturen aus Metall wie Vögel oder sogar Wölfe, die täuschend echt aussahen sowie auch das Herz der Stadt, das Industriezentrum Ghirapur, welches dafür bekannt ist, die besten Elementarmagier der Welt zu beinhalten.
Nicht nur wird dort, um ein Beispiel von vielleicht fünfhundert zu nennen, an den neuesten Möglichkeiten für Anima-Magie erforscht, nein...auch die Natur von Blitz und Feuer und allen Elementen werden dort wie in keinem zweiten Land dieser Welt erforscht.
Alleine diese Stadt und Ghirapur zu beschreiben, würde vermutlich drei Abende füllen, wenn nicht mehr, doch möchte ich mich heute allen voran auf eine ganz bestimmte Geschichte beziehen, welche ich dort erlebt habe. Es ereignete sich gemeinsam mit meiner damaligen Freunden Vishma an einem Markt in besagtem Ghirapur, als ein sogenannter Thopter, eine unbemannte arkanmagisch in der Luft schwebende Maschine, sich uns an einem Marktstand näherte, und eine bläuliche Arkankugel nach uns warf. In diesem Fall, wo unerwartet wie es war, konnte ich mich nicht rechtzeitig dagegen verteidigen, und ich fiel gemeinsam mit meiner geschätzten Kollegin in Ohnmacht. Als wir wieder zu uns kamen, fanden wir uns in einem nackten Raum aus Steinplatten wieder. Alles, was wir ausmachen konnten, war eine Stahltür am anderen Ende des Raumes, Vishma und ich waren nicht umgezogen worden, noch konnten wir sonst irgendwelche Verletzungen an unserem Körper aufweisen. Wir fühlten uns noch geistig schwach, konnten zu keinen klaren Gedanken kommen, was vermutlich, wenn ich so zurückdenke, an den Nachwirkungen der schwachen Arkanbombe lag, welche die kognitiven Fähigkeiten temporär beeinträchtigen kann.
Während wir uns circa zehn Minuten lang gegenseitig beratschlagten, was zu tun war, empfanden wir es für angenehm, dass unsere magischen Fähigkeiten nicht geblockt wurden. Während ich, wie sicherlich viele Anwesenden wissen, den Großmeistertitel in Veränderungsmagie beherrsche, besitzt meine Freundin Vishma einen hohen Meisterrang in Animamagie, sie selbst ist auch eine hervorragende Künstlerin mit dem Metall, was sie hier auch zur Schau stellte. Während ich ohne größere Mühe den Schmelzpunkt des Metalls an der Tür auf zehn Grad Celsius setzte, und somit die Türe folglich einging wie Schokolade über einem Salamanderofen, nutzte Vishma das geschmolzene Metall um daraus schnell eine kleine Raubkkatze zu formen, mit der Hilfe meiner Veränderungsmagie, die den Stahl besser zusammenhalten soll, während sie sich an das Erwecken machte. Während wir recht schnell durch das Vernichten eines der Wärter erfuhren, dass wir hier nicht die einzigen waren, und man hier besonders hübsche oder kräftige Sklaven für Tuljamid sammelte um sie dorthin zu überführen. Während wir unsere Wut darüber ein wenig an den Wärtern ausließen, Dinge ich hier nicht erwähnen möchte, da sie gegen das Humanoidenrechtsgesetz von Perpilogne verstoßen würden, und ich die jüngeren hier nicht verunsichern möchte, entschieden wir uns dazu die meisten der Sklaven, so viel Zeit uns eben bleib aus ihren Kerkern zu holen und uns mit purer Magie aus dieser kleinen Festung im Untergrund herauszukämpfen.
Während wir irgendwann fast wieder an der Oberfläche waren, entgegnete uns der offensichtliche Boss dieser Einrichtung, ein Mann namens Ovadeh, ob er einen Nachnamen hatte weiß ich nicht, ich hatte nicht gefragt. Während wir also einen durchaus recht heißblütigen Kampf mit dem Mann hatten, welcher ein recht talentierter Kampfmagier war, und auch Schattenmagie spezialisiert war, erkannten wir, nachdem wir sein Leben beendet hatten im Laufe der nächsten acht Minuten, dass er ein Mitglied einer größeren Bande gewesen sein muss. Das wäre eigentlich schon logisch gewesen, wenn man überlegt, wie viele Sklaven dort unten gehalten wurden, und wie professionell diese Festung im Untergrund doch gewirkt hatte, aber spätestens an seinem kleinen Notizbuch, das er mit sich führte, erkannten wir, dass dahinter eine größere Organisation aus Tuljamid steckt, welche recht eng mit den dortigen Oligarchen zusammenarbeitete, die Bruderschaft der schwarzen Sonne, wie man sie frei übersetzt aus dem tuljamidischen nennen könnte.
Während wir aus einer spontanen Laune der Gutmütigkeit heraus sorgten, dass auch der letzte Rest der Gefangenen wieder an das Tageslicht zurückkehrten, entdeckten wir jedoch während sich Vishma an eine Wand lehnte, ein kleines Geheimversteck ohne Absicht, in welchem ein seltsames Glas voll einer roten, zähflüssigen Flüssigkeit sich verbarg. Wir nahmen es entsprechend mit, und untersuchten es später in ihrem Labor innerhalb des Herzens von Ghirapur, während wir mit großem Interesse herausfinden, dass es sich hierfür um eine sogenannte Mantikoressenz handelte, welche man hier in Balora wohl eher weniger kennen müsste. Tatsächlich hatte ich bereits zuvor davon gehört, doch mir war noch nie eine vor mein Gesicht gekommen, und leise lauschte ich dem, was Vishma mir dazu sagen konnte. Es soll wohl eine Droge sein, welche Personen gefügig machen kann, und selbst dafür sorgt, dass mit der richtigen Einwirkung eine Tochter einen Vater, oder eine Frau seinen Mann betrügt.
Wir entschlossen uns also dazu mehr über diese Mantikoressenz herauszufinden, was uns nur mittelprächtig gelang. Nach ein paar Testversuchen nach meiner Rückkehr in Froenya, schaffte ich jedoch einen recht seltenen Durchbruch damit, welchen ich auch binnen der nächsten Woche erstmals veröffentliche, und darum solltet ihr es zuerst erfahren:
Mit dieser Mantikoressenz ist es mir erstmals gelungen dieses Verhalten nicht nur wieder rückgängig zu machen, sondern mit einer Essenz tatsächlich dauerhafte Aggressionslosigkeit in einer Person wecken zu können. Ich erhoffe mir daraus besser Verbrecher wieder in einer Gemeinschaft nach ihrer Zeit im Gefängnis etablieren zu können, und dass daraus aus Sah ein hoffentlich schönerer Ort werden kann."

Der Applaus für diese Geschichte fällt unterschiedlich aus. Während die einen begeistert sind ob dieser Geschichte und ihren Möglichkeiten, interessieren sich andere nur bedingt für alchemistische Durchbrüche oder sind abgeschreckt ob des Verfahrens, das angewendet werden soll.
Die nächste Rednerin, die auserwählt wird, ist Tavira, die zweite Hohepriesterin der Würfeleule. Ihre Geschichte lässt sich zu den klassischen Heldengeschichten zählen, die einem während einer Reise durch fremde Gewässer passieren können:

„Alles begann damit das ich auf dem Weg nach Bourssons in einen Sturm geriet und dank der allmächtigen Würfeleule überstand ich diesen Sturm ohne große Verletzungen, vielmehr orientierungslos auf einer einsamen und steinigen Insel... Doch das Glück war mir Hold. Denn wenige Stunden nach dem der Sturm abgeklungen war, sah ich ein Schiff mit blauen Segeln am Horizont und mit lauten Rufen machte ich auf mich aufmerksam, bis ich letztlich auch bemerkt wurde.
Es näherte sich mit unglaublicher Geschwindigkeit meiner Position und nachdem einige Matrosen auf einem Beiboot näherkamen und mich schweigend eintreten ließen, dachte ich nur noch an den wunderschönen Testulam und wollte natürlich nach dieser schrecklichen Erfahrung schleunigst zurück.
Doch scheinbar hatte man viel zu großes Interesse an mir, denn die komplette Crew versammelte sich um meine Gestalt und löste sich erst auf, nachdem ein Wandler in Halbform herantritt und die Crew auf ihre Posten scheuchte und ich musste den Kapitän des Schiffes auch nicht lange betrachten um zu sehen das er schon viel hinter sich hatte.
Denn dieser Katzenwandler hatte ein Bein aus Holz, ein Auge aus Glas und eine Hand aus Stahl. Auf jeden Fall fauchte er mich grimmig an und fragte mich, wie um alles in der Welt ich diesen Sturm heil überstand und sofort berichtete ich von meiner Herkunft und meiner Berufung als Priesterin der großen Würfeleule, worauf ich lediglich ein schnurrendes Gelächter erntete und sofort merkte ich, dass dieser Herr sich nicht so leicht überzeugen ließ, weshalb ich es vorerst auch bleiben ließ.
Er erlaubte also an Bord zu bleiben, bis sie den nächsten Hafen erreichen würden und befahl mir lediglich, mich von einem bestimmten Raum im Unterdeck rauszuhalten. Aber es dauerte nur zwei Nächte, bis mich die Neugierde übermannte und ich im Schutz der Dunkelheit zu dem Raum schlich.
Ich drückte meine Ohren an die Holztüre und erschauderte. Ein mechanisches Seufzen, ein blasendes ziehen und ein metallenes Klirren waren zu hören. Ich bekam wahrlich Angst, doch weiterhin war die Neugierde meine leitende Kraft und so verschaffte ich mir mit dem Einsatz von Magie Zugang zu dem Raum und vor mir präsentierte sich ein...
Noch heute kann ich es nicht beschreiben doch es war ein Konstrukt, welches in jedem Fall von Magie angetrieben wurde und bald sollte ich auch erfahren für was sie Verwendung findet. Jedoch hielt es ich zu diesem Zeitpunkt am besten, zurück in meine Koje zu huschen und abzuwarten. Schließlich vergingen die Tage und es war immer noch kein Land in Sicht, aber klar. Sie sammelten den Schrott und die Waren auf, welche die Schiffe bei dem Sturm verloren hatten.
Jedoch hielt es nach einer Woche nicht mehr aus auf eine ungewisse Zeit zu warten und so stapfte ich zur Kapitänskajüte, doch hielt ich inne... Ein Streit war zu hören, ein junger Mann, so schien es mir, prangerte das Vorgehen des Kapitäns an und wollte aussteigen und der Kapitän wollte versuchen ihn vom Gegenteil zu überzeugen: „Aber Jungchen! Durch diese Maschine werden wir reich! Mit dem generieren der Stürme durch eine Gruppe Windmagier und dem gebündelten Ausstoß welche uns die Maschine erlaubt, können wir ganze Flotten zu Fall bringen und sie ohne Schwierigkeiten ausrauben..."
Und das war mir genug, wo bin ich nur gelandet?! Schnell lief ich wieder runter unter Deck und direkt zur Maschine. Ein Glück das sie das Teil noch nicht gegen Flotten eingesetzt hatten und das werden sie auch nicht. Und vielleicht habe ich voreilig gehandelt, doch solch eine Gerätschaft sollte nicht existieren und daher verformte ich das Innenleben der Maschine auf das Brutalste. Von außen war natürlich nichts zu sehen.
Aber ab diesem Zeitpunkt an wäre der spannende Teil meiner Geschichte eigentlich vorbei, denn viel ereignete sich nicht mehr. Man setzte mich nämlich nach nur einem Tag am Hafen ab und ich glaube es war eine Woche später hörte ich von einem Seebeben zwischen Bourssons und Balora und natürlich wusste ich was dies bedeutete...
Ich hatte zwar einige Zeit lang noch Schuldgefühle, doch nach kurzer Recherche erfuhr ich das dieser Mann ein gesuchter Magier war, der schon mehr auf dem Gewissen hatte, als seine gesamte Crew gemeinsam."

Diese Geschichte wird wieder mit tosendem Applaus entgegen genommen. Noch während dieser langsam abebbt, landet die mittlerweile müde Eule auf Amithelias Hörnern. Die Efreetin schüttelt brüskiert den Kopf, ehe sie den Hügel besteigt, gefolgt von einem missmutigen Schuhu der vertriebenen Eule.

„Ich war damals in den Bergen unterwegs, zusammen mit einer guten Freundin. Wir hatten einen Auftrag von einem lokalen Mineneigentümer angenommen, uns um ein paar Briganten zu kümmern die sich einer seiner Minen bemächtigt hatte. Ich für meinen Teil sah da kein Problem, wenn ich ehrlich bin. Ein paar Kerle erledigen, das Kopfgeld einstreichen und wieder ein paar Monate auskommen, ohne sich einen Kopf über Finanzen machen zu müssen.
Also brachen wir auf, ich und eine elfische Bogenschützin. Die Mine lag einen guten Tagesmarsch entfernt, weshalb wir nach drei Vierteln der Strecke Rast machen müssten – jeder, der mal bei Nacht in den Bergen herumgekraxelt ist, wird verstehen weshalb. Zwischen dem Geröll, den Felsspalten, den Klippen und welchen Biestern, die da auch immer lauern könnten, will man einfach nicht im Dunkeln tappen.
Wir kamen also erst am nächsten Tag an der Mine an – und es wurde recht schnell klar, dass da etwas nicht wirklich stimmen konnte. Stellt euch vor ihr geht über einen schmalen Bergpfad. Euer Ziel ist ein leicht höher gelegenes Plateau, welches ihr schon seit einer Weile sehen oder zumindest erahnen könnt. Ihr kommt also endlich so hoch, dass ihr den Eingang der Mine sehen könnt... und das ist der Punkt an dem man beginnt zu denken: Ich habe ein ganz mieses Gefühl bei der Sache.
Die Träger, die den Mineneingang stabilisieren sollen, liegen über das Plateau verteilt, in Einzelteile gesprengt von irgendwas, aber mit Sicherheit von keinem dahergelaufenen Kleinkriminellen wie denen, die man aus der Mine scheuchen soll; einen von denen findet man in diesem Moment allerding auch; oder zumindest eine Hälfe von ihm. Den Oberkörper, um genau zu sein.
Ihr könnt euch also vorstellen, dass wir ein ganz klein wenig zögerlicher wurden. Irgendetwas war da vor uns reingegangen, und wir hatten nicht wirklich vor, die nächste Mahlzeit dieser Kreatur zu werden. Also, was tun? ... Natürlich sind wir reingegangen. Wir waren jung, ich war bescheuert und wir brauchten das Geld.
Also, rein da, hinab in die dunklen Tiefen, die sich vor uns auftaten. Immer die Augen auf, versuchend, eine Spur zu finden, mit was genau wir es da zu tun haben. Um ganz ehrlich zu sein, wir haben vermutlich die deutlichsten Hinweise einfach übersehen, wir waren schließlich keine wirklichen Fährtensucher und hatten eigentlich nicht mit Monstern gerechnet. Was wir allerdings gefunden haben, waren immer mehr Teile der Banditen.
Stellt euch das ganze nochmal vor. Wir gehen durch einen tiefen, dunklen Minenstollen. Das einzige Geräusch das wir hören sind unsere eigenen Schritte und das leise Klirren der Kette mit dem ich mein Schwert auf meinem Rücken festgebunden habe. Je tiefer wir gehen, desto stärker wird ein anfangs noch recht harmloser, metallischer Geruch.
Nachdem wir längst das Gefühl dafür verloren haben, wie lange wir schon in der Dunkelheit unterwegs sind, wird diese Stille jedoch durchbrochen – von etwas das sich anhört, wie Stahl, der auf dem Steinboden des Stollens scharrt. Ihr kennt dieses Geräusch, nicht? Fingernägel die über Schiefer kratzen sind vielleicht das bessere Beispiel. Es ist eins dieser Geräusche, bei dem einem alle Haare zu Berge stehen.
Aber gut, wir hatten schon etabliert, dass ich bescheuert war? Also bin ich weiter, ohne groß drauf zu achten ob meine Partnerin mir folgt; was sie zwar tat, aber mit dem Bogen im Anschlag und einem Pfeil auf der Sehne – eine Entscheidung, die mir später den hübschen Kopf retten sollte.
Kurz darauf ging es nämlich einfach nicht weiter. Ich lief wortwörtlich gegen eine Wand; jedenfalls dachte ich das zu diesem Zeitpunkt. Da war plötzlich eine Wand aus schwarzem Stein, wo keine hätte sein sollte. Meine Güte, wenn ich daran denke, wie unglaublich schief das hätte gehen können... Ist einer von euch mal von einer schwarzen Wand angestarrt worden? Nein? Gut, denn es gibt keine Wände mit Augen.
Das Ding, das da vor uns die Wand blockiert hat, war ein Wyvern. Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung wo das Vieh herkam, aber zumindest hatten wir kein Problem mehr mit Banditen; seien wir ehrlich, die waren zu diesem Zeitpunkt allesamt mindestens zur Hälfte verdaut. Ich erwähnte vorhin, dass meine Kollegin mir das Leben gerettet hat? Das kommt jetzt. Augenscheinlich können Wyvern es nicht leiden, wenn man blind gegen sie rennt...
und dieser Kerl war keine Ausnahme. Ich wünsche wirklich niemandem, in das aufgesperrte Maul eines Wyverns starren zu müssen... besonders nicht dieses Wyvern, der Kerl hatte nämlich extrem mangelhafte Zahnhygiene. In dem Moment, in dem mir das Ding den Kopf abbeißen wollte, winkten mir zwei Arme entgegen, die ihm noch zwischen den Zähnen klemmten.
Aber, wie ihr daran sehen könnt, dass dieser hübsche Kopf noch auf meinen Schultern sitzt, hat das Vieh nicht zubeißen können – ein gut gezielter Pfeil in den Rachen, der grade genug Schaden anrichtet, um es lange genug zu irritieren, um mir und Lya die Flucht zu ermöglichen. Wir hetzten also – diesmal mit Licht, gesehen hatte uns das Drecksvieh ja sowieso schon – den Weg zurück nach oben, gefolgt von einem höllischen Gebrüll.
Hand auf's Herz, ich hatte genug Angst um die Farbe von rot zu rosa zu wechseln, aber wir haben es aus dieser Höhle herausgeschafft. Das Problem war jetzt natürlich: Wie entkommt man einem Wyvern, der sich polternd und brüllend den Weg hinter dir hochkämpft? Die Antwort ist: Sprengstoff. Eine ganze Menge Sprengstoff.
Wir nahmen uns also einige der blutgetränkten Kleidungsstücke von den Leichenteilen, die herumlagen und banden meine Sprengstoffbeutel darin ein. Der Plan war, dieses Paket an den Wyvern zu verfüttern, indem wir es von einem Teil des noch stehenden Holzgerüstes vor der Mine baumeln ließen. Als Aufhängung nahmen wir einen von Lyas Pfeilen und ihre Bogensehne – was sie mir bis heute nachträgt, aber na gut.
Jedenfalls... Wir hatten diese mehr notdürftige Falle grade zusammengebaut und uns hinter ein paar Trümmer zurückgezogen, da konnten wir auch schon hören, dass der Wyvern, der wohl einfach nicht aufgeben wollte, aus der Miene brach. Und ja, unser Plan funktionierte – zumindest teilweise. Das Ding riss unseren Köder herunter; das Problem war an der Stelle einfach – wir hatten den Zünder vergessen. Einen Funkenstein oder dergleichen.
Hat einer von euch mal einem wütenden Wyvern vor die Schnauze springen müssen, um ihm einen Feuerball ins Maul zu jagen? Ich meine, versteht mich nicht falsch, ich dachte wirklich ich gehe drauf – aber meine Herren, der Adrenalinrausch hat mich noch zwei Tage wachgehalten. Als diese Flamme nämlich ihr Ziel traf... Naja. Ich wusste wirklich nicht, dass Wyvernköpfe so schön explodieren können...
Aber warum erzähle ich euch ausgerechnet diese Geschichte? Sie hat keine Moral und keinen wirklichen Sinn. Aber ich dachte, ich stelle mich mal vor. Ich bin Amithelia, und diese Geschichte ist meine Quintessenz – ich bin rücksichtslos und zuweilen bescheuert, bin stur genug, sogar solchen Mist durchzuziehen, und wenn man jemandem braucht, um die Belohnung für einen explodierten Wyvern in einer massiven, ausschweifenden, rauschenden Feier auf den Kopf zu hauen, kommt zu mir."

Auch diese Geschichte wird begeistert aufgenommen und mit lautem Applaus bedacht, hat sie doch alles, was eine gute Abenteuergeschichte mitbringen muss – mutige Helden, tote Banditen und eine gefährliche Bestie.
Der nächste erwählte Redner ist Argos, der sich langsam auf den Hügel tastet. Er erzählt eine höchst ungewöhnliche Geschichte, wie er selber sagt, verspricht jedoch, dass sich alle Fragen am Ende dieser klären werden:

„Mit einem unheilverkündenden Klirren fielen die Ketten von mir ab. Wie lange hatten sie mich festgehalten. Wie viele Tage und Nächte war ich durch sie in diesem Kellerloch eingesperrt gewesen, dass meine Peiniger sich als Versteck auserkoren hatten. Doch keiner von ihnen hatte mit meinem eisernen Willen gerechnet. Nein, sie konnten nicht ahnen, dass ich Nacht für Nacht an den kalten Kettengliedern zerrte, die nach und nach meine Handgelenke aufscheuerten und den Untergrund aus festgetretener Erde mit meinem Blut benetzten. Nein, sie konnten nicht ahnen, dass die Scharniere, die die Eisen an mich banden nicht geschaffen waren, mich permanent hier unten festzuhalten.

Ein letztes Mal sah ich hinunter zu dem Symbol meiner Gefangenschaft. Wie eine silberne Schlange lagen sie dort, bevor ich sie mit einem Tritt in eine der dunklen Ecken meines Verlieses verbannte.

Prüfend sah ich mich schließlich um. Es war rein instinktiv. Selbst mit verbundenen Augen hätte ich jeden Winkel des Raumes beschreiben können. Wie hätte ich es auch nicht, so lange wie ich hier zur Untätigkeit verdammt dagesessen hatte. Ich ließ meine Faust niederfahren und der kleine Beistelltisch aus Eiche zerbarst zusammen mit dem filigran gearbeiteten Wasserkrug, der mir stets auf neue gefüllt wurde... . Ein Symbol für die triste Eintönigkeit meiner Arrestzelle... zerstört für immer.

Tiefe Genugtuung erfüllte mich, die Freiheit winkte. Das dumpfe Pochen, durch eine längliche Scherbe des zersplitterten Gefäßes verursacht, welche sich in meinem Unterarm gebohrt hatte, spürte ich nicht einmal. Mit einem Tritt wurde der Stuhl gegen die Wand geschleudert, wo er ebenfalls in seine Einzelteile zersprang. Ewig lange Stunden hatte ich auf diesem gesessen und gewartet.... gewartet, bis meine Wärter zurückkamen. Nun, morgen früh würde ich hier nicht warten....

Der metallische Geruch von Blut, welcher den Raum in Beschlag nahm wurde intensiver. Etwas irritiert schnellte mein Kopf umher, suchte die Quelle, erinnerte sich an den blutgetränkten Boden unter mir, doch etwas stimmte nicht. Das war altes, getrocknetes Blut, doch es roch nach frischem Blut. Ich hob meine Arme vor das Gesicht und wurde fündig. Die Glasscherbe natürlich. Knurrend zog ich sie aus dem Fleisch. Der Geruch wurde noch intensiver, als da Blut aus der Wunde strömte und zu Boden tropfte.

Achtlos ließ ich das Glas zu Boden fallen, begann wie ein Hund über die Wunde zu lecken und erschauderte. Wann hatte ich das letzte Mal Blut gekostet. Es schien ein ganzes Lebensalter her zu sein. Doch jetzt war nicht der Augenblick zu genießen, Ich musste von hier weg.

„Tu das nicht. Du weißt, warum du hier eingesperrt wurdest."
Eine Stimme in meinem Kopf, mein ständiger Begleiter, meldete sich zu Wort und gebot mir hier zu bleiben. Wie könnte ich ihr gehorchen? Sollte ich mich wieder brav in die Ecke legen, zusammengerollt, um Gnade winselnd und auf die Menschen warten, die mich eingesperrt hatten?

„Sie wollen dir nur helfen. Du weißt es. Erinnere dich."
Wie eine lästige Fliege schwirrte die Stimme im Raum umher und versuchte mich zu beeinflussen und wie um eine lästige Fliege zu vertreiben, schlug ich mit den Armen um mich. Es schien zu helfen. Doch die Erfahrung hatte mich gelehrt, dass sie wiederkommen würde, doch dann wäre es zu spät.

Meine kalten grauen Augen fixierten die dicke Eichentür, deren Bohlen so dick wie mein Unterarm waren. Mit Anlauf warf ich mich mit der Schulter dagegen, was der Tür nur ein unbedeutendes Knarren entlockte. Ich heulte vor Wut auf und schlug meine Fingernägel in das Holz. Wenn nötig würde ich diese Tür Schicht für Schicht abkratzen.

Doch auch wenn meine Bemühungen Kerben im Holz hinterließen, nach einiger Zeit hatten sich unzählige Splitter in meine Finger gebohrt und es würde eine Ewigkeit dauern. Bis ich nennenswerte Ergebnisse erzielen würde. Wütend warf ich mich erneut gegen das letzte Hindernis auf meinem Weg in die Freiheit. Würde mich nach all den Malen, in denen ich davon geträumt hatte, meine Ketten abzustreifen und diesem Verlies zu entkommen eine simple Tür davon abhalten?

Ausgerechnet eine Tür? Hatte mir meine Mutter nicht immer erzählt, Türen waren ein Symbol für Freiheit?
„Glaube an alles, was du tust. Nur dem Menschen, der an sich glaubt, öffnen sich die Türen der Welt."
Ja, das waren ihre Worte. Erneut ließ ich meinen Körper gegen die Tür donnern, die nun gequält aufstöhnte.

Wäre die Tür ein Lebewesen gewesen, hätte ich gesagt, sie würde müde werden. Ihr Widerstand würde bröckeln. Würde ich diese Tür jagen, würde ich sie weiter bearbeiten, bis sie vor Erschöpfung zusammenbrach. Also warum nicht die Tür als Beute sehen...

Neue Zuversicht ergriff mich, als ich zum letzen Mal Anlauf nahm, meine Beute fest im Blick und als ich zum finalen Angriff überging überkam mich die selbe Erregung, wie bei der Jagd. Als die Tür nachgab und „tödlich getroffen" aus den Angeln flog, erfasste mich ein Hochgefühl und ich rannte los Richtung Freiheit.

Ich achtete kaum auf die Gänge links und rechts von mir, die noch tiefer in die Dunkelheit führten. Was sollte ich auch mit ihnen. Mein Ziel war nicht unter der Erde, sondern auf ihr. Fast wünschte ich mir, einen meiner Peiniger anzutreffen, nur um ihn mit bloßen Händen in der Luft zu zerreißen. Doch diese nahmen wohl an, mein Gefängnis sei ausbruchsicher. Jedenfalls schien sich hier keine Menschenseele außer mir zu befinden und ungehindert erreichte ich das Ende des Tunnels und trat in die lang ersehnte Freiheit.

Von außen betrachtet war dies vermutlich keine besonders beeindruckende Szene, wie ich aus dem Tunnel einer alten Kohlemine trat und mich prüfend umsah. Vor mir erstreckte sich ein verlockendes Waldgebiet, in dem ich mich mühelos verstecken konnte und auch ohne Probleme genügend Nahrung finden würde. Hinter mir erhob sich ein zerklüfteter Berg. War er der Wächter des Waldes? Nein. Im Gegenteil. Mit der in den Fels geschlagenen Öffnung der Mine sah es aus, als öffnete dieser uralte Zeuge vergangener Geschehnisse sein Maul um den Wald nach und nach zu verschlingen. Er war ein Jäger und weil ich ebenfalls einer war, hatte er mich aus der tiefen Finsternis seines Innersten ausgespuckt und mich auf die Welt losgelassen.

„Du sagst es, er hat dich auf die Welt „losgelassen", weil du gefährlich bist. Geh zurück, bevor du jemandem etwas antust."
Da war sie wieder... Die Stimme, die mit meinen Bewachern kooperierte. Man konnte ihr nicht trauen. Sie war, wie auch immer das möglich war, von ihnen bestochen worden.

Ich hob den Kopf und sah den vollen Mond hoch über dem Horizont thronen. Ich liebte den Mond. Er war wie der Berg hinter mir ein stummer Zeuge vergangener Größe. Er spendete Licht um Menschen wie mir nachts die Möglichkeit zu bieten, ihre Beute zu finden und zu töten. Er war mein Freund, nicht diese nervige Stimme.

Und wie der Himmelskörper dort oben thronte, schien er mich zu rufen. Er gebot mir in das schützende Dickicht des Waldes zu flüchten, weg von diesem Ort, weg von der Stimme und ich folgte ihm.

Je mehr ich mich von diesem Ort des Schreckens entfernte, desto befreiter fühlte ich mich. Irgendwo plätscherte ein Fluss. Ich rannte los. Ich war nicht durstig und doch wollte ich dieses Wasser kosten.

Hektisch sank ich auf die Knie, als ich das Ufer erreichte und begann zu trinken. Als das kühle Nass meine Kehle hinunterfloss, schloss ich die Augen. Es schmeckte köstlich. Sicher, aus einem Gespräch meiner Wächter wusste ich, dass sie das Wasser für mich auch aus diesem Fluss schöpften und doch schmeckte es anders als in der Zelle. Es hatte den Geschmack der Freiheit und ich konnte nicht genug davon bekommen.

„ Das war genug Freigang für heute und jetzt verschwinde wieder zurück in die Mine."
Knurrend warf ich den Kopf nach hinten, sie war mir gefolgt. Wieso konnte sie mich nicht in Ruhe lassen? Ich wollte doch nur wie alle Menschen in Freiheit leben. Was war falsch daran?

„Du bist ein Monster!"
Sie hatte es gesagt. Die Stimme hatte es ausgesprochen... „Monster". Ich sah auf die spiegelnde Wasserfläche vor mir. Ich war kein Monster, oder doch?

Vor meinen Augen veränderte sich die Welt. Plötzlich stand ich mitten in einem luxuriösen Gemach:

Hätte man nur die Einrichtung betrachtet, so wäre man vermutlich auf die Idee gekommen, dass hier eine ziemliche unordentliche Adlige gewohnt hätte. Dafür spräche zumindest, dass überall in den Räumen Habseligkeiten verstreut lagen. Berge von Frauenkleidung türmten sich auf dem Bett und dem Fußboden davor. Achtlos hingeworfen, zerknittert, vermutlich einmal anprobiert, mit der Begründung „ Das sieht nicht gut aus" wieder ausgezogen und auf den Boden geworfen worden. In der Ecke schien ein Schreibpult unter dem Gewicht unzähliger Bücher zu leiden und kurz vor dem Zusammenbruch zu stehen. Hätte man einen Blick auf die Aufzeichnungen geworfen, wäre einem wohl der Gedanke gekommen, dass die hier wohnende Person ausgelassen die estrosische Lyrik studierte Dies sagten zumindest die Lehrbücher aus, die kreuz und quer im Raum verteilt lagen.

Zumindest auf den ersten Blick schien es eine ganz gewöhnliche Kemenate zu sein....

Auf den ersten Blick! Sähe man genauer hin, würde man erkennen, dass die Bücher einst fein säuberlich auf einem Wandregal gestanden hatten, welches nun mitten durchgebrochen an der Wand hing. Doch auch am übrigen Mobiliar hätte man Anzeichen von Gewalt festgestellt. Die einst schöne Einrichtung war bedeckt von Dellen und Kratzern und auch die Kleider, konnte man bei genauem Hinsehen erkennen, waren zum Großteil zerrissen und ausgefranst. Berechtigterweise käme jetzt die Frage auf, was einen Menschen dazu brachte, sein Zuhause so zu verwüsten, doch betroffene Person könnte nicht befragt werden.

Ebendiese lag in einer sich ausbreitenden Blutlache zu Füßen des Bettes. Die Kleidung zerrissen, die Hände zu Fäusten geballt. Man würde auch rasch ohne Medizinkenntnisse die Quelle des Blutflusses finden, sprachen doch die Bisswunden an der Kehle der jungen Brünetten eine unmissverständliche Sprache. Hätte man sie auf der Straße angetroffen, man hätte sich bestimmt nach ihr umgedreht, war sie doch eine schöne, anmutige junge Dame.
Doch jetzt hatten ihre Gesichtszüge nichts Anmutiges mehr an sich. Sie waren vor Entsetzen und Schmerz entstellt und man konnte erahnen, dass ihre letzten Augenblicke ein einziger Alptraum waren. Die braunen Augen, die früher so viele Männerherzen verdreht hatten betrachteten nun starr, kalt und ausdruckslos die einstmals weiße doch nun blutbespritzte Decke.

Und wenn man den Blick von diesem Horror abwenden würde können, sähe man einen jungen Mann. Zusammengesunken und weinend neben der jungen Frau sitzend. Wäre nicht die Wand, an die er sich lehnte, die ihm zumindest physisch etwas Halt gab, er würde neben der Leiche liegen und warten, dass auch er sterben würde.

Irgendwann würden Menschen an die Tür klopfen. Sie würden keine Antwort bekommen und gehen. Doch sie würden wieder kommen, sich Sorgen um den jungen Mann machen, der seine Freundin besuchen wollte. Sie würden die Tür aufbrechen und ebendiese Szene vorfinden. Sie wären entsetzt, würden nach Luft schnappen, doch irgendwann würden sie den Mann von der Frau wegzuzerren versuchen und.....

„GENUG"; schrie ich innerlich. Mit der Hand schlug ich auf die Wasseroberfläche und die Illusion verflüchtigte sich. Ich atmete mehrmals tief ein und aus. „Das war nicht meine Schuld, sie wollte nicht hören", versuchte ich mich selbst zu beruhigen, doch die Stimme quälte mich weiter
„Du bist ein Monster"

Ich wusste nicht, wie viele Stunden ich so kauernd am Wasser verbrachte. Mit aller Macht versuchte ich meinen Widersacher aus mir zu vertreiben. Ich biss mich, kratze mich, trat mich. Immer häufiger färbten Blutstropfen, das Wasser vor mir rot. Ein Blick in den Himmel verriet mir: Bald würde die Sonne aufgehen und meine Flucht bemerkt werden. Man würde mich suchen und in meinem Zustand auch sicher überwältigten. Ich musste weiter weg von hier. Mit einem letzten Kraftakt verbannte ich die Stimme erneut für einige Zeit und rannte ohne Ziel los.

Das sollte aber nicht lange so bleiben. Schon bald kroch mir der Geruch von frischem Fleisch in die Nase und instinktiv folgte ich ihm zu einer kleinen Lichtung. Hätte ich mich dadurch nicht verraten, ich hätte den Mond anheulen können.

Auf ebendieser Lichtung bereitete ein Jäger gerade sein Versteck für die Jagd vor. Natürlich tat er dies kurz vor dem Morgengrauen, bevor die meisten Tiere erwachten. Es hätte einfacher nicht sein können. Seinen Bogen hatte er achtlos an einem Baum gelehnt um beide Hände freizuhaben, um Äste und Blätterwerk auf der Lichtung zu einem Naturzelt zu formen. Den Rücken hatte er mir dabei zugewandt.

Geübt schlich ich leise auf die Lichtung. Wenn ich ihn von hinten überraschte, würde es ein kurzer Kampf werden. Ein Sonnenstrahl der von dem Jagdmesser des Mannes reflektiert wurde, verriet mir, dass die Sonne aufging. Ich musste mich beeilen.

„Was tust du da? Bist du wahnsinnig?"
Ich zögerte und blieb stehen. Die Stimme war zurückgekehrt. Das Sonnenlicht stärkte sie, das wusste ich. Mir blieb keine Zeit mehr, bald würde sie wieder die Kontrolle übernehmen und mich zwingen umzukehren. Nein, das konnte ich nicht zulassen.

Ich gab den Anpirschversuch auf und stürzte los, während mich die Stimme anbrüllte. Doch ich war zu weit weg, Der Jäger hörte mich und drehte sich erschrocken um. Allerdings war er nicht auf das Bild, das sich ihm bot vorbereitet und so verstrichen für mich wertvolle Sekunden, bevor er sein Messer zücken konnte.

Zu spät. Noch bevor der Jäger seine Waffe ein der Hand hatte, warf ich ihn zu Boden. Kurz rang ich mit dem verzweifelt scheinenden Mann. Zwar war ich ausgehungert doch ich war größer und mein Verlangen nach Frischfleisch verlieh mir zusätzliche Kraft. Da war die Chance. Ich schlug die Hand des Mannes zur Seite und wollte gerade meine Zähne tief im Hals des Jägers vergraben, dessen Schreie gleich in ein Gurgeln übergehen sollten, als mich das Licht der Sonne traf.

„Nein", heulte ich panisch auf, als die Stimme die Kontrolle über meinen Körper übernahm und mich zwang, von meiner Beute abzulassen. Die Sonne hatte ihr die nötige Kraft gegeben und alles Schreien und Zappeln half nichts. Ich hatte verloren. Meine Chance vertan.

Während der Jäger panisch die Flucht ergriff, wurde ich zurück Richtung Mine getrieben. Ich würde wieder eingesperrt werden und als ob das nicht genug wäre, schien mich mein geistiger Folterknecht verhöhnen zu wollen. Immer wieder wiederholte er, was er von mir dachte:

„Du bist ein Monster."

Nun, ich muss nicht sehen können, um zu wissen, dass Viele von euch dieser lästigen Stimme im Kopf beipflichten würden...ein Monster, wie es im Buche steht würden die Meisten sagen. Aber warum erzähle ich euch nun diese Geschichte und trübe die Stimmung, fragt ihr euch sicher...
Nun ich beantworte euch diese Frage gerne. Ein Wanderbarde aus Boshias erzählte mir diese Geschichte und ähnlich wie ihr, fragte ich mich, warum ein Barde solch eine niederschmetternde Erzählung zum Besten gibt.
Bei diesem "Monster" handelte es sich um König Thorben Grünfeld, der als weiser und gerechter König in die Geschichte seines Landes einging und von manchen sogar als Heiliger verehrt wurde. Durch einen unglücklichen Zwischenfall in seiner Jugend war König Thorben aber zeit seines Lebens ein Lykantrop....Werwolf würden wir es hier nennen. Einmal im Monat verwandelte er sich bei Vollmond in ein wildes Tier...ohne Gnade...ohne Mitgefühl... Thorben kämpfte sein ganzes Leben mit diesem inneren Tier und auch wenn er Rückschläge erleiden musste, wie ihr eben gehört habt...gab er sich nicht auf. Er besann sich immer wieder auf das Gute in ihm und wurde so zu dem Menschen, der er sein wollte: Voller Güte und Weisheit.

Nun...für gewöhnlich enthalten solche Geschichten eine tiefere Aussageebene, in Form einer moralischen Weisung. In diesem Fall sind es sogar zwei Weisheiten, die ich euch gerne weitergeben möchte, wenngleich ich mir nicht anmaßen würde, sie als verpflichtend zu betrachten.Aber seht meine kleine Predigt einfach als das Produkt eines Lehrers, der schon viel zu lange nicht mehr lehren dürfte und das nun an dieser netten Festgemeinde auslässt...

Also beginnen wir sogleich, auf dass euch nicht zu langweilig wird: Zum einen soll uns diese Geschichte nun klar machen, dass selten die Dinge so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen....wenn ihr ein "Monster" seht...versucht den König in ihm zu suchen.... und was die zweite Weisheit angeht: Auf eine spezielle Art und Weise sind wir alle Werwölfe.
Hat nicht jeder von uns eine wilde animalische Seite in uns, die nach Blut und Vergeltung giert? Eine Seite die aus uns herausbricht, wenn wir aufgewühlt oder zornig sind? Wenn wir uns im Kampfrausch wiederfinden? Wenn wir den Tod eines Mörders lautstark fordern?
Nur kommt es zum Glück nicht darauf an, OB wir dieses Tier in uns tragen....sondern OB wir ihm den Raum geben, den es beansprucht....OB wir ihm die Führung überlassen.. oder OB wir uns selbst dagegen entscheiden, nach Rache und Vergeltung zu trachten und, natürlich im übertragenen Sinne, selbst ein König Thorben Gründfeld werden wollen....Vielen dank für eure Aufmerksamkeit..."

Diese Geschichte erhält nur verhaltenen Applaus. Es scheint, nicht jeder hat sie verfolgen können oder die Lehre daraus sofort verstanden. Vielleicht benötigen Geschichten wie dieser Allerdings auch einfach etwas Zeit, um ihre volle Wirkung zu entfalten.
Während die Zuhörer noch über die Geschichte nachdenken, wird Shiori als nächste Erzählerin ausgewählt. Eilig betritt sie den Hügel, wo sie den Anwesenden erklärt, eine ihrer schönsten Erinnerungen mit ihnen teilen zu wollen:

„Es geschah erst vor ein paar Jahrzehnten. Ich war... 40 zu dieser Zeit, glaube ich, also noch nicht sonderlich alt. Zu dieser Zeit befand ich mich bereits in meiner Ausbildung und mein Lehrmeister schickte mich regelmäßig in den Wald, um die Natur zu erforschen.
Es war ein warmer Frühlingstag, beinahe schon Sommer. Ich war bereits im Morgengrauen aufgebrochen, um einen Teil des Waldes in Rionnag, an der Grenze zu den Gorgo-Sümpfen zu erkunden.
Der Wald dort unterscheidet sich eigentlich nicht sehr von Bandaras, Elvenal oder Dan Geal... Zumindest am Anfang. Als ich mich dem Sumpf näherte, wurde die Erde feuchter und matschiger und erschwerte das Vorankommen.
In einem Schlammloch habe ich meine Stiefel verloren und entschieden, fortan keine mehr zu tragen, damit mir das nicht nochmal passiert.
Ich wusste von den Gerüchten, dass Dryaden die Grenzen zu den Gorgo-Sümpfen schützen würden, allerdings hatte bisher kaum jemand diese unsichtbaren Wächter gesehen, darum wusste ich nicht sicher, ob sie der Wahrheit entsprachen. Aber... als ich mich vom bewohnten Teil Rionnags entfernte, veränderte sich die Natur. Sie wurde noch harmonischer, als sie es für gewöhnlich ist und ich konnte den leisen Einfluss von Magie spüren.
Ich wurde neugierig und folgte dem Magiestrom zu seinem Ursprung. -hält an dieser Stelle kurz inne und schließt die Augen, während ein verzaubertes Lächeln auf ihren Lippen erscheint- Die Bäume wurden immer dichter, die Erde immer nasser und der Geruch von Sumpfwasser nahm zu... Es wurde dunkler und stickiger, unheimlich, da die dichten Baumkronen kaum Sonnenlicht durchließen... Dementsprechend war es auch sehr kalt, aber... ich wollte unbedingt wissen, was vor sich ging. Und... als ich schließlich das Ende der dichten Bäume erreicht hatte, fand ich mich am Rand einer kleinen Lichtung wieder.
Auf dieser Lichtung entdeckte ich drei Dryaden... eine von ihnen stand mir gegenüber am anderen Ende der Lichtung und spielte eine Flöte... eine so schöne, sanfte, verheißungsvolle Melodie habe ich noch nie gehört... Sie war eins mit der umgebenden Natur, sie harmonierte wundervoll mit dem leisen Rascheln der Blätter und dem Plätschern eines nahen Baches. Sie... sprach die Natur direkt an, war ein Teil von ihr.
Die anderen beiden Dryaden tanzten auf der Lichtung und schienen nichts mitzubekommen... Ich wagte mich nicht näher heran, denn ich hatte Angst, sie würden es mir übel nehmen, dass ich einfach so in ihr Gebiet eingedrungen war und eines ihrer Rituale störte... doch die Dryade mit der Flöte nickte mir aufmunternd zu, also betrat ich vorsichtig die Lichtung, um sie zu beobachten.
Es war... Durch die Magie der Dryaden spross eine Blume aus der Erde... die schönste Blume, die ich jemals gesehen hatte mit einem schwarzen Blütenkelch, der immer heller wurde, bis der Rand der Blütenblätter in einem hellen Violett auslief... Diese Blume... sprühte vor Leben und Energie, sie schien sich mit der Musik der Dryaden zu bewegen und verströmte den süßesten Duft, den man sich vorstellen kann.
Eine der Dryaden erklärte mir später, dass dies eine besondere Blume sei... Eine ihrer heiligen Blumen... Die Blume des Lebens. Es heißt, wer das Tauwasser aus dem Blütenkelch trinkt, müsse keine Wunde und keine Krankheit mehr fürchten...
Sie würde nur wachsen, wenn die Dryaden während einer bestimmten Sternenkonstellation das Ritual abhielten, welches ich beobachten durfte... Daher wären diese Blumen auch so selten und wertvoll... Diesen Augenblick mit mir zu teilen... war das schönste Geschenk und die größte Ehre, die sie mir hätten erweisen können.."

Während Shiori genauso eilig den Hügel verlässt, wie sie ihn betreten hat, verbleibt nur noch eine einzige Person auf der Lichtung, die nun ihre Geschichte preisgeben darf.
Die letzte Feder des Abends landet auf Eniaraths Haupt, die überrascht zu sein scheint, ebenfalls auserwählt worden zu sein.
Im Gegensatz zu den vorherigen Geschichten vergeudet sie keine Zeit mit einleitenden Worten, sondern beginnt sofort mit ihrer Erzählung:

„Vor vielen, vielen Jahrzehnten gab es einen Mann, schmächtig, nicht für das Handwerk geeignet aber Klug, freundlich und aufopfernd. Er zog aus den großen Städten um sein wissen mit den Bewohnern der abgelegenen Dörfer zu teilen und den Menschen zu zeigen das es viel mehr gibt als nur ihr Dorf.
Doch erfuhr er Ablehnung, das Wissen, Studien oder gar Lehren der Alchemie seien Hexenwerk, nichts für die Jungen und Mädchen die einmal fähige Handwerker und Mütter sein sollten, nichts für konservative Gedanken und starrsinnige Prinzipien. Nach einigen Wochen sank seine Hoffnung und die anfängliche Motivation legte sich zu einem Tiefpunkt... Da begegnete er, welch Zufall, einer Frau vor seinem Haus an einem prächtigen Apfelbaum.
Dort lag sie unter dem Baum und genoss die Äpfel, Ihre Haut rot wie Feuer und ihre Augen schwarz wie die Nacht. Er wunderte sich jedoch nur und sprach sie an, erkundigte sich ob er ihr helfen oder etwas anbieten könne. Sie verneinte. Er fragte weiter, woher sie den stamme und was sie hierher führte. Sie antwortete nur sie seie auf Reisen um etwas zu finden. Erneut fragte er sie, was sie denn suche. Sie schwieg.
Das Gespräch vertiefte sich und nach einigen Stunden entschloss er sich dieser Fremden sein Leid zu klagen, seine Probleme mit den Menschen vor Ort, sein Traum den Menschen ein Stück des Wissens und damit Möglichkeiten schenken zu können. Lange Zeit schwieg die Reisende doch als sie sprach ermutigte sie ihn nicht aufzugeben. Zweifelnd dachte er darüber nach während der Schleier der Nacht sich um die beiden legte und sie sich in sein Haus zurückzogen.
Tage verstrichen bis der Abend der zweiten Woche erreicht war. Noch immer gab er sein bestes den Kindern und Erwachsenen zu lehren woraus die Welt alles besteht, warum sie arbeiten können wie sie es taten und sie blieb an seiner Seite, unterstützte und motivierte ihn mal mit Worten, mal mit Taten. Und am Beginn der Vierten Woche verliebte sie sich in den Gelehrten.
Die Dorfbewohner jedoch begutachteten den Mann mit stetig wachsendem Argwohn, schließlich kamen Gerüchte auf ein Dämon, ein Monster würde bei ihm hausen und ihm befehlen die Kinder zu verderben. Angst breitete sich aus, angst vor dem Fremden, dem Unbekannten was man nicht versteht, kaum verstehen will. Und so warteten sie auf den richtigen Augenblick.
Die Fremde die Mann kaum noch als Solche bezeichnen konnte fühlte sich berufen zu helfen und ging jagen, zumeist mit bloßen Händen und purer Kraft war sie doch das exakte Gegenteil des Gelehrten. Am Abend der fünften Woche kehrte sie mit reicher Beute zurück und erschrak. Der Mann den sie so kurz kannte, den sie lieben gelernt hatte hing aufgeknüpft von einem wütendem Mob an jenem Apfelbaum, sein Haus in Flammen, sein Körper kalt.
Rasend vor Zorn machte sie sich auf den Weg in das Dorf um alles zu vernichten, um Vergeltung zu üben, um Rache zu nehmen... Sie machte vor Niemandem halt. Kinder, Frauen, Männer, Haus und Nutztiere alles, ja sogar die Gebäude machte sie dem Erdboden gleich und ließ ihrem Zorn freien Lauf. Und somit verschwand das Dorf in der Nacht der fünften Woche aus den Landkarten dieser Welt, lediglich Leichen und Trümmer fand man Wochen später. Und ein einzelnes Grab unter einem einsamen Apfelbaum."

Auch diese Geschichte erhält verhaltenen Applaus, da diese wohl nicht ganz den Geschmack der Zuhörerschaft trifft.
Kaum dass Eniarath den Hügel verlassen hat, stimmen die Eulen ein freudiges, lautes Schuhu an, das durch den ganzen Wald hallt.
Noch während das Echo langsam verhallt, landet eine Eule auf Argos Schulter und öffnet dort ein drittes Auge auf ihrer Stirn. Ungehört von den anderen Gästen teilt sie dem Wächter mit, dass er sich nicht länger verstecken möge. Mit der Kraft der Natur selbst gesegnet, solle er den Wald zum Sieg gegen jene, die ihn bedrohen, führen.
Mit diesen letzten aufmunternden Worten schließt die Eule ihr zusätzliches Auge wieder und erhebt sich in die Lüfte, um in die Tiefen des Waldes zurückzugleiten...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.03.2018 16:39.

Rhyan
Gelöschter Benutzer

Gasthaus - Schlafender Skeever

von Rhyan am 03.03.2018 21:05


Besitzer: Rhyan Flint

Geschäftsart: Gasthaus

Standort: Stadtplatz in Froenya

Erweiterungen

Lager: Kleines Lager

Personal: Kein Personal

Handelsrouten: Keine Handelsrouten
Wachen: Keine Wachen
Maschinen: Keine Maschinen
Sonstiges: /

Warenliste:


eso-112dpciq.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.03.2018 21:06.

Shiori
Gelöschter Benutzer

Iskendria Silberklang

von Shiori am 02.03.2018 15:09

I. Grundfragebogen

1. Wie viele Ränge wird dein Charakter erhalten?  -- 7
2. Was wird deine primäre Waffenfertigkeit? -- Naturmagie, Rang 4
3. Was wird deine sekundäre Waffenfertigkeit? -- Lichtmagie, Rang 3
4. Welche Rasse besitzt dein Charakter? -- Waldelf
5. Welche Teile des Steckbriefs hast du zusätzlich ausgefüllt? -- Keine
6. Soll dein Charakter in das BASE-Programm aufgenommen werden? -- Ja
7. Handel es sich dabei um einen Charakter aus einem Gesuch? -- Nein

1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Iskendria ist eine junge Waldelfe von (umgerechnet) 20 Jahren, die ihr Leben bisher abgeschieden von der städtischen Zivilisation in einem kleinen Clanverband in Estros' Wäldern verbracht hat.
Dementsprechend kennt sie auch nichts anderes als die weitläufigen Waldgebiete von Estros, wenngleich sie auch wusste, dass es auch eine Welt außerhalb ihrer heimischen Wälder gab - die sie allerdings nie interessiert hat, denn sie hatte sich nicht vorstellen können, jemals ihren Clan zu verlassen.
Dadurch fühlt sie sich sehr stark mit der Natur verbunden und versucht, stets im Einklang mit dieser zu leben. Dabei sieht sie die Welt allerdings nicht durch eine verklärte, rosarote Brille, sondern ist sich der Härte und Grausamkeit der Natur durchaus bewusst. Sie versucht, sich dem so gut es ihr möglich ist anzupassen und keine zu großen Eingriffe in die örtliche Fauna und Flora vorzunehmen oder ihren Fingerabdruck allzu deutlich zu hinterlassen.
Auf Außenstehende wirkt sie dennoch häufig verträumt und ein wenig „abseits der Realität", was dadurch begründet ist, dass sie die Welt auf eine ganz andere Art und Weise wahrnimmt, als es Menschen und städtische Elfen gewohnt sind.
Nach Balora gekommen ist sie allein deshalb, weil sie vor kurzem zur Priesterin der Würfeleule ernannt wurde und sich nun auf einer Weltreise befindet, um interessante und spannende Geschichten, sowohl für die Eule als auch für ihren Clan zu sammeln.

2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
Iskendria wird keinen festen Wohnort besitzen, sondern durch Balora ziehen, wie es ihr gefällt. Dabei wird sie sich wohl am Anfang in Städten aufhalten, um diese überhaupt erst mal kennenzulernen. Ihre Heimat werden dennoch weiterhin die Wälder bleiben, weshalb es sie früher oder später auch wieder zu diesen ziehen wird. Da sie es allerdings aus Estros an eine nomadische Lebensweise gewohnt ist, wird die diese beibehalten und sich so durch Balora bewegen, bis sie jeden Winkel des Kontinents kennt.

3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen Charakteren herstellen?
Da Iskendria in ihrem Umgang wohl etwas... speziell ist, wird sich wohl nur eine kleinere Gruppe an Spielern wirklich dafür interessieren, mit ihr in Kontakt zu kommen und sie besser kennenzulernen. Andernfalls wird sie auch in Events anzutreffen sein, wo man sie aufgrund ihrer Weltanschauung wohl entweder hassen oder neugierig auf sie wird.
Iskendria soll auch ein solcher Charakter werden, den man entweder mag oder neugierig auf ihn wird, weil sie so völlig anders ist als das, was man sonst kennt... oder aus genau diesem Grund hasst (ich hoffe allerdings, dass dies lediglich auf Charakterebene sein wird und die Spieler sich mit diesem Charakter zumindest arrangieren können).

4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Ich verfolge mit Iskendria drei Ziele.

1. Sie ist auf ihre eigene Art ein ziemlich komplexer Charakter, da ihre Lebensweise und ihre Weltanschauung sehr anders sind als das, was man normalerweise als Charakter hat bzw antrifft. Sie soll für mich daher als eine Art Test und Versuch dienen, ob ich dieses eher schwere Konzept zu meiner eigenen Zufriedenheit umsetzen kann und dabei auch gleichzeitig das Interesse anderer Spieler und Charaktere an ihr wachhalten kann.
2. Dieser Punkt klingt jetzt vielleicht überheblich, soll aber nicht so gemeint sein. Jeder hat eine andere Auffassung dessen, wie ein Waldelf ist und was ihn ausmacht. Mit Iskendria möchte ich aufzeigen, wie ich mir Walfelfen vorstelle. Oder zumindest wie man sie spielen könnte.
3. Ich hoffe, das Iskendria andere Spieler und Charaktere ein wenig zum Denken anregt, hauptsächlich bezüglich ihrer eigenen moralischen Ausrichtung, da sie durchaus kritische Ansichten vertritt, was ab und an vielleicht auch mal nötig ist.

5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Ich würde nicht sagen, dass diese Seite unbedingt einen Charakter wie Iskendria braucht, außer vielleicht um für ein bisschen Charaktervariabilität zu sorgen und ein ungewöhnliches Charakterkonzept darzulegen.
Auch auf die Gefahr hin, dass es jetzt wieder sehr überheblich und selbstgerecht klingt, denke ich, dass ein Konzept wie das von Iskendria auf Balora gebraucht werden könnte, um dieser Seite mehr „richtige" Waldelfen zuzuführen – zumindest meiner Ansicht nach sind die meisten Waldelfen (oder generell Elfen) eher die berüchtigten „Menschen mit spitzen Ohren". Hierbei nehme ich mich auch nicht aus, ich könnte meine Elfen eigentlich „elfischer" spielen, als sie es momentan sind.

6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Warum?
Ja.
Ich werde zumindest versuchen, sie annähernd regelmäßig zu spielen, allerdings kann ich es nicht gewährleisten. Ich weiß noch nicht, wie ich mit diesem Konzept klarkomme und ob es wirklich für mich geeignet ist. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie Iskendria bei anderen Charakteren und Spielern ankommt, die natürlich wichtig sind, um Social Play betreiben zu können.
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass Iskendria ohnehin nur als zeitlich begrenzter Charakter angedacht ist und daher früher oder später (in der Hoffnung, dass sie sich erfolgreich etabliert, eher später) wieder gehen wird, um ihre Reise fortzusetzen.

7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
Der ursprüngliche Gedanke kam mir, als ich diverse Bilder nach Charakterideen durchforstet habe. Als ich mir daraufhin wieder die Regelbände zu den Elfenvölkern von „Das Schwarze Auge" durchgelesen habe, die für mich eigentlich DAS Sinnbild des Hoch- und Waldelfen darstellen, ist in mir der Wunsch gekeimt, genau so einen Charakter wieder zu spielen, einfach einen, aus meiner Sicht, richtigen Elfen, der nicht nur aufgrund der Ohren als das erkannt wird.

Antworten

Drathioz
Gelöschter Benutzer

Schilde und ihre Einsatzmöglichkeiten

von Drathioz am 28.02.2018 19:09

Allgemeine Informationen

Schilde dienen dazu den Träger vor verschiedenen Arten von Angriffen zu schützen. Ein gut ausgebildeter Schildträger stellt für viele Gegner ein erhebliches Hindernis dar, denn der zusätzliche Schutz eines Schildes kann häufig über Leben und Tod entscheiden.

Die Nutzung eines Schildes, um einen Angriff oder ein Geschoss abzuwehren, erfolgt passiv während der Gegnerrunde. Sollte der Spieler Ziel eines Angriffs werden und über einen Schild verfügen, wird vom Spieler im Falle eines erfolgreichen Gegnertreffers ein 1d10 gewürfelt, um den Erfolg des Blocks zu bestimmen. Schilde besitzen in ihrem Grundzustand ohne weitere Boni oder Mali eine Blockchance von 30%. Wird ein Angriff erfolgreich abgeblockt, wird vom Schaden des Angriffs der Rüstungswert des Schildes abgezogen und somit der eintreffende Schaden reduziert.

Hinzukommt aber, dass jeder Schild, ähnlich wie eine Rüstung, ein gewisses Gewicht aufweist und somit je nach Größe den Erschöpfungswert eines Charakters weiter steigert, weswegen Schildträger in schwerer Rüstung auf ihre Ausdauer achten müssen.

Schilde können durch bestimmte Zauber/Fähigkeiten (zum Beispiel den Rüstungsbrecher der Veränderungsmagie), Kugeln von Schusswaffen, Bomben, kritische Treffer und andere Fähigkeiten (beispielsweise Rostmonster, nachzulesen im Monster-Almanach) Schaden erleiden, wodurch sie Rüstungs-Punkte einbüßen. Im Falle von Schildschaden, hervorgerufen durch einen der ersten drei genannten Effekte (Zauber, Kugel, Bombe), wird mittels eines 1d2 ausgewürfelt, ob der Schild durch diesen Angriff Schaden erhält und somit einen Rüstungspunkt einbüßt oder nicht.
Bei einer 1 bleibt der Schild unbeschadet, bei einer 2 jedoch nicht. Bei einem kritischen Treffer entfällt die Würfelprobe und der Schild erleidet unweigerlich Schaden. Rüstungsschaden der durch besondere Fähigkeiten wie z. B. die Fühler des Rostmonsters hervorgerufen wird lässt sich nicht abwenden oder nur unter bestimmten Umständen.

Erreicht die Zahl der Rüstungspunkte eines Schildes null, dann gilt der Schild als zerstört und muss gegen eine geringe EP-Gebühr nach dem Event repariert werden.

Schilde werden je nach Größe in drei verschiedene Kategorien eingeteilt und haben entsprechend ihrer Größe unterschiedliche Werte was Gewicht, Rüstung oder Blockchance. Die drei Kategorien sind folgende:

Kleine Schilde: Buckler und Targe
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Große Schilde:
Kiteschilde und Turmschilde




Unterscheidung der Schildtypen


Kleine Schilde: Buckler/Targe


Bei Targen und Bucklern handelt es sich um sogenannte Kleinschilde, die ausnahmslos eine runde Grundform besitzen und bequem mit Lederschlaufen am Unterarm befestigt werden können. Aufgrund ihrer geringen Größe behindern diese Schilde den Träger kaum beim Kampf, bieten aber auch deutlich weniger Schutz als ihre größeren Alternativen. Im Gegenzug erschöpft der Träger eines Bucklers allerdings auch deutlich langsamer als der Träger eines Turmschildes. Es gilt also abzuwägen, ob dem Schildträger zusätzlicher Schutz oder mehr Bewegungsfreiheit wichtiger ist.

Voraussetzungen: Keine
Gewicht: Leicht [Erschöpfung von 2,5-7,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 2 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 5 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -1 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf


Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde

Mittlere Schilde stellen einen guten Kompromiss zwischen Gewicht und Rüstung dar. Mit ihnen lassen sich bekannte Formationen wie der Schildwall bilden und sie bieten wesentlich mehr Schutz als kleine Schilde, sind aber auch entsprechend schwerer und unhandlicher. Mit anderen Worten, mittlere Schild sind in der Regel ein Allrounder.

Reiterschilder können unterschiedliche Formen haben, doch am meisten verbreitet ist die Varianten eines langgezogenen schmalen Schildes, dessen oberes und unteres Ende abgerundet sind oder aber sie laufen nach unten hin spitz zu, während sie oben eine gerade Kante aufweisen. Rundschilde sind in der Regel rund, wie der Name bereits erahnen lässt, jedoch weit größer als die Targe oder der Buckler.

Voraussetzungen: Körperkraft Anfänger
Gewicht: Mittel [Erschöpfung von 7,5-12,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 4 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 7 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -2 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf


Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde

Bei Kite- und Turmschilden handelt es sich um die größte Schildvariante, die in der Lage ist den Träger so gut wie vollständig zu verbergen, jedoch ein hohes Gewicht aufweist und den Träger dementsprechend in der Bewegung einschränken kann. Der beste Schild schlechthin für Formationen, allerdings auch etwas unhandlich für Kämpfe, die viel Bewegung erfordern.

Die Form von Turmschilden ist recht schnell beschrieben. Sie haben stets die Form eines Quadrats und sind groß genug, um einen Mann fast gänzlich zu decken. Manchmal variieren sie etwas in ihrer Größe und Breite mehr aber auch nicht. Kiteschild dagegen gleichen in ihrer Form dem eines Flugdrachen, wobei die lange und spitzere Seite stets gen Boden zeigt.

Voraussetzungen: Körperkraft Fortgeschrittener
Gewicht: Schwer [Erschöpfung von 12,5-20%%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 6 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 9 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -3 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf



Das Blocken von Angriffen

Die Würfelprobe für das Blocken mit dem Schild im Nah- oder Fernkampf erfolgt mittels eines 1d10 und hat eine 30% (1-3) Erfolgschance, sofern der Charakter oder sein Angreifer nicht durch andere Effekte beeinflusst werden, die ihnen Boni oder Mali gewähren.

Beispiel - Soldat Rüstung: 3 // Rundschild Rüstung: 5

Der Soldat erhält einen Treffer in Höhe von 20 Schadenspunkten und meistert seinen Blockwurf in der Gegnerrunde. Nun beträgt sein Rüstungswert 8, da die Rüstung des Schildes (5) auf den Rüstungswert seiner Rüstung aufaddiert wird. Somit erhält er von den vormals 20 SP lediglich 12.

Anmerkung:
Besitzt der Schildträger zusätzlich eine Barriere oder anderweitig zusätzlich Schutz, werden die Trefferpunkte der Barriere vor dem Schildblock und dem Rüstungsabzug verrechnet.



Schildaktionen

Allgemeines

Anstelle eines gewöhnlichen Angriffes mit einer Nahkampfwaffe kann ein Schildträger sich dazu entscheiden, stattdessen eine Schildaktion auszuführen. Diese Schildaktionen haben je nach Aktionstyp unterschiedliche Aktionskosten (halbe oder volle Aktion) und können unterschiedliche Effekte mit sich bringen. Manche Schildaktionen benötigen dabei einen Schild von mindestens mittlerer Größe und können beispielsweise nicht mit einem kleinen Schild ausgeführt werden. Diese Schildaktionen sind im Folgenden aufgelistet und genauer beschrieben.


Schildstoß

Der Schildträger kann sich dazu entschließen einen Schildstoß auszuführen, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen und diesen für die folgende Gegnerrunde benommen zu machen. Ein benommener Gegner erhält einen weichen Malus von 1 auf seine Trefferchance und Gruppenmitglieder des Schildträgers erhalten einen weichen Bonus von 1 auf ihre Trefferchance gegen den Gegner. Mittels eines 1d20 wird der Erfolg der Aktion bestimmt und die Erfolgschance orientiert sich an der Trefferchance eines Charakters die er im Nahkampf gegenüber dem Gegner besitzt.

Gewisse Gegner, besonders enorm große Gegner, können nicht auf diese Weise aus dem Gleichgewicht gebracht werden (sofern der Charakter nicht durch Tränke oder Magie verstärkt wird, die seine Körperkraft steigern). Ein Schildstoß kostet eine halbe Aktion und verursacht keinen Schaden. Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich die Wirkung eines Schildstoßes.

Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: -1 auf gegnerische Trefferchance / +1 auf Trefferchance der Gruppe (weicher Malus/Bonus)
Einschränkung: Gegner ab einer Größe von „Riesig" sind immun gegen Schildstoß


Konter

Bei erfolgreichem Blocken eines Nahkampfangriffes erhält der Schildträger die Möglichkeit eines Konterangriffes auf den Angreifer in der nächsten Spielerrunde, welcher einen garantierten Treffer verspricht. Jedoch kann mit diesem Konter nur der Gegner attackiert werden, dessen Angriff zuvor geblockt wurde. Konterangriffe fügen nur halben Schaden (aufgerundet) zu und können keine kritischen Treffer erzielen. Diese Aktion zählt als Angriff und ist daher eine volle Aktion.

Aktionskosten: Volle Aktion
Wirkung: Garantierter Treffer ohne Erfolgswurf / Halber Waffenschaden


Verteidigungshaltung

Ein Schildträger kann sich dazu entschließen in der Spielerrunde sein Angriffsrecht aufzugeben und eine Verteidigungshaltung einzunehmen. Diese Verteidigungshaltung ist zwar weniger effektiv als ein gewöhnlicher Schildblock, verspricht aber immerhin eine garantierte Schadensminderung bei einem potentiellen gegnerischen Angriff. In der Verteidigungshaltung werden die Hälfte der Rüstungspunkte des Schildes (aufgerundet) zur Rüstung des Charakters addiert. Dieser Effekt hält eine Gegnerrunde an und muss danach mit einer weiteren Verteidigungs-Aktion erneuert werden. Auch kann dem garantierten Block durch die Verteidigungshaltung kein Konter folgen. Außerdem kann bei Nutzung der Verteidigungshaltung die freie halbe Aktion nicht für einen Schildstoß genutzt werden.

Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: Garantierter Block mit der Hälfte der Schild-RP / Kein Angriff in der Spielerrunde möglich


Schildwall

Sobald sich in einer Gruppe zwei Schildträger befinden, die mindestens einen mittelgroßen Schild tragen, kann mittels einer vollen Aktion aller beteiligten Schildträger ein Schildwall gebildet werden. Dieser Schildwall dient als eine Erweiterung der gewöhnlichen Schutzkonstellation, bringt allerdings auch einige Nachteile für die Schildträger mit sich, die beachtet werden sollten.

Wird von zwei oder mehr Schildträger ein Schildwall gebildet, erhöht sich dadurch die Schutzkapazität durch die Schildträger um 1. Zwei Schildträger können somit 3 andere Charaktere schützen, 3 Schildträger 4 andere Charaktere und immer so weiter.

Durch den Fokus auf den Schutz anderer Charaktere sinkt die Trefferchance der Schildträger, während der Schildwall aktiv, ist um einen weichen Wert von 2. Zudem können in dieser Zeit keine anderen Schildaktionen genutzt werden, Provokationsversuche sind allerdings weiterhin möglich.

Wird einer der beiden Schildträger durch einen gegnerischen Effekt zu Boden gestoßen oder erleidet einen Effekt, der die Aufrechterhaltung des Schildwalles unmöglich macht, wird die Schutzkonstellation aufgelöst und alle geschützten Charaktere gelten damit wieder als ungeschützt.

Aktionskosten: Volle Aktion (bei Bildung des Schildwalles)
Wirkung: Schutzkapazität +1 / Trefferchance der Schützenden -2 (weicher Malus)

 


Schildverbesserungen

Schilddornen

Ein Schildträger kann sich dazu entscheiden Dornen an der Vorderseite seines Schildes zu befestigen, um Gegnern bei einem erfolgreichen Schildstoß geringen Schaden zuzufügen. Diese Dornen müssen nicht zwangsläufig aus demselben Metall bestehen wie das Schild. Allerdings haben diese Dornen auch einen entscheidenden Nachteil, da sie die defensiven Kapazitäten des Schildes zugunsten der Offensive opfern.

Grundschaden der Dornen: 1d4+2 für Dornen aus Eisen
Höchstschaden der Dornen: 1d4+6 [entsprechend den Abstufungen des Metalles]
Wirkung: Schaden durch Schildstoß / -10% Blockchance für das bestückte Schild

Anmerkung:
Die Materialkosten der Dornen orientieren sich an der Größe des Schildes. Dornen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Dornen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Dornen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe.


Verstärkte Schilde

Die meisten Schilde können durch zusätzliche Materialkosten verstärkt werden, sodass sie deutlich widerstandsfähiger gegen potentielle Schäden werden. Verstärkte Schilde erleiden keinen Rüstungsschaden durch Kugeleinschläge oder Zauber mehr und bei einem kritischen Treffer ist der Verlust von Rüstungspunkten nicht mehr garantiert, sondern wird mit einem 1d2 bestimmt. Durch das zusätzliche Material steigt allerdings auch die Erschöpfungsrate des Schildes um zusätzliche 2,5%.

Wirkung: Kein potentieller Rüstungsschaden durch Kugeln oder Zauber / Erhöhte Erschöpfungsrate

Anmerkung:
Die Materialkosten der Verstärkung orientieren sich an der Größe des Schildes. Verstärkungen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Verstärkungen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Verstärkungen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe


Schildverzauberungen

Genau wie andere Rüstungen oder Waffen können auch Schilde potentiell das Ziel von unterschiedlichen Verzauberungen werden. Diese sind allerdings je nach Art der Verzauberung in ihrem Effekt zu unterschiedlich, um einheitlich aufgeführt zu werden. Diese Effekte sind also je nach Art der Verzauberung individuell abzuklären.

Schilde mit Dornen können allerdings, genau wie Waffen, mit Elementarmagie verzaubert werden (siehe Ergänzungen zur Magie). Durch eine solche Verzauberung kann der Schaden der Schilddornen beim Schildstoß um den entsprechenden Elementarschaden erhöht werden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 12:41.
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