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Shiori
Gelöschter Benutzer

Dàn Geal

von Shiori am 18.04.2018 15:17

Dàn Geal ist mit weitem Abstand das furchteinflößendste und wildeste unter allen Fürstentümern. Während meiner kurzen Zeit dort habe ich nicht eine Straße und kein einzigstes festes Gebäude gefunden, stattdessen scheinen es seine Einwohner zu bevorzugen, in Zelten oder gar unter freiem Himmel zu leben und sich alle hundert Jahre untereinander zu bekämpfen.

Dàn Geals Regierungsform und seine derzeitigen Oberhäupter
Die Regierung dieses Fürstentumes ist schnell beschrieben, denn es gibt keine wirkliche Regierung.
Die verschiedenen hier lebenden Clans scheinen unabhängig voneinander zu leben und ihre Entscheidungen im Clanverband zu fällen. Die einzelnen Clans werden dabei üblicherweise von einem "Ältesten" unterstützt, allerdings hat er keine wirkliche Regierungsgewalt, sondern berät die Mitglieder seines Verbandes in seiner Rolle als ältester und weisester Elf bei ihren Problemen.
Es heißt allerdings, dass sich die Ältesten der fünf größten Clans hin und wieder treffen, um sich über die Geschehen der letzten Jahrzehnte innerhalb des Fürstentumes und des Waldes zu unterhalten und gemeinsam den restlichen Clans eine Weisung auf den Weg zu geben, um ihnen über schwere Zeiten zu helfen.
Der Vollständigkeit halber möchte ich hier, trotz eines fehlenden wirklichen Oberhauptes, zumindest die einflussreichsten Clanältesten vorstellen.
Erindel aus dem Clan Thedas ist mit knapp 2.800 Jahren der jüngste Elf dieses "Rates". Er ist ein strenger Mann, der nach dem Gesetz des Stärkeren zu leben scheint, was sich auch auf seinen Clan auswirkt. Überraschenderweise fließt in seinen Adern auch das Blut von Hochelfen, wenngleich nicht sicher ist, wie weit diese Vermischung zurück liegt. 
Farlon aus dem Clan Vendarn dagegen ist ein zurückgezogener, stiller Mann, der einen engen Kontakt zur Natur pflegt und vermutlich das größte Wissen in Bezug auf Tiere und Pflanzen in ganz Balora besitzt.
Sorin aus dem Clan Sabrae besitzt einen jungen Geist in einem wachen Körper. Er interessiert sich stark für die Heilkunst und scheint als einziger seinen Clan dazu anzuhalten, friedliche Büdnisse mit anderen zu schließen.
Tamlen aus dem Clan Ilen scheint in seiner Naturverbundenheit dem älteren Farlon nur wenig nachzustehen, allerdings scheint er sich besonders für Tiere zu interessieren. Es heißt, dass er mit Tieren sprechen könne und es wird oft berichtet, dass er von einem weißen Hirsch begleitet wird oder sich gar in einen solchen verwandeln kann.
Velion aus dem Clan Avvar ist, ähnlich wie Erindel, noch sehr jung. Wenngleich alle Clans dieses Fürstentumes sehr kriegerisch sind und sich abseits von Friedenszeiten regelmäßig bekriegen, ist dieser gewaltbereite Aspekt bei Velion deutlich ausgeprägt. Im Gegensatz zu anderen Elfen dieses Fürstentums, hat er seine traditionellen Tätowierungen auch auf sein Gesicht ausgebreitet - man verriet mir, dass diese sowie seine Zöpfe für seine getöteten Gegner stehen.
Erindel.png
Erindel aus Clan Thedas
Sorin_Sabrae.jpg
Sorin aus Clan Sabrae
Tamlen.png
Tamlen aus Clan Ilen
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Farlon aus Clan Vendarn
Velion.png
Velion aus Clan Avvar

Dàn Geals Hauptsitz, eine blühende Lichtung
Dem geneigten Leser mag auffallen, dass diese Überschrift anders ist als jene der anderen Fürstentümer. Dies liegt daran, dass Dàn Geal keinen Hauptsitz hat. Wie in der Einführung dieses Kapitels erwähnt, bevorzugen es die Clans dieses Fürstentumes, frei durch den Wald zu ziehen. Anstelle von Städten besitzen sie Zelte und primitive Wägen, die von gezähmten Elchen gezogen werden. Sie lassen sich allenfalls für einige Tage oder eine Woche an einem Ort nieder, bauen ihre Zelte auf und jagen, ehe sie eines Morgens alles zurücklassen, wie es war. Sie scheinen dabei keinen festen Mustern zu folgen, sondern wandern nach eigenem Gutdünken.
Der einzige feste Ort scheint eine weitläufige Lichtung voller Blumen zu sein, an der sich die fünf Ältesten treffen und die von keinem Clan als Rastplatz genutzt wird.

Dàn Geals Glaube, geisterhafte Erscheinungen
Nur zwei Fürstentümer widersetzen sich dem Kult der Würfeleule. Eines davon ist, wie bereits zu vermuten steht, Dàn Geal. Bei diesem Geisterglauben geht es allerdings nicht um die Geister der Verstorbenen, wenngleich die meisten Clans davon überzeugt sind, dass ihre Ahnen sie anleiten und ein jeder Clan einen Schamanen besitzt, der angeblich Kontakt zu diesen aufzunehmen vermag. Gemeint ist, dass Dàn Geals Clans der festen Überzeugung sind, dass der Wald selber lebendig und von Geistern bewohnt ist, die die Geschicke ihrer Heimat leiten und jeden mit Unglück strafen, der dem Wald unrechtmäßig Schaden zufügt.
Wie genau sich dieser Glaube äußerst, ist von Clan zu Clan unterschiedlich. Während sich einige die Mühe machen, nach jeder erfolgreichen Jagd diesen Geistern zu danken und Bäume um Erlaubnis zu bitten, ehe sie deren Äste als Feuerholz nutzen, gibt es Clans, die sich rein vegetarisch ernähren, um den Geist der Tiere nicht zu verärgern. Konträr dazu gibt es auch Clans, die ihre Nahrung, Kleidung und Werkzeuge von Tieren beziehen und pflanzliche Komponenten nur nutzen, wenn diese Pflanzen (zumeist Zweige und Äste für Feuerholz) bereits am Boden liegen.

Dàn Geals Stellung im Wald
Dàn Geal wird mit Vorsicht in Verbindung gebracht und dies zurecht. Sämtliche Clans besitzen eine ausgeprägte, kriegerische Natur und wenngleich im Augenblick eine Friedenszeit ausgerufen wurde, ist zu erwarten, dass diese ohne Vorwarnung zurückgerufen wird und die Clans wieder zur Waffe greifen, um sich gegenseitig zu bekämpfen, um mehr Platz für sich selber zu beanspruchen. 
Eine Ausnahme bilden hierbei die Fürstentümer Drashtuul und Elvenal, die beide gegensätzliche Positionen zueinander beziehen. Während Drashtuul seinen Grenznachbarn mit offenkundiger Abneigung begegnet, hegt Elvenal ein freundschaftliches Verhältnis zu diesen wilden Elfen.
Wie später im Buch näher erläutert, hängt dies mit der Gründung des Fürstentumes Elvenal zusammen, bei der die Clans Eras Elvenal in seinem Kampf um Freiheit unterstützten. Besonders hervorgetan haben sich dabei die Clans Sabrae und Ilen, welche, wie Elvenal, einst zu Drashtuul gehörten und sich nach dessen Abspaltung in das Fürstentum Dàn Geal eingliederten und somit seine Grenzen deutlich erweiterten.


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.05.2018 17:21.

Shiori
Gelöschter Benutzer

Bandaras

von Shiori am 18.04.2018 15:16

Das größte und bevölkerungsreichste Fürstentum in Testulam-Wald, möglicherweise sogar das bekannteste, ist das Fürstentum Bandaras. Ein Name, der insbesondere unter der magisch bewanderten Bevölkerung Embaros und Sahs weithin bekannt ist, trägt doch die ehrenwerte Dekanin der Akademie der magischen Künste in Froenya den gleichen Namen – Cerwen Bandaras, bei der es sich um niemand geringeren als der jüngeren Schwester der Fürstin handelt.

 

Bandaras' Regierungsform und sein derzeitiges Oberhaupt
Im Gegensatz zu Arvéndùl scheint sich Bandaras ein Beispiel an Embaro genommen zu haben, denn auch hier liegt die Macht einzig bei dem amtierenden Fürsten. Die Regierungsmacht verbleibt dabei innerhalb der Familie Bandaras, die dieses Fürstentum vor fast sieben Jahrtausenden gründeten und seine Grenzen festigten.
Die Nachfolge übernimmt dabei stehts der älteste Sohn oder die älteste Tochter der Fürstenfamilie. Wie sich die Erbfolge verhält, wenn der Fürst keine Erben hat, ist mir nicht bekannt, da ein solcher Fall bisher nicht auftrat. Es ist zu vermuten, dass in diesem Falle der nächste Verwandte, meist also der jüngere Bruder oder die jüngere Schwester, die Krone erhält.
Die derzeitige Fürstin Bandaras' ist Thiara Bandaras, eine ausgesprochene Schönheit unter den Waldelfen. Viele Hochelfen Urdas würden sie um ihre schlanke, hochgewachsene Gestalt und das wallende, silberweiße Haar beneiden. Ihr bezauberndes Aussehen sorgt regelmäßig für eine hohe Anzahl an Anträgen, die sie jedoch samt und sonders ablehnt.
Ihre Gründe hierfür sind nicht bekannt und während meiner Reise durch die Fürstentümer hat sie mich auf meine Nachfragen mit einer eisigen Kälte abgewiesen, die mir noch heute Schauer über den Rücken jagt.
Dennoch muss Bandaras nicht um einen Nachfolger fürchten, denn es heißt, die Tochter der Fürstin studiere derzeit an der Akademie der magischen Künste unter der Leitung ihrer Tante.
Thiara.png
Fürstin Thiara Bandaras am Fest der 1000 Erzählungen

Bandaras' Hauptsitz; Miraval, die Stadt der Eulen
Miraval, die Hauptstadt Bandaras', liegt unweit des Heiligen Teiches der Würfeleule und ist selbst dann nicht schwer zu finden, wenn man mit Blindheit geschlagen ist. „Stadt der Eulen" trifft es wohl am Besten, denn während meines Aufenthaltes in dieser Stadt, kam ich weder in den Nächten noch am Tage kaum zur Ruhe, denn allerhand Eulen ließen beständig ihre schaurigen Rufe durch die Stadt hallen und machten Schlaf unmöglich.
Der Traum eines jeden Ornithologen, denn nahezu jedes der mit den Bäumen verwachsenen Häusern besitzt eine Unterkunft für eine oder gar mehrere Eulen, von denen einige gar zu den seltensten der Welt gehört.
Zum Schutz gegen wilde Tiere ist die gesamte Stadt umgeben von einer hölzernen Palisade, die ungebetene Gäste erfolgreich abwehrt und von geübten Magiern beständig bestärkt und erweitert wirkt – sogar Wiederherstellungsmagier sind abgestellt, bestimmte Stellen mit physischen oder magischen Barrieren zu schützen.
Eine wahre Augenweide jedoch ist der Palast des Fürstentums, der das Herzstück Miravals bildet. Aus hellem Stein erbaut, ragt er zwischen den Bäumen empor, ein Sinnbild der kühlen Eleganz, ganz wie es Fürstin Thiara Bandaras darstellt.
Den größten Teil des Erdgeschosses nimmt mit Sicherheit die Empfangshalle ein, in welcher geladene Besucher des Fürstentums bewirtet und unterhalten werden, bis die Fürstin Zeit für ihr Anliegen findet.


Bandaras' Glaube, Hauptsitz des Würfeleulen-Kultes

Zu sagen, dass der Kult der Würfeleule auch in Bandaras einen festen kulturellen Wert besitzt, wäre untertrieben, denn wenn es ein Fürstentum gibt, das diesen Glauben erfunden hat, dann wird es Bandaras sein. Zumindest jedoch gelten sie als treueste Anhänger der Würfeleule und ihre Verehrung ist unverkennbar. Nicht nur finden sich in den Namen vieler Bewohner dieses Fürstentums Bezüge zu Eulen wieder, auch die Leibwache der Fürstin nahm den Namen „Eulengarde" an, um die mystische Gestalt zu ehren.
Während die meisten anderen Fürstentümer Schreine besitzen, in denen sie der Eule huldigen und religiöse Feste zelebrieren, ruht das Augenmerk in Bandaras nicht auf künstlichen Bauten, stattdessen versammeln sich die Gläubigen am „Teich der Würfeleule", welcher sich in Bandaras befindet. Als religiöser Mittelpunkt findet hier jeden Winter das „Fest der 1000 Erzählungen" statt. Bei dieser Feierlichkeit steht die Verehrung der Würfeleule allerdings nur bedingt im Vordergrund, denn die Hauptaktivität bei diesem Fest ist es, einander Geschichten zu erzählen, deren Sinn und Unsinn bisweilen fraglich zu sein scheint.


Bandaras' Stellung im Wald

Im Allgemeinen gilt Bandaras, trotz seiner Distanziertheit anderen Fürstentümern gegenüber, als angesehen. Hierzu tragen mit Sicherheit auch die magischen Dienstleistungen bei sowie das gut zu bearbeitende Holz bei, das Bandaras exportiert.
Ich will an dieser Stelle jedoch nicht verschweigend, dass vereinzelt Stimmen laut werden, die Bandaras ob seiner Passivität in Bezug auf die Streitigkeiten und Belange anderer Fürstentümer anklagen. Derzeit jedoch sind diese Stimmen noch zu leise und verstummen schnell wieder und man muss dem Fürstentum zugute halten, dass es nach anfänglicher Skepsis nicht zögerte, den Wächtern des Testulam-Waldes ausgebildete Krieger zu senden, um die Gesamtheit des Waldes gegen die einfallenden Dämonenhorden zu schützen.


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.05.2018 17:20.

Argos
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Feuerkorb und Wolfsgeheul [Feendrachen-Antrag | Argos]

von Argos am 15.04.2018 15:30

Feuerkorb und Wolfsgeheul

Der erste Schnee war diesen Winter erst spät gefallen und hatte den Wald Mitte Januar in seine weiße Pracht gehüllt.
Argos mochte den Schnee. Er legte sich über das Zerstörte wie über das Intakte und machte dabei keinen Unterschied. Das Schöne ließ er noch schöner wirken, doch das Zerstörte verbarg er unter eine weißen Schleier, wie Argos selbst sein Gesicht verbarg.
Auch die Welt wurde stiller, wenn es Winter wurde. Man kam zur Ruhe, innerlich wie äußerlich, besann sich darauf, was einem wichtig war, konnte einfach der schlafenden Natur lauschen.

Und so war es dazu gekommen, dass Argos sich nach seinem Erwachen seinen grünen Umhang umgeworfen und den Steinpalast Drashtuuls verlassen hatte, um den ersten Wintermorgen zu genießen.
Er hatte nicht gewusst, wohin ihn sein Weg führte, doch hatte er diese Wälder die letzten drei Jahre als Wächter des Nordens bewacht. Die Bäume waren ihm vertraut und er wusste, ganz gleich, wohin er ginge, er würde auch wieder zurückfinden. Sein Weg führte ihn immer weiter weg von der Siedlung, tiefer in den Wald hinein, wo die Dämonen noch nicht gewütet hatten.
Kein Anzeichen von Gewalt war hier zu erkennen, waren doch die einzigen Anzeichen von Leben die Fußspuren von Hasen, Rehen und Wölfen, die im Neuschnee schnell ins Auge sprangen.

Nachdenklich hielt Argos inne und betrachtete die Spuren. Erst konnte er es nicht sagen, was seine Aufmerksamkeit erregte, doch nach einiger Zeit des Nachdenkens fiel ihm auf, dass die Spuren aus verschiedenen Richtungen kamen, aber an dieser Stelle alle ihre Richtung änderten und nach Osten verliefen.
Wenn man genauer hinsah, konnte man erkennen, dass einige Tiere scheinbar ursprünglich nach Westen wollten, es sich aber kurz darauf anders überlegt zu haben schienen und doch den Weg nach Osten einschlugen. Sogar jenen Tiere die aus dieser Richtung gekommen waren, hatten scheinbar den Rückweg eingeschlagen.

Skeptisch sah Argos sich um. Einmal mehr wünscht er sich, er würde über magische Kräfte verfügen und könnte überprüfen, ob ein fauler Zauber dahinter steckte.
Zögerlich ging er einige Schritte nach Westen, bis zu der letzten Fährte, die er erspähen konnte: Nichts geschah und auch als er sich weiter umsah, konnte er nicht erkennen, was das Reh, denn so schätze er die Spur ein, zu seiner Umkehr bewegt hatte.

"Hm...", murmelte er und richtete sich wieder auf. Sein Ehrgeiz war gepackt. Er wollte dieses Rätsel lösen. Aus diesem Grund setzte er vorsichtig einen Fuß über diese scheinbar magische Schwelle und wartete, ob etwas passierte. Als die Wirkung ausblieb, zog er den anderen Fuß nach. Erneut keine Reaktion....
"Also schön...dann wollen wir mal", redete er sich selbst zu und zog den Köcher auf seinem Rücken zurecht, bevor er den Weg nach Westen einschlug.

Auch hier wirkte der Wald noch unversehrt, wenngleich er sich mit der Zeit ein wenig zu lichten schien und schon bald den Blick auf einen idyllischen kleinen Teich freigab.
Verwundert sah Argos sich um, konnte er sich doch nicht erinnern, hier schon einmal gewesen zu sein. Der Teich war bereits zugefroren und lag still und ruhig inmitten der kleinen Waldlichtung. Ein einzige knorrige Eiche säumte das Ufer und einer der Äste ragte auf den See hinaus, während ein größeres Loch im Stamm darauf schließen ließ, dass hier wohl eine Eule oder ein Specht wohnte.
Neugierig trat Argos näher. Auch hier konnte er keinerlei Anzeichen davon erkennen, was für die Spontanumkehr der Tiere verantwortlich war. Dennoch spürte er förmlich, dass er nicht alleine war und als er an die Eiche herantrat, schien es ihm sogar, als käme aus dem Inneren ebendieser ein leises Kichern. Es war seltsam hoch, beinahe feenhaft und schien aus dem Astloch zu kommen.

Misstrauisch sah Argos zu diesem hinauf, befand es sich doch in gut 3m Höhe, bevor er schließlich einen Fuß auf einen der niedrigeren Äste stellte und sich an den Aufstieg machte. Wieder erklang das helle Kichern, während sich Argos einen sicheren Stand verschaffte. Ein weitere Schritt und er befand sich auf einer passenden Höhe, um einen Blick hineinzuwerfen. Doch gerade, als er sich streckte, um hineinzuspähen, landete plötzlich etwas auf seinem Kopf und drückte ihm die Kapuze tief ins Gesicht, sodass ihm die Sicht versperrt war. Es folgte ein kurzer Zug am Köcher des Wächters und der überraschte Elf verlor augenblicklich das Gleichgewicht und segelte gen Boden.

Glücklicherweise befand er sich bereits dicht über dem Boden und der Schnee dämpfte den Aufprall zusätzlich, so dass sich der Bastionsführer nicht verletzte, wenngleich er sich sofort hektisch aufsetze und die Kapuze aus dem Blickfeld zog. "Heilige Würfeleule...", murmelte er überrascht und sah sich ein weiteres Mal um. Von seinem mysteriösen Angreifer konnte er nichts erkennen und so blieb ihm nichts anderes übrig, als sich wieder aufzurichten und den Schnee aus der Kleidung zu klopfen.

"Jetzt zeig dich schon!", knurrte er ungehalten und in seiner Ehre verletzt, was nur ein weiteres Kichern zur folge hatte, was aus seinem Rücken zu kommen schien. Doch noch bevor er sich umdrehen konnte, spürte er sogleich einen schmerzhaften Stich in seinem Hintern und mit einem kleinen Aufschrei machte er einen Satz nach vorne und wirbelte herum. Dort schwebte doch tatsächlich einer seiner Pfeile, das vermutliche Tatwerkzeug, mitten in der Luft und ebendieser schwebende Pfeil schien auch zu kichern, konnte man nun doch ein lauteres Lachen hören, während der Pfeil sich, scheinbar vor Lachen krümmend, hektisch auf und ab bewegte.

"Was zum...bist du ein Geist?", hektisch nahm Argos seinen Bogen vom Rücken und legte einen Pfeil ein, den er auf seinen eigenen Pfeil richtete. Augenblicklich jedoch erstarb das Lachen wieder und der vermeintliche Geist schien seine Waffe fallen zu lassen, sank der Pfeil doch zu Boden und blieb dort regungslos liegen.
"Was soll das hier für ein Spiel werden?", wandte sich der Wächter erneut an seinen unsichtbaren Gegner, während er langsam auf den Pfeil zutrat und ihn mit der Fußspitzen antippte. Als nichts geschah, nahm er etwas Zug vom Boden und drehte sich um die eigene Achse, um die gesamte Lichtung zu überblicken.

Kurz schweifte sein Blick über die alte Eiche, bevor sein Blick über den Teich glitt. Doch...hatte er da nicht gerade etwas gesehen? Noch einmal sah er zu der Eiche und tatsächlich: Auf einem der niederen Äste saß ein kleines Wesen, ein Drache, seelenruhig auf dem Holz und betrachtete ihn mit schiefgelegtem Kopf.
Überrascht ließ Argos den Bogen sinken und trat wieder auf den Baum zu.
"Warst du das etwa?", wandte er sich an das kleine Geschöpf und deutet auf den aufgewühlten Schnee wo er vom Baum gefallen war. Doch das bunte Wesen reagierte nicht und so trat der Elf noch einen Schritt näher auf den Baum zu und spürte plötzlich, wie ihn etwas am Kopf traf.

Irritiert sah er nach oben, da traf ihn schon ein weiteres Geschoss mitten im Gesicht. Dieses war scheinbar zu allem Überfluss auch noch mit Harz gefüllt, denn als es auf seiner Stirn aufkam, platzte es auf und eine klebrige Flüssigkeit verteilte sich über sein Gesicht und nahm ihm die Sicht.

Blind torkelte Argos zurück und prompt verfingen sich seine Füße in einem an Boden liegenden Ast, wodurch er zum zweiten Mal innerhalb weniger Minuten mit dem Rücken im Schnee landete. Ächzend rieb er sich das klebrige Harz aus den Augen, die fürchterlich tränten und sah auf den Ast zu seinen Füßen. Er war sich sicher, dass dieser vor Kurzem noch nicht dort gelegen hatte.

Doch bevor er sich weiter darüber wundern konnte, erklang wieder das Kichern aus dem Baum über ihm. Zornig sah er auf und entdeckte erneut den kleinen Drachen, wie er es sich vor Lachen kringelnd auf dem Baum gemütlich gemacht hatte, neben ihm eine dritte Harzkugel liegend.

"Na warte...dich hol ich mir....", knurrte der Wächter wütend und sprang auf, um sogleich den Baum zu erklimmen. Geschickt erklomm er die Äste, den Drachen stets im Blick behaltend, welcher sich allmählich beruhigt und sich zu überlegen schien, ob er einfach davon flattern sollte. Suchend sah dieser sich um und fiepte plötzlich erschrocken auf.
Argos bemerkte davon nichts und kurze Zeit später balanciert er schon auf den Drachen zu, der wild fiepend jemanden zu warnen schien.

Als der Wächter dann direkt vor dem kleinen Wesen stand, wunderte er sich schließlich auch, was gerade geschah und folgte dem Blick des kleinen Wesens, bevor er sogleich fluchte.
Während er mit den Streichen des kleinen Drachen beschäftigt gewesen war, hatte sich drei Worge auf die Lichtung geschlichen und sich um den Baum verteilt. Einer von ihnen schien bereits damit beschäftigt zu sein, unter den Wurzeln des Baumes nach etwas zu graben.

Jetzt wo Argos sich darauf konzentrierte, konnte er sogar weitere panische Fiepgeräusche unter den Wurzeln hören und er verstand:
Unter diesem Baum wohne wohl ein ganzer Stamm dieser Plagegeister, welche nun eingekesselt waren. Lediglich sein persönlicher Peiniger befand sich in Freiheit und war vollkommen überfordert mit der Situation.

Schnell versuchte Argos die Lage zu überblicken. Sicher, der kleine Kerl hatte ihm übel mitgespielt, aber nichts davon war so schlimm gewesen, seine Familie sterben zu lassen, die er wohl beschützen wollte. Entschlossen griff er also in den Köcher und griff ins Leere.
Verwundert versuchte er es erneut, doch der Köcher war leer. Irritiert sah er sich um und erkannte schließlich, dass sich seine Pfeile bei seinen beiden Stürzen über den Waldboden verteilt hatten. Er fluchte ungeniert. Seine Schwerter hatte er heute morgen im Lager gelassen und gedacht, sein Bogen und ein paar Pfeile würden ihm reiche. Wenn er nur an sie herankäme...

Der Feendrache schien auch bemerkt zu haben, worin das Problem bestand und flog sogleich los, um einen der Pfeile vom Boden aufzuheben.
Doch mit einem Mal versperrte ihm einer der Worge den Weg und schnappte nach ihm. Nur mit Müh und Not entging der Feendrache dem Angriff und suchte wieder Schutz auf der Schulter des Wächters, wo er ihn hektisch anfiepte.
"Ich versuch dir doch schon zu helfen! Lass mich doch mal überlegen", versuchte Argos ihn zu beruhigen und sah zu den Worgen: "Kannst du sie nicht irgendwie ablenken?"
Kurz schien der Drache zu überlegen, bevor er sich erneut in die Luft erhob und über den Worgen in der Luft stehen blieb. Das panische Fiepen unter dem Baum wurde langsam lauter. Es blieb nicht mehr viel Zeit.

Dann, mit einem Mal erschien ein Abbild des kleinen Drachens wehrlos am Boden sitzend und erregte die Aufmerksamkeit der Bestien. Diese musterten das Trugbild einen Moment, bevor sie sich darauf stürzten und es zu zerfleischen versuchten.

Auf diesen Moment hatte Argos gewartet. So schnell es ihm möglich war, kletterte er den Baum wieder hinunter. Aber schon im Klettern bemerkte ihn einer der drei Wölfe und kam wieder drohend auf ihn zu.

"Ein einfacher Waldspaziergang....", dachte sich Argos wehmütig und ließ den ihm haltgebenden Ast dann einfach los, um sich nach unten fallen zu lassen. Dort rollte er sich im weichen Schnee ab und sah sich suchend nach den Pfeilen um, während der Worg, sein neues Ziel vor Augen habend ,geifernd auf ihn zustürmte.

Hektisch griff Argos nach zwei Pfeilen, die er auf die Schnelle im Schnee finden konnte und begann wieder damit, auf den Baum zu klettern. Der wild gewordene Worg schnappte allerdings noch nach seinem Mantel und Argos musste sich verbissen an dem Ast festklammern, während ein dramatisches Ringen entbrannte.

Vor Anstrengung keuchend versuchte Argos sich weiter auf den Baum hinauf zu kämpfen, doch als mit einem Mal ein lautes RASCH ertönte und der Druck augenblicklich nachließ, wäre es beinahe auf der anderen Seite vom Baum gefallen. Lediglich mit einer Hand konnte er sich noch an dem Ast festhalten und hing bedrohlich nah über dem Worg, der die Reste seines Umhangs ausspuckte und mit einem Sprung erneut nach ihm schnappte.
Geistesgegenwärtig schwang Argos zur Seite, wodurch der Wolf an ihm vorbeisegelte und er sich so genügend Zeit verschaffte, sich wieder auf den Ast hochzuziehen, wo er sich kurz außer Atem am Stamm abstützte.

In der Zwischenzeit landete der kleine Drache wieder wild fiepend vor ihm und deute mit seinem kleinen Ärmchen auf die Worge, welche die Illusion mittlerweile durchschaut hatten und sich wieder an den Wurzeln zu schaffen machten.
"Schon gut....gib mir eine Minute", versuchte Argos ihn zu beschwichtigen und besah sich dann die Pfeile in seiner Hand, woraufhin er sein Glück nicht fassen konnte. Er hatte tatsächlich einen Feuerkorb aus dem Schnee gewischt.

"Na gut, mein Kleiner, bete zur Würfeleule, dass diese Worge Feuer so gerne mögen, wie ich die Dämonen", wandte er sich an das kleine Wesen, während er so schnell es ging einen Feuerstein aus seinen Taschen holte und den Pfeil entzündete.

Das Panikschreie unter dem Baum wurden lauter, doch Argos war nun soweit und richtete sich auf dem Ast auf, um besser zielen zu können. Geübt legte er den brennenden Pfeil ein und zielte auf den Rücken des Worgs, der mit Graben beschäftigt war.
Dann atmete er einfach tief ein und ließ den Pfeil von der Sehne, der, begleitet von einem lauten Aufheulen, sein Ziel im dicken Pelz des Wolfes fand.

Die verfilzen Haare fingen sofort Feuer und Panik ergriff den brennenden Worg und sein beiden Gefährten, die von ihm zurückwichen. Hektisch wand sich die brennenden Kreatur im Schnee, doch das Feuer entfachte sich zu rasch und wie von der Tarantel gestochen rannte die Bestie jämmerlich winselnd zurück in den Wald und nahm ihre Gefährten mit.

Der Wächter atmete erleichtert aus und ließ den Bogen sinken. "Das war wirklich knapp, weißt du das? Du bist wohl auch ein Wächter wie ich, der jene zu schützen versucht, die ihm lieb und teuer sind", wandte er sich an den kleinen Drachen, der vor seinem Gesicht flatterte. Ob dieser ihn verstand, wusste er nicht so Recht, doch auf jeden Fall setzte sich das Wesen auf die Schulter des Wächters und rieb sein kleines Köpfchen dankbar an dessen Wange.

"Jaja...schon gut", erwiderte dieser mit einem kleinen Lächeln und hob die Hand, um den Rücken des Drachens zu streicheln. Währenddessen ertönte ein vielstimmiges Flügelkonzert, als ein ganze Schar Feendrachen unter den Wurzeln hervorkamen und sich auf dem Baum niederließen, um Argos zu betrachten.

"Das ist also deine Familie ja?", fragend sah sich der Wächter um und nickte ihnen zu. "Ihr habt ein schönes Zuhause, aber passt in Zukunft besser auf, in Ordnung?"
Dann machte er sich an den Abstieg und begann damit seine Pfeile einzusammeln. Als er gerade damit fertig war, traf ihn ein kleiner Schneeball am Hinterkopf und amüsiert drehte er sich erneut zu dem Drachen-Clan um: "Ernsthaftigkeit liegt euch nicht, kann das sein?"

Zustimmend fiepten die kleinen Wesen und weitere Schneebälle trafen den Wächter, der lachend die Hände zum Schutz vor sich hielt. "Schon gut, schon gut....ich muss jetzt zurück zu meinen Männern, aber vielleicht komme ich euch ja mal wieder besuchen", entgegnete er, was für einstimmiges Nicken unter den Drachen sorgte.

Dann wandte sich Argos an den kleinen Drachen auf seiner Schulter. "Zeit, Lebwohl zu sagen, meinst du nicht?" Doch anstatt, dass sich der Drache von seiner Schulter erhob, rieb er erneut sein Köpfchen an der Wange des Wächters und legt den Schweif um dessen Nacken. "Heißt das, du möchtest mich begleiten?", fragte der Elf irritiert nach, woraufhin der Drache ihm mit seiner Zunge unter die Kapuze fuhr und ihn am Ohr kitzelte, was Argos zurückzucken ließ.
"Schon gut. Du darfst mich gerne begleiten", meinte er amüsiert: "Aber dann müssen wir ein paar Regeln einführen, was deine Streiche angeht"

Kurz darauf verabschiedeten sich der Wächter und sein neuer Begleiter von dem Feendrachenstamm und traten den Rückweg an. Als sie Drashtuul erreichten, war es bereits Mittag und es hatte sich leichte Unruhe unter den Wächtern breit gemacht, als ihr Anführer nirgends gefunden werden konnte. Als dieser dann vollkommen entspannt mit einem Feendrachen auf der Schulter, harzverklebter Kapuze und zerrissenem Umhang wieder eintraf, war die Verwunderung zu Recht dementsprechend groß.

Alle wollten wissen, was geschehen war und für alle hatte der Bastionsführer nur die selbe Antwort übrig:
"Sieht man das nicht? Ich habe einen neuen Wächter gefunden?"

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.04.2018 15:32.

Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Re: Die Minen von Zorluket [Zusammenfassung]

von Alcino am 14.04.2018 01:42

Informationen:
Teil: V
Datum des Plays: 13.04.2018 (Freitag der 13. Wup Wup)
Teilnehmer: Tania, Trevaros, Keita, Tarja, Aristarchos, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Vier Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Zorluket

 

Zusammenfassung:
Die Gruppe steigt die Treppen nach unten, folgt dem Weg weitere 1.5 Meter, sowie weitere 3 Meter südwärts, und drei weitere Meter westwärts. Das Gemäuer um sie herum bröckelt leicht, zumeist besteht es aus Granit, teilweise sickern auch einzelne Elemente von Diorit durch, welche den Wänden eine sehr schöne rot-gräuliche Färbung geben. Vor ihnen türmt sich eine noch gut erhaltene, starke Holztüre auf, welche geschlossen ist. Diesmal ist die Tür aber beugsam und verzichtet auf Tarjas Schläge, weshalb sie sich knatschend öffnen lässt. Vor ihnen erstreckt sich ein 10.5m breiter und 13.5 langer Raum. Die Wände bestehen weiterhin aus demselben Material, wenngleich der Boden nun aus edler wirkenden Steintafeln besteht, welche immer wieder etwas größere Rillen darin aufweisen, diese Rillen sind kreisförmig angeordnet und führen zu einem Kreis mit einem Radius von etwa zwei Metern in der Mitte des Raumes. Im Norden des Raumes können sie zusätzlich ein etwas älteres Buch erkennen, welches auf einem steinernen Podest liegt. Während sich die Gruppe dann erstmals für die Rillen interessierte und dabei herausfanden das sie durch alle Räume gehen mussten, einem Beschwörungskreis ähnelten und erst kürzlich in den Boden geschlagen wurden, machte sich Tania anschließend daran, das Buch zu lesen, aber weil sie es nicht laut vorlas, konnte sie nur grob den Text wiedergeben, weshalb Terea ihn nochmal laut für alle wiedergab.

Das Wissen innerhalb des Buches ist in einem älteren Baloranisch geschrieben, welches auch bedingt durch die verblasste Schrift nur mit größerer Mühe gelesen werden kann. Nichtsdestotrotz sollte es einem intelligenten Charakter möglich sein, und er kann erkennen, dass darin etwas mehr über die sogenannten Asura steht. Bereits bei den ersten Abbildungen müsste der Charakter, des dies liest erkannt haben, dass eben diese Asura jene teilweise humanoiden Kreaturen waren, denen sie bislang schon oft innerhalb Zorlukets begegnet sind. Das Buch spricht davon, dass sie Externare seien und ihnen die systematische Zerstörung alles Guten offenkundig sehr wichtig sei aus ihren eigenen religiösen Gründen. Näheres hierzu lässt das Buch scheinbar bewusst aus. Zudem nennt das Buch die höchsten von ihnen, die sogenannten Asura-Rana, welche aus Asuras bestehen, die schon hunderte Male auf dieser Welt gelebt und gestorben sind, und durch ihre Widergeburt immer stärker wurden. Das Buch spricht von verschiedenen eben dieser, unter anderem... Andak der Zerteilte, Bohga der Schatzmeister, Chugarra der Guru der Schlächter, Chupuvagasti, die Herrin des giftigen Nebels, Gavidya der Zahllose, Hydim vom ewigen Fasten, Ioramvol mit dem Mund voller Steine, Maehda, der Vater falscher Welten, Onamahli der zweifach Reine, Rahu der Sonnenverschlinger, Rytara, die Schlange des östlichen Auges, Taraksun der Erwecker des Zorns sowie Zurapadyn, die im Rauch lauernde Bestie. Neben ein paar weiteren, scheinbar unwichtigen Informationen und einer Menge bereits unlesbarer Blätter kann das Buch keine zusätzlichen Informationen schenken.

Nach kurzer Zeit des Nachdenkens einigten sie sich darauf, den Beschwörungskreis zu zerstören, doch als Aristarchos seine Gleve und Tania ihr Schwert aus Mithril versuchte, in den Stein zu rammen, zeigte sich eine schützende Aura die beide Klingen um 90° drehte und die Gleve sogar einrollte und Trevaros, als mächtiger Magier fand natürlich sofort Interesse an der Schutzaura, die selbst Mithril verbiegen konnte. Allerdings untersuchte er es nicht weiter, sondern führte die Gruppe weiter in den noch nicht besuchten östlichen Gang zu nehmen, welcher 12m lang in eine Richtung führt, bevor sie an der ersten Abzweigung in die Wand gefasste seltsame Figuren entdecken, welche aussehen wie Han Solo in Karbonit, es wirkt, als hätte jemand vor unbestimmter Zeit verschiedene Humanoide hier hinein eingesperrt, oder es ist lediglich ein sehr makabrer Steinmetz gewesen. Während Trevaros und Terea einen Bogen um sie machten, fühlte sich Tania dazu berufen die Statue mit der Pfeilspitze anzutippen, aber nichts passierte und auch der Versuch von Kassandra, das böse aus ihr zu treiben, zeigte keinen Erfolg. Anscheinend einfach ein makabrer Steinmetz. Schließlich gelangen sie an einer Tür an, die in einen Nebenraum führte und ab da beschloss die Gruppe, sich mittels Kreide weiter zu orientieren, sich zu verirren wäre sicher nicht sehr toll gewesen. Also öffnete uns, wer denn auch sonst, Tarja die Türe und stolperte in den Raum, von welchem einige Kronleuchter herabhingen und wenige auch schon hinabgestürzt sind. Aber auch hier waren die Rillen zu sehen und weil Tania sich weiter vor wagte, griff ihr Glück wieder zu und sie löste die Rillen irgendwie aus, wodurch ein riesig riesiger Windelementar erschien, welchen die Gruppe sofort bekämpfte und weil Aristarchos die Gleve seiner Kameradin zum Kämpfen benutzte, gingen die Angriffe zwei Mal auf Verbündete los, da es ungewohnt für ihn war, sie zu führen. Aber schließlich war es Trevaros mit Mut und Gloria der nun einen peinlichst genauer arkanen Treffer, welcher das Luftelementar mit einem Geräusch ähnlich einem platzenden Luftballon in der Luft zerreißen lässt, traf. Übrig bleibt nichts außer dem Respekt gegenüber solch magischen Macht. Schließlich machte sich die Gruppe nach einer kurzen Pause weiter und... Sie liefen im Kreis. Ein weiteres Mal erreichten sie den großen Raum und nahmen diesmal den Weg durch den anderen Torbogen und folgten dem dortigen Weg, bis sie einen weiteren Raum erreichten, der ebenfalls durch einen Torbogen passierbar ist. Als Tarja schließlich zuerst eintritt, bemerkt sie wie gerade 3 Upasundas an den Rillen weiterarbeiten zu scheinen, welche hierüber weitergeführt hatten. Diese schienen mit speziellen Werkzeugen zu arbeiten, welche sie gerade zu nutzen scheinen, um die Rillen ein wenig auszubessern, die Rillen selbst führen in den nächsten Raum weiter nach Westen. Leise beratschlagten sich unsere Helden und beschlossen zusammen, den drei Gestalten den Gar auszumachen, doch ob sie es schaffen oder den Abenteurern aus Ferolin Gesellschaft leisten werden, erfahren wir erst im nächsten Teil.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.05.2018 15:44.

Kaires
Gelöschter Benutzer

Nekromantie, das verbotene Wissen 2. Auflage

von Kaires am 13.04.2018 21:41




Die Ursprünge der Totenbeschwörung

 

Im Verlauf der Geschi chte von Balora gab es viele große Magier die im Verlauf der Epochen hervortraten um ihr Volk zu führen und zu verteidigen. Vielen dieser Magier gedenkt man heute noch oder hat ihnen Denkmäler errichtet, um ihre Taten zu würdigen. Doch es gibt auch jene unter ihnen, die aus den Büchern der Geschichte spurlos verschwanden. Die Gelehrten sagen das ihre Geschichten dem Zahn der Zeit zum Opfern gefallen sind und nicht oft genug an die nächste Generation weitergereicht wurden, doch die Wahrheit ist eine andere.
Die Wahrheit ist, dass ihre Geschichte bewusst nicht weitererzählt wurde. Ihre Geschichten wurden verschwiegen, versteckt, weggesperrt oder gar verbrannt. Warum fragt ihr? Weil eben jene Magier Gebiete der Magie erkundet haben, vor denen sich die anderen fürchten oder die sie für zu gefährlich halten.
Es wundert also nicht das Namen wie Morvek der Schwarze, Grybal Finsterbart oder Halor Vydal längst in Vergessenheit geraten sind. Nach Ansicht der anderen hohen Magier wäre es falsch die Taten dieser hohen Nekromanten und Totenmagier zu erwähnen und lobpreisen. Haben sie doch mit verbotenen Kräften hantiert, die niemand sonst zu erforschen wagte. Weil niemand den Mut dazu hatte und niemand genug Verzweiflung gesehen hatte wie sie einem nur das harte Leben präsentieren kann.

Die Geschichte der Nekromantie begann mit Morvek dem Schwarzen. Zu seiner Zeit als junger Magier noch bekannt, als Morvek Dimakus. Er war ein ambitionierter Magier der das Gebiet der Heilmagie erforschte, um den Kranken und Verletzten Trost zu schenken. Doch all das Leid das Morvek im Laufe seiner Jahre in den Heilzimmern und am Rande der Schlachtfelder erlebte ließ ihn mit der Zeit nach einer Möglichkeit suchen den Tod selbst zu besiegen. Wäre es denn nicht ein Wunder, wenn Eltern ihre Kinder die in frühen Jahren von einer schweren Krankheit dahingerafft worden waren wiedersehen könnten? Oder Frau und Kind, den Familienvater vom Krieg heimkehren sehen? Noble Ziele die doch auf Pfade geführt haben, die viele heute als perfide und dunkel bezeichnen. Im Verlauf seiner Studien folgte Morvek einige Aufzeichnungen, hinsichtlich des Rabenkönigs. Nicht viel Sinnvolles ließ sich aus den Aufzeichnungen der Schwanenchronik gewinnen, doch es gab Andeutungen, die über die Mächte des Rabenkönigs sprachen und die er teilweise für seine Diener in Artefakte einbettete. Morvek folgte diesen vagen Andeutungen an alte Orte, wo sich einst die Schlachten zugetragen hatten. Morvek wusste das seine Suche unter keinen guten Stern stand, sich der Macht eines dunklen Wesens wie der des Rabenkönigs zu bedienen konnte nur gefährlich sein. Doch auch Feuer war gefährlich und trotzdem hatten die Völker gelernt es zu kontrollieren.
Dies war die Hoffnung an die sich Morvek klammerte. Durch Wissen und Studium würde er die Gefahren meistern und den Völkern das Geschenk der Unsterblichkeit bringen. Auf den alten Schlachtfeldern wurde Morvek nicht fündig, er hatte auch nicht damit gerechnet. Sicherlich war damals alles auf den Feldern ausgelöscht worden, was mit dem Rabenkönig in Verbindung stand und so suchte er die abgelegenen Orte auf, die an historische Orte angrenzten auf.
Auch hier konnte er keine Erfolge aufweisen, doch am letzten Ziel seiner Reise, sollte ihm das Glück schließlich hold sein. In einer alten Höhle, im Gebirge das eins der alten Schlachtfelder anschloss fand Morvek die Überreste eines dunklen Wesens. In seinen Händen ruhte ein Stab, der wie durch Zauberei vom Zahn der Zeit verschont geblieben war.
Der Stab war aus dunklem Metall geformt und auf seinem Kopf prangte ein geflügelter Schädel aus dessen Augen ein schwaches weißes Licht hervordrang.

Morvek war fasziniert von dem Fund und brachte ihn sogleich zurück in die Akademie um sich seinem Studium zu widmen.
Anfangs ging die Sache nur schleppend voran, hatte Morvek es doch mit einem Artefakt zu tun, dessen Sinn er noch einmal entdeckt hatte, aber in das so viel Hoffnung für seine Forschung setzte. Eines Tages kam dann aber der Durchbruch. Bei dem Versuch Heilmagie durch den Stab zu wirken konnte Morvek tatsächlich einem Toten neues Leben einhauchen.

Doch hatte dieser Tote wenig mit seinem früheren Ich gemein. Er war nur ein Schatten seiner selbst, beschränkt auf seine ureigenen Triebe. Morvek hatte sein Ziel erreicht, doch hatte er keinen Menschen zurück ins Leben gerufen, sondern nur eine Hülle die mehr mit einem Tier gemeinsam hatte als mit einem Menschen. Morveks Forschung waren den anderen hohen Magiern an der Akademie jedoch nicht verborgen geblieben und sie sahen in seinem Treiben nichts von den hohen Zielen, die er ihnen angeblich weißmachen wollte. So kam es also das sie Morvek aus der Gesellschaft der Akademie ausschlossen.
Morvek war von dieser Entscheidung zutiefst betrübt und niedergeschlagen, war aber nicht gewillt sein Lebenswerk so leichtfertig aufzugeben. Folglich verließ er die Akademie, aber nicht ohne den Stab und setzte seine Forschungen im Verborgenen fort.

Viele Jahre hörte man nichts mehr von Morvek doch, eines Tages trat ein Fremder in schwarze Roben gekleidet an die Tore der Akademie und bat um Einlass. Man wollte ihn erst abweisen, doch als er davon sprach er habe Kunde von Morvek ließ man ihn ein, da man doch erfahren wollte was aus dem ehemaligen Kollegen den nun geworden war.

Die Magier des Rates waren umso überraschter, als der Fremde seine Kapuze abnahm und Morvek, nun den Beinamen der Schwarze tragend, vor ihnen stand. Er lachte sie aus, dafür das sie damals nicht das Potential seiner Forschung gesehen hatten und zeigte ihnen voller Stolz die Ergebnisse der jahrelangen Forschung. Lange tote Gebeine tanzten über den Tisch der Ratskammer und zerfielen vor den Augen der Anwesenden wieder in ihre Einzelteile.
Jedoch hielt sich die Begeisterung seiner Kollegen in Grenzen und hätten sie damals gewusst, wie man gegen die Kräfte über die Morvek nun verfügte vorgehen konnte, so hätten sie ihn damals schon gestoppt.

Allerdings sollte es dazu nicht kommen und im Laufe der Jahre sollten Grybal Finsterbart und Halor Vydal an Morveks Platz treten, um seine Forschung weiter voranzutreiben. Der alte Stab, den Morvek einst fand, nahm er mit sich ins Grab und blieb seinen Schülern ebenso vorenthalten wie all den anderen Personen, die nach mächtigen Artefakten suchen. Die Suche nach dem Wissen das von den ersten Nekromanten hinterlassen wurde, steht jedoch auch heute noch jenen zur Verfügung, die wissen wo sie suchen müssen.

 





Anmerkungen 

Die Schule der Nekromantie ist keine eigenständige Magie, wie alle anderen Magieschulen in Revaria, sondern ein Spezialtalent für die Beschwörungsmagie. Damit die Nekromantie erlernt und ausgeübt werden kann, müssen zuvor zwei Voraussetzungen erfüllt sein.

1. Der Charakter der die Nekromantie zu erlernen wünscht muss das Talent Wahrsagerei mit der Ausprägung Meister besitzen
2. Der Charakter muss mindestens Rang 8 in Beschwörungsmagie besitzen

Sind diese Voraussetzungen erfüllt, ist es einem Charakter möglich sich der Nekromantie zu bedienen, sofern er auch über das Spezialtalent Nekromantie verfügt. Vorweg sei jedoch angemerkt das die Nekromantie in ganz Balora verboten ist und mit der Todesstrafe geahndet wird. Folglich sollte ein Charakter der diese Magie beherrscht stets abwägen wann und wo er seine Fähigkeiten nutzt. Es kann auch nicht schaden die eigene Gestalt zu verhüllen, sodass man nicht identifiziert werden kann, sollte es nötig sein die Fähigkeiten vor den Augen anderer anzuwenden. Ist diese Vorsichtsmaßnahme getroffen kann man es sich erlauben Augenzeugen ungeschoren davonkommen zu lassen, wenn nicht dann hat dies unweigerlich folgen. Ein weiterer Faktor den es zu beachten gilt ist, das zum Erlernen der Nekromantie keine öffentliche Bibliothek zur Verfügung steht. In Folge dessen sollte man stets darauf achtgeben die Lernfortschritte des Charakters eher langsam voranschreiten zu lassen, statt zu schnell es sei denn es konnte sich ein Lehrmeister finden lassen. Wo wir schon von Lehrmeistern sprechen, es ist selbstverständlich das Lehrmeister der Nekromantie in Balora aufgrund der Umstände eine extreme Seltenheit sind und man nach ihnen noch mühsamer suchen muss, als nach verbliebenen Schriften.

In anderen Ländern Revarias kann es jedoch mitunter leichter sein sich das Wissen anzueignen da vielleicht nicht jedes Land die selbe Auffassung bezüglich der Nekromantie teilt wie die Königreiche in Balora. Spielt man nun einen Nekromanten von außerhalb so setzt er sich jedoch den selben Gefahren aus, wie ein Lehrling der dunklen Künste der aus Balora stammt.
Also man merke sich, Diskretion ist für Nekromanten unerlässlich, sowie ein gewisser hoher Bildungsstand, denn andernfalls ist es schwierig das nötige Wissen zu bergen und zu verstehen.
Ich will an dieser Stelle jedoch auch daraufhin weisen, dass nicht jede Person in Balora das Wissen besitzt um einen Nekromanten zu enttarnen. Ein Laie wird einem Nekromanten also nie auf die Schliche kommen, wenn dieser sich lediglich auf die Verwendung von Flüchen oder Zaubern beschränkt, die keine Untoten beschwören.
Nicht zu vergessen an dieser Stelle, ein Nekromant kann mittels Illusionsmagie, seinen Dienern auch ein harmloses Aussehen verleihen. Dafür muss der Nekromant jedoch diese Fähigkeit selbst beherrschen, denn freundliche Helfer sind eine Seltenheit. Mit Illusionen getarnte Untote können auch wiederum nur von erfahrenen Illusionsmagiern erkannt werden, jedoch muss zuvor ein genauerer Blick auf die entsprechenden Untoten geworfen werden.

Kommen wir zum nächsten Punkt. Da die Nekromantie ein Spezialtalent ist und keine eigenständige Magiefähigkeit verfügt sie nicht über 10 Ränge, sondern lediglich über 3. Diese drei Ränge lauten wie folgt:

Nekromant Schüler: Beschwörung Rang 8
Nekromant Fortgeschritten: Beschwörung Rang 9
Nekromant Meister: Beschwörung Rang 10 oder höher

Diese drei Ränge sind mit den letzten drei Rängen der Beschwörungsmagie gleichzusetzen, also ein Schüler der Nekromantie ist ein Beschwörungsmagier des Ranges 8, ein fortgeschrittener Nekromant ein Beschwörer des Ranges 9 und ein Meisternekromant ist ein Beschwörer des Ranges 10 oder darüber hinaus.
Bei jeder Fähigkeit ist angegeben welchen Rang sie zur Anwendung benötigt, zur Hilfe wird nebst dem Nekromanten-Rang auch der Rang der Beschwörungsmagie angegeben um deutlich zu zeigen was für die Fähigkeit benötigt wird.

Als nächstes widmen wir uns dem Beschwören von Untoten. Untote sind Beschwörungen die einzig allein von Nekromanten herbeigerufen werden können. Außerdem sind Nekromanten dazu in der Lage wilde Untote zu lähmen, was jedoch abhängig vom Rang, sprich der Stärke des Untoten, entsprechend leicht oder schwierig ist.
Nun aber zu einer grundlegenden Regel, die für das Beschwören von Untoten gilt. Ganz unabhängig davon ob man einen Zombie, einen Ghul oder ein Skelett beschwören will man braucht für jedes dieser Rituale einen Leichnam oder genügend Knochen.
Ist dieses „Rohmaterial" nicht gegeben kann der Nekromant keine Diener beschwören. Diese Tatsache muss jederzeit beachtet werden, ein Ort an dem keine Leiche zu finden ist birgt keine Möglichkeit für den Nekromanten sich einen Untoten herbeizurufen. Die einzigen Untoten für die, eben jene Regel nicht gilt sind Geister, genaueres dazu jedoch später. Der Magierang für die Beschwörung von Untoten verschiedener Schwierigkeitsgrade kann bei den Beschwörungsstufen eingesehen werden. Bei den verschiedenen Stufen werden auch alle im Monster-Almanach aufgeführten Untoten aufgezählt.
Wer also einen Nekromanten spielt sollte sich stets Gedanken über sein Umfeld machen. In einer Großstadt werden sich weit und breit keine Leiche finden lassen. Höchstens auf dem Friedhof, aber dort nach Leichen zu graben sorgt auf kurze oder lange Sicht für Aufmerksamkeit die ein kluger Nekromant zu meiden versucht wo es nur geht.
Genauso ist es in einem Wald, abgesehen von den vereinzelten Tierkadavern, welche von Raubtieren zurückgelassen wurden. Auf einem Schlachtfeld, welcher Art auch immer fühlt sich ein Nekromant hingegen wie zuhause, allerdings sollte jedem klar sein das nicht um jede Straßenecke die Überbleibsel einer Schlacht oder eines Banditenüberfalls zu finden sind.
Natürlich kann ein Nekromant eine begrenzte Menge an Knochen mit sich führen, um im Notfall einen kleinen Untoten zu beschwören, doch selbst diese kleine Menge an Knochen sollte man nicht mit in Dörfer oder Städte nehmen.
Da Nekromanten jedoch auch in der Beschwörungsmagie bewandert sind, besitzen sie die Möglichkeit Knochen zu beschwören, so wie sich auch andere Gegenstände beschwören lassen.
Allerdings müssen diese Knochen dann immer noch zu einem Skelett geformt werden, um nützlich zu werden. All dies benötigt Zeit, Zeit die man sich erkämpfen muss. Tut man dies nicht stellt man für so ziemlich jedermann eine prächtige Zielscheibe dar. Knochen für Skelette können also wie oben erwähnt beschworen werden, aber Untote wie Zombies benötigen jedoch immer noch einen vollständigen Leichnam der nicht beschworen werden kann.

Bei Fragen bezüglich der Zauber und Regeln kann man sich in Discord oder per PN an den Spieler Girroth wenden.


Spezialmechaniken von Nekromanten

Das Spiel mit dem Feuer

Die Macht über Tod und Leben ist eine instabile Kraft die unter großer Konzentration in kontrollierbare Bahnen gelenkt werden muss. Die Nekromantie bietet einem Nekromanten ohne Zweifel ungeahnte Möglichkeiten, im Bereich der Zauberei doch diese Magie ist und bleibt etwas das nicht unterschätzt werden sollte.
Ein Nekromant kann diese instabile Kraft unter Kontrolle halten, er kann sich aber auch dazu entscheiden einen Teil der Kontrolle zu opfern, was das Wirken eines Zaubers wesentlich erschweren kann, dafür wohnt dem Zauber bei Erfolg jedoch wesentlich mehr Macht inne, als der regulären Variante.

Die meisten Fähigkeiten des Nekromanten bestimmen ihren Erfolg mittels eines D4, wie eine Unterstützung und haben eine normale Erfolgschance von 1-3.

Durch die Spezialfähigkeit kann der Nekromant nun entscheiden, ob er den Würfelwurf, der den Erfolg seiner Fähigkeit bestimmt erschweren will. So kann er festlegen ob ein Zauber nur mit einer 1-2 oder sogar nur mit einer 1 erfolgreich gewirkt wird.
Ein Nachteil an den Zaubern eines Nekromanten ist jedoch, dass wenn diese nicht erfolgreich gewirkt werden, eine Art magischer Rückstoßeffekt entsteht.
Dieser Rückstoß sorgt dafür, dass der Nekromant unter einer negativen Auswirkung leidet. Dies tritt nur ein, wenn beim Wurf des D4 die 4 gewürfelt wird.
Hat sich der Nekromant jedoch dazu entschieden die Erfolgschance zu erschweren, um den Zauber bei Erfolg zu stärken, so tritt diese Rückwirkung auch bei jedweder Zahl ein, die der Nekromant aus dem Erfolgsbereich ausgegrenzt hat.
Die schädliche Rückwirkung kann je nach Zauber, entweder spezifische Auswirkungen haben, wenn allerdings keine spezifische Auswirkung für einen Zauber festgelegt wurde, so erleidet der Nekromant als Folge für den fehlgeschlagenen Zauber Schaden der 15%(Ergebnis der Rechnung wird aufgerundet) seiner max. TP entspricht.
Schaden der auf diese Weise erlitten wird, kann nicht abgemildert werden. Sollte der Nekromant durch diesen Schaden bewusstlos werden, kann er sich dazu entscheiden einen seiner Untoten an seiner statt sterben zu lassen.

Untotes Gefolge

Nekromanten verfügen über einen Beschwörungspool, der von ihrem Rang der Beschwörungsmagie hergeleitet wird. Das heißt sie können unterschiedlich viele Untote an ihrer Seite haben. Die Mögliche Anzahl an Untoten wird dadurch bestimmt indem man den Rang der Beschwörungsmagie eines Nekromanten durch den SG des Untoten dividiert. Das Ergebnis der Division wird stets abgerundet. Der Nachteil ist das ein Nekromant mit mehr als einer Kreatur an seiner Seite, abseits von Flüchen keine offensiven Fähigkeiten nutzen kann, da sein Hauptaugenmerk darauf gerichtet werden muss sein Gefolge unter Kontrolle zu halten.

Hier ein praktisches Beispiel:

Ein Nekromant des Ranges 8, vermag beispielsweise eine Meute von vier Ghulen mit sich zu führen, welche sich für ihn auf den Feind stürzen.
Rang des Magiers = 8
SG der Ghule = 2
8/2 = 4

Zu beachten ist aber, dass diese Untoten im Dienst des Nekromanten Platz im Beschwörungspool einnehmen. Wenn also ein Nekromant des Ranges 8 über vier Ghule gebietet, so vermag er keine weiteren Untoten zu beschwören.

Ein anderes Beispiel

Rang des Magiers = 10
Rang Fehlgeborener = 3
10/3= 3,33333'
Hier wird nun abgerundet auf 3. Der Nekromant hat nun 9/10, seines Beschwörungs-Pool's in Beschlag genommen. Er kann keine weiteren Untote beschwören, höchstens noch einen Untoten des SG 1. Nun ist der Beschwörungspool 10/10 vollkommen ausgeschöpft.

Der Beschwörungspool erlaubt es einem Nekromanten, selbst wenn sein Rang der Beschwörungsmagie 12 beträgt maximal fünf Untote in seinem Gefolge zu haben.

Für Untote gelten die selben Zusatzregeln, wie für Externare der Beschwörungsmagie. Siehe dazu Generelle Zusatzregelungen, §6 Zusatzregelung für die Beschwörungsmagie. Zu finden in der Bibliothek/Forum unter „Allgemeine Ansagen des Admin-Teams".

Seelenfragmente

Seelenfragmente dienen dem Nekromanten als Ressource welche er dazu nutzen kann, um seine dunklen Machenschaften weiter voran zu treiben. Im Kampf übernehmen Seelenfragmente folgende Funktionen:
- Antriebsressource für mächtige Zauber, die sich anderweitig sonst nicht wirken lassen
- Zur Reanimation mächtiger Untoter, also Kreaturen des SG 6 und höher
- Sie können dazu verwendet werden um Untote Diener um 1/4 TP ihrer zu heilen, sodass der Nekromant keine Lebenspunkte opfern muss.
- Sie können aufgezehrt werden um den Nekromanten vor einem Rückstoßeffekt der Mechanik „Das Spiel mit dem Feuer" zu bewahren

Ein Nekromant benötigt zum Aufbewahren von Seelenfragmenten ein Seelenkäfig, welcher maximal 4 Seelenfragmente aufbewahren kann. Ein Nekromant sollte immer nur ein Seelenkäfig gefüllt mit Seelenfragmenten mit sich führen, tut er dies nicht besteht eine Chance das er von Dämonen heimgesucht wird. Seelenfragmente werden primär durch den Zauber Seelenernte gesammelt, können aber auch durch andere Effekte erhalten werden. Seelenfragmente können nicht von toten Monstern gesammelt werden.

Genauere Informationen zur Herstellung, sowie Details eines Seelenkäfigs finden sich im Beitrag "Reagenzien der Nekromantie"

 
(Regel nur 1 Seelenkäfig pro Nekromant. Regelmissachtung zieht Verwarnung nach sich, nach Verwarnung wird ein ganzer Strike für Verfehlungen erteilt, wenn der Charakter danach immer noch nicht die Regel einhalten sollte, wird eine Gruppe von D10 Dämonen des SG8 beschworen, welche ausschließlich den Nekromanten wegen seiner gesammelten Seelen jagen werden.)

Flüche

Flüche stellen das Fundament des magischen Arsenals eines Nekromanten dar, denn aufgrund ihrer Vielzahl bieten sie zahlreiche Möglichkeiten den Feind zu behindern und schwächen. Dadurch gestaltet man es dem Feind wesentlich schwerer für den Nekromanten gefährlich zu werden und kann ihn vielleicht von der Stärke her auf das Level der eigenen Untoten bringen, sodass auch jene eine größere Herausforderung darstellen.

Maximal können nur zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel ihre Wirkung entfalten, weitere gewirkte Flüche ersetzen einen vorangegangen oder können sogar dafür sorgen das unvorhergesehenen und ungewollte Effekte eintreten wie z.B. das sich ihre schädigende Wirkung zu einem positiven Effekt wandelt.

 
Was die Nutzung von Flüchen betrifft so werden sie im Kampfsystem ähnlich wie Unterstützungen der Wiederherstellungsmagie gehandhabt. Außerdem gewähren Flüche, die keinen Schaden anrichten, sondern nur Statuseffekte hervorrufen ein kleines Maß an EP so wie eine Heilung.
Mittels eines D4(1-3) wird bestimmt ob der Fluch von Erfolg gesegnet war und mittels D3 (Für die Dauer) und D5 (Für Effektstärke) wird die Dauer und Effektstärke des Fluches bestimmt. Für manche Flüche gelten andere Regeln hinsichtlich der Dauer und Effektstärke, diese werden jedoch bei dem entsprechenden Fluch aufgeführt.

 
Es können maximal nur zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein, deshalb kann ein neuer Fluch erst dann aufgetragen werden, wenn zuvor ein bereits aktiver Fluch ausgelaufen ist.

Fluch der Qual:

Der Fluch der Qual ist ein recht simpler Fluch, welcher dem Ziel über Zeit hinweg mäßigen Schaden zufügt. Bevor die dunklen Künste in Balora gänzlich geächtet wurden erfreute sich dieser Fluch großer Beliebtheit unter den Folterknechten, deren Aufgabe es war ein Geständnis ans Tageslicht zu bringen. Hinzukommt das dieser Zauber dank seiner perfiden Natur Rüstung ignoriert. Die Dauer dieses Fluches wird mit einem D3 bestimmt, seine Effektstärke mit einem D5.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)

Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf ein zweites Ziel bestimmen das unter dem Fluch leiden soll. Der Fluch der auf das zweite Ziel wirkt, muss keine Erfolgsprobe ablegen und hat die selben Werte wie der Fluch auf dem Hauptziel.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant darf den Würfel, welcher die Effektstärke des Fluches bestimmt, mit einem Multiplikator von 1,5 versehen. (Das Ergebnis wird immer auf die nächste volle Zahl aufgerundet)
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert, einen D4(Dauer) und einen D4(Schaden) zu werfen und leidet entsprechend der Ergebnisse selbst an dem Fluch den er auf einen Feind wirken wollte.

Fluch des Verfalls:

Dieser Fluch schwächt Verteidigung und Durchhaltevermögen eines Kontrahenten. Der Nekromant setzt aggressiver Magie frei, welche an Körper und Rüstung seiner Feinde nagt. Sinn und Zweck dieses Fluches ist es das Ziel anfälliger für Schaden jeglicher Art zu machen. In Folge dessen wird durch diesen Zauber die Rüstung des Ziels durch einen D3 reduziert und mittels eines D3 die Rundenlaufzeit des Fluches bestimmt.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)

Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf statt eines D3 einen D5 für die Bestimmung der Laufzeit des Fluches verwenden
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Zuzüglich dazu das der Fluch die Rüstung eines Feindes reduziert erhalten alle Charaktere die das betroffene Ziel angreifen, den Effektwert des Fluches als Schadensbonus für ihre Angriffe.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert einen D3(Effekt) und einen D2(Dauer) zu würfeln. Entsprechend der Ergebnisse erhält der Nekromant für X Runden X Bonusschaden durch Angriffe von Gegnern.

Fluch der Erschöpfung:

Dieser Fluch raubt dem Ziel solange er anhält physische als auch magische Kraft und sorgt dafür das die Angriffe des Betroffenen schwächer ausfallen, solange der Fluch auf ihn wirkt. Mittels eines D3 wird die Laufzeit des Fluches bestimmt und mittels des D5 wird der Schadensmalus festgelegt.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)

Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf den Wurf des D5 um den Wert +2 modifizieren.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant würfelt zuzüglich zum D3(Dauer) und dem D5(Effekt) einen zweiten D3. Nach Ablauf des Fluches erhält das Ziel das Ergebnis des D3 als permanenten Schadensmalus. (Bei erneuter Anwendung des Effektes kann der permanente Schadensmalus erhöht werden, jedoch kann der Malus maximal einen Wert von -5 erreichen
Effekt bei Fehlschlag: unspezifische Wirkung, der Nekromant erleidet Schaden in Höhe von 15% seiner max. TP.

Brandmal des Untergangs:

Dieser Fluch brennt ein Brandmal in das Fleisch des Feindes. Das Brandmal selbst zählt nicht als Fluch, es kann also auf ein Ziel angewendet werden, das bereits von zwei Flüchen betroffen ist. Wirkt man es auf ein Ziel, auf dem bereits ein oder zwei Flüche aktiv sind, so erhalten aktiven Flüchen einen Bonus auf ihre Dauer. Dieser Bonus wird mittels eines D4(Rundendauer) bestimmt. Die gewürfelte Rundendauer wird auf die auf dem Ziel aktiven Flüche aufgerechnet. Dieser Zauber kann jedoch auch prophylaktisch gewirkt werden, während noch kein Fluch auf dem Ziel aktiv ist. Entscheidet man sich für diese Variante kann man die Ergebnisse als Modifikatoren für die Würfel des nächsten Fluches verwenden. Der Fluch des Unglücks kann nicht von diesem Zauber profitieren.
A bklingzeit 15 Runden (Setzt erst ein, wenn Zauber erfolgreich war) (Rang Fortgeschritten/Beschwörung 9)

 Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf zuzüglich zum D4 noch einen D2 würfeln, um die Effektstärke zu erhöhen
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant behandelt die Fähigkeit „Brandmal des Untergangs" bei Erfolg. Bei der Bestimmung von Laufzeit und Effektstärke eines Fluchs den er in der nächsten Runde gewirkt werden soll, darf er statt zu würfeln die Dauer und Effektstärke bestimmen, jedoch innerhalb der gegebenen Rahmenbedingungen, die bezüglich Laufzeit und Effektstärke eines Fluches festgelegt sind.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant wirft einen D3 und reduziert die Laufzeit all seiner aktiven Flüche um den gewürfelten Wert. Sind keine Flüche aktiv, wenn dieser Fehlschlag eintritt, wird der Fehlschlag als unspezifischer Fehlschlag behandelt und der Nekromant erleidet 15% seiner max. TP als Schaden.

Fluch des Unglücks:

Der Fluch des Unglücks ist einer der am meisten gefürchteten Flüche Revarias, ist er es doch der schon Königen ein frühes Grab beschert hat, Gelehrte in den Wahnsinn trieb oder aber Glückspilze zu Pechvögeln werden ließ. Ist dieser Fluch auf einem Ziel aktiv senkt der mit dem D3 bestimmte Wert den Bereich für kritische Fehlschläge um den Wert X herab. Wird also beispielsweise eine 3 gewürfelt, so erfolgen kritische Fehlschläge nunmehr nicht nur bei einer 20, sondern auch bei einer 19, 18 und 17. Die Dauer wird mit einem D3 bestimmt.
(Meister/ Beschwörung Rang 10) Kostet ein Seelenfragment um gewirkt zu werden.

Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf den D3 für die Dauer des Fluches um den Wert +2 modifizieren
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Die nächste Aktion des betroffenen Feindes wird automatisch als kritischer Fehlschlag angesehen, unabhängig vom Ergebnis des D20. Danach tritt der kritische Fehlschlag nur bei dem entsprechenden Würfelergebnis ein.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert zwei D3 zu würfeln. Der D3 verleiht der Treffertabelle des Nekromanten einen Malus, der für X Runden anhält, welche der zweite D3 bestimmt. Untote die durch die Fähigkeit „Wille des Meisters" die Treffertabelle des Nekromanten nutzen sind ebenfalls von diesem Malus betroffen. Wenn dieser Effekt auf dem Nekromanten wirkt, werden auch die Erfolgsproben für Flüche und Zauber die einen D4 nutzen, um den Wert 1 erschwert.

Fluch der Furcht:

Der Nekromant schürt die Furcht eines Ziels, sodass sein Mut auf eine harte mentale Probe gestellt wird. Scheitert das Ziel an einer dieser Probe ist es vor Angst gelähmt. Mittels eines D4 wird der Erfolg des Fluches bestimmt und anschließend mit einem D3 die Rundenlaufzeit des Fluches. Wenn der Fluch auf einem Ziel wirkt, muss ein Feind vor jeder Handlung/Angriff eine Würfelprobe mit einem D2 ablegen. Bei einer 1 schafft es das Ziel seine Furcht zu überwinden, bei einer 2 jedoch ist es vor Angst gelähmt und vermag keine Handlung auszuführen. (Fortgeschritten/Beschwörung 9) Kostet ein Seelenfragment um gewirkt zu werden.


Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Nach Ablauf des Fluches springt der Fluch darf der Nekromant ein Ziel bestimmen auf den der Fluch überspringt, mit der gleichen Laufzeit und es ist keine Probe für Erfolg nötig.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Anstatt das Ziel bei einer gescheiterten Würfelprobe handlungsunfähig zu machen, versetzt der Fluch das Ziel in heillose Panik. Scheitert das Ziel bei einer Würfelprobe flieht es vor Schrecken und provoziert Gelegenheitsangriffe aller Feinde mit denen es in einen Nahkampf verwickelt ist.
Kreaturen mit dem Talent „Eiserner Wille" sind immun gegen diesen Fluch.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant muss einen D3 würfeln und ist entsprechend des Ergebnisses für X Runden von seinem eigenen Fluch betroffen, was bedeutet das er vor jeder Handlung eine Würfelprobe ablegen muss, um zu bestimmen ob er seine Furcht besiegt oder von ihr gelähmt wird.

Fluch der Nekrose:

Der Nekromant lässt schwarze Magie in die Wunde eines Feindes fließen und lässt seine Wunden mit nekrotischer Magie pulsieren. Diese dunklen Energien korrumpieren die heilende Wirkung von Zaubern, Tränken oder anderen Quellen und sorgen dafür das sie dem Ziel nur zusätzliches Leid zufügen, statt es wie beabsichtig zu lindern. Für die Dauer des Fluches, welche mittels eines D5 bestimmt wird, fügen alle auf das Ziel gerichteten Zauber, sonstige Heilmechaniken und vom Ziel eingenommene Heiltränke ihren Heilungs-Wert als Schaden zu. Dieser Fluch kann nur auf ein Ziel gewirkt werden das bereits TP eingebüßt hat. (Meister/Beschwörung Rang 10)


Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant erhält ein Seelenfragment, wenn das Ziel sterben sollte solange es unter dem Einfluss des Fluches steht.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Auf das Ziel gerichtete Heilungen erhalten einen Multiplikator von 1,5
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert einen D4 zu würfeln, um zu bestimmen wie lange der Fluch seine Wirkung auf ihm, statt des ursprünglichen Ziels entfaltet.

Bande der Pein:

Der Nekromant erwählt ein Ziel und lässt geisterhafte Ketten von diesem ausgehen, welches das Hauptziel mit einem sekundären Ziel aneinanderketten. Die magischen Ketten sorgen dafür das jeglicher vom Hauptziel erlittene Schaden mit dem Sekundärziel zur Hälfte geteilt wird. Ein perfider Zauber, welcher es dem Nekromanten erlaubt Feinde dafür zu strafen, wenn sie ein bestimmtes Ziel attackieren oder ein Werkzeug um Schaden auf zwei Ziele zu verteilen. Um den Schaden für das Sekundärziel zu bestimmen teilt man den vom Hauptziel erlittenen schaden durch zwei und rundet auf. Der Rechnung wird der finale Schadenswert zugrunde gelegt, also der Schadenswert welcher übrig bleibt nachdem die Rüstungspunkt des Ziels mit einberechnet wurden.
Der Schaden welcher das Sekundärziel erleidet wird nicht von den Rüstungspunkten eines Wesens beeinflusst. Die Dauer der Fesseln wird mittels eines D4 bestimmt und kann ebenfalls durch das Brandmal des Untergangs verlängert werden, allerdings wird der Effekt nicht verstärkt.
(Meister/ Beschwörung Rang 10)

 
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf ein zweites Sekundärziel bestimmen, welches ebenfalls die Hälfte des vom Hauptziel erlittenen Schadens erleidet.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Wenn der Nekromant einen Verbündeten als Hauptziel bestimmt hat, wird sein erlittener Schaden halbiert, während das Sekundärziel stattdessen den vollen Schaden erleidet.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant wird für die Dauer des Effekts als Sekundärziel bestimmt.

Weitere Zauber

Nekrotisches Miasma:

Der Nekromant erfüllt einen seiner Diener mit unheiliger Magie und verleiht ihnen vorübergehend die Fähigkeit Feinden Leben zu entziehen, um sich selbst damit zu nähren.
Dieser Zauber verleiht dem ausgewählten Untoten für seine nächsten zwei Angriffe, das Talent „Lebensraub" wodurch sich der Untote um die Hälfte seines verursachten Schadens heilt. Das Ergebnis wird nötigenfalls aufgerundet, wenn es keine ganze Zahl ergibt.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)

 
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Der Nekromant profitiert ebenfalls vom Leben, welches sein Diener mit Angriffen geraubt hat, jedoch auch nur um den halben Wert.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Die Angriffe des verstärkten Untoten haben eine Chance ein nekrotische Wunde hervorzurufen, was den Feind 1D5 zusätzlichen Schaden erleiden lässt. Eine nekrotische Wunde wird verursacht, wenn der Untote bei seinem Trefferwurf eine 1-5 erzielt, unabhängig davon ob er von der Fähigkeit „Der Wille des Meisters" profitiert oder nicht.

Seelenernte:

Das dunkle Wissen der Nekromantie schreckt auch nicht davor zurück Seelen oder Fragmente dieser für ihre perfiden Zwecke einzusetzen. Der Nekromant kanalisiert einen Strahl nekrotischer Magie auf sein Ziel und versucht ihm einen Teil seiner Seele zu stehlen. Dies ist ein Zauber dessen Wirkung über zwei Runden hinweg aufrechterhalten werden muss, wenn sich der Nekromant dazu entscheidet ihn zu wirken. Der Zauber verursacht keinen Schaden, jedoch erhält der Nekromant ein Seelenfragment. Sollte das gewählte Ziel vor Ablauf der zweiten Runde sterben, erhält der Nekromant ebenfalls das Seelenfragment.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)

 
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Angriffe von Untoten unter der Kontrolle des Nekromanten erhalten einen Schadensbonus von +2, wenn sie das Ziel unter dem Effekt von Seelenernte angreifen.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Der Nekromant erhält zwei Seelenfragmente statt einem.
Effekt bei Fehlschlag: Unspezifischer Fehlschlageffekt, der Nekromant erleidet 15% seiner max. TP als Schaden.

Seelenhandel:

Der Nekromant kann ein Seelenfragment opfern, um die Würfelprobe mit einem D4, welche über den Erfolg eines Zaubers entscheidet zu manipulieren. Er kann das Ergebnis um den Wert -1 pro Seelenfragment modifizieren. Diese Fähigkeit kann auch in Verbindung mit der Mechanik „Das Spiel mit dem Feuer" verwendet werden. Kosten: So viele Seelenfragmente wie der Nekromant gewillt ist zu investieren, mit einem Maximum von drei.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)

 
Unheilige Raserei:

Opfere ein Seelenfragment um entweder dich, einen anderen Diener oder eine andere Person für einen kurzen Zeitraum in unnatürliche Raserei zu versetzen. Die physischen oder magischen Attribute sind solange der Zustand anhält verstärkt. Der Zauber hat eine Laufzeit von drei Runden und während dieser Zeit erhält der betroffene Untote oder Spieler einen Schadensmultiplikator von 1,5. Leider zehrt die unheilige Magie dieses Zaubers an der Existenz des betroffenen Ziels sodass es in jeder Runde 10% seiner max. TP als Schaden erleidet, bis der Zauber abgeklungen ist. Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung abgemildert werden, lediglich eine Barriere kann ihn abwenden. Die Barriere wird dabei jedoch ungeachtet der Schadensmenge komplett aufgezehrt.
(Schüler/ Beschwörer Rang 8) Kostet ein Seelenfragment um gewirkt zu werden.

 
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Nekromant darf die Rundendauer des Effekts auf 4 Runden ausweiten.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Statt eines Multiplikators von 1,5 erhält das Ziel einen Schadensmultiplikator von 2.
Effekt bei Fehlschlag: Ist ein Untoter Ziel des Zaubers, werden die nekrotischen Energien, die ihn eigentlich Stärken sollen in Stücke reißen. Ist das Ziel ein lebendiger Charakter erleidet der Nekromant 15% max. TP Schaden, gemäß dem unspezifischen Fehlschlageffekt.

Knochenhaufen beschwören:

Der Nekromant nutzt sein Wissen der Beschwörungsmagie In Verknüpfung mit seinen dunklen Fähigkeiten um einen Knochenhaufen zu beschwören. Der Erfolg wird mittels eines D4(1-3) ermittelt, während die Menge an Knochen mittels 2D5 bestimmt wird. Knochen werden dazu benötigt um Skelette zu beschwören oder um einen Knochenschild zu erschaffen.
(Schüler/ Beschwörer Rang 8)

 
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Der Nekromant darf einen zusätzlichen D5 verwenden um die Anzahl der beschworenen Knochen zu bestimmen.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Der Nekromant formt im selben Zug ein Skelett des SG 2 aus den beschworenen Knochen, sofern sein Beschwörungspool es ihm erlaubt, andernfalls ist das Skelett wild und steht unter der Kontrolle des Eventleiters.

Knochenschild:

Der Nekromant animiert herumliegende Knochen oder nutzt die Knochen eines Dieners, welcher daraufhin stirbt, und formt aus ihnen einen Wirbel aus Knochen, welcher sich entweder um den Nekromanten selbst oder ein Ziel seiner Wahl legt. Dieser Knochenwirbel behindert Nahkämpfer die den Träger dieses unheiligen Schutzes angreifen wollen. Für drei Runden erhält ein Spieler einen Schild aus Knochen. Dieser Schild gibt dem Spieler die Attribute und Blockchance eines Schildes mit einem Rüstungswert von 3. Wenn er attackiert wird erhält er eine 30% Chance Nahkampfangriffe zu blocken. Der Wirbel bietet, wenn verglichen mit einem Schild jedoch keine Blockchance für Fernkampfangriffe.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)
3 Knochen = 3 Rüstung
4 Knochen = 4 Rüstung
5 Knochen = 5 Rüstung


Der Wille des Meisters:

Der Nekromant setzt seine magischen Fähigkeiten dazu ein, um eine direktere Kontrolle über seine hirnlosen Diener auszuüben, sodass ihre Bewegung und Koordination vorübergehend verbessert wird. Diese Fähigkeit gilt als ganze Aktion und erlaubt es Untoten, deren Trefferchance unter der des Nekromanten liegt, seine Treffertabelle als die ihre zu verwenden. Diese Fähigkeit muss jede Runde gewirkt werden, in der die Untoten von dieser Stärkung profitieren sollen. Auf Untote die eine bessere Trefferchance haben, als ihr Herr und Meister hat dieser Zauber keinen Effekt.
(Schüler/ Beschwörer Rang 8)

 
Keine Ruhe für die lebenden Toten:

Der Nekromant kann Lebenspunkte opfern, die ungefähr einem Viertel der gesamten TP eines gefallenen Dieners entsprechen, um diesen wiederauferstehen zu lassen.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)

Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Untote muss nicht gemäß der Regel zur Beschwörung 1 Runde warten, bevor er aktiv in den Kampf eingreifen kann, sondern darf noch in der gleichen Runde einen Befehl zugeteilt bekommen.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant lässt eine verstärkte Variante des ursprünglichen Untoten wiederauferstehen. Die TP des Untoten werden um 15% der max. TP des Nekromanten erhöht und sein Schadenswürfel wird um den Wert +2 modifiziert.
Effekt bei Fehlschlag: Die Überreste des Untoten werden durch den Überfluss an Magie zerstört und können nicht mehr reanimiert werden und der Nekromant erleidet 15% seiner max. TP als Schaden

Den Lebensfaden weben:

Der Nekromant webt einen Faden aus der Lebensessenz zweier Ziele und verbindet sie auf diese Weise miteinander. Fortan sind die beiden Ziele für die Dauer des Zaubers miteinander verbunden und teilen sich ihre Lebenskraft, bis der Zauber endet und die Lebensessenz auf beide Ziele aufgeteilt wird. Der Nekromant wählt für diesen Zauber zwei Ziele aus und verwebt ihre Lebenspunkte miteinander. Anstatt das jeder der beiden Charaktere seinen eigene TP-Anzahl halt, teilen sich die beiden Ziele für die Dauer des Zaubers einen Pool aus TP der sich ergibt, indem die TP der beiden Charaktere zusammengerechnet werden. Das Lebensband hält genau drei Runden an und danach werden die übrigen TP gleichmäßig zwischen den beiden Zielen aufgeteilt. Ein Charakter kann bei dieser Aufteilung jedoch nicht mehr TP erhalten, als seine max. TP zulassen.
(Meister/Beschwörung Rang 10) Kostet ein Seelenfragment

 
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf die Wirkdauer des Zaubers von drei Runden auf vier anheben.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant darf ein drittes Ziel mit in den Zauber einbeziehen.
Kein spezifischer Fehlschlageffekt, bei Fehlschlag erleidet der Nekromant 15% seiner max. TP als Schaden.

Avatar der Toten:

Der Nekromant opfert all seine Diener, um je nach Größe des erbrachten Opfers für einen begrenzten Zeitraum selbst in einen untoten Zustand aufzusteigen. Nach dem Opfer legt sich schwarzer Nebel um den Nekromanten und verschlingt ihn gänzlich. Innerhalb dieses Nebels verwandelt sich der Nekromant zu einer untoten Form seiner selbst und verfügt nach der Verwandlung über die Eigenschaften diverser Untoter. Er kann wie Geister schweben und bei Berührung Lebensenergie absaugen und ist körperlich wesentlich widerstandsfähiger als zuvor. In dieser Gestalt kann der Nekromant weiterhin Zauber wirken oder seine Waffe führen und seine magischen und physischen Kräfte sind verstärkt. Im Gegenzug dafür teilt der Nekromant auch die Schwächen der Untoten. Silberstaub nimmt ihm die Fähigkeit Leben zu stehlen und schwächt seine Zauber, Lichtmagie und Feuer verheeren seinen Körper stärker als zuvor und durch Silberwaffen zugefügte Wunden bleiben selbst nach der Rückverwandlung noch bestehen. Nachdem dieser Zauber eingeleitet wurde, muss der Nekromant seine nächsten drei Runde seine dafür opfern das Ritual zu beenden, welches er begonnen hat. Während dieser Zeit ist er angreifbar, was den Trefferwurf eines angreifenden Monsters um -4 erleichtert.
Ist die Transformation abgeschlossen erhält der Nekromant das Talent „Lebensraub" und heilt sich um die Hälfte des Schadens, den er verursacht. Sein Waffen- und Magierang, wird während der Laufzeit des Zaubers um 2 erhöht. Die TP des Nekromanten werden um 30% erhöht. Während dieser Transformation wird der Nekromant als „Untoter" behandelt, folglich erleidet er erhöhten Schaden durch Waffen aus Silber und Zwergensilber. Silberpulver negiert den Bonus, welchen er auf seine Fertigkeitsränge erhält und blockiert seinen Lebensraub. Lichtmagie erhält den selben Schadensbonus wie im Kampf gegen Dämonen. Heilzauber fügen ihm in dieser Form Schaden zu, statt seine Wunden zu heilen.
(Standard Rundendauer 3, pro Diener des SG 1-3 0,5 zusätzliche Rundenzeit. Pro Diener des SG 4-6 1 zusätzliche Runde. Pro Diener des SG 7 oder höher 2 zusätzliche Runden. Maximal 6 Runden Laufzeit insgesamt.) Abklingzeit von 6 Ingame Monaten
(Meister/Beschwörung 10 oder höher) Dieser Zauber kostet drei Seelenfragmente.

Untoten-Beschwörung und Sonstiges


Totenbeschwörung:

Nekromanten besitzt die Fähigkeit, die Leiche eines Wesens, das den Reiter Humanoid, monströser Humanoid oder Tier besitzt zu reanimieren. Hierfür muss eine Würfelprobe erfüllt werden, wenn die Leiche „frisch" ist oder die Aktion im Kampf durchgeführt werden soll. Der Erfolg dieser Aktion wird mittels eines D6 bestimmt und hat je nach SG der Kreatur eine andere Erfolgschance. Wenn eine Kreatur innerhalb einer Kampfrunde wiederbelebt oder beschworen wird, so ist sie erst in der darauffolgenden Kampfrunde kampfbereit. Ist die Aktion also von Erfolg gesegnet darf die Untote Kreatur in der aktuellen Kampfrunde keine Aktion mehr tätigen. Kreaturen mit einem SG 6 oder höher erfordern ein Seelenfragment um wiederbelebt zu werden.

(Alle Kategorien von Wesen aus dem Monster-Almanach, die hier nicht aufgelistet sind, können von einem Nekromanten nicht als Untote zu neuem Leben erweckt werden.)

SG 1-3 erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1-5 (Schüler/Beschwörung Rang 8)
SG 4-6 erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1-3 (Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
SG 7-8 erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1-2 (Meister/Beschwörung Rang 10)
SG 9 oder höher erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1

(Ab SG 6 wird ein Seelenfragment benötigt um den Leichnam wiederzubeleben, andernfalls schlägt der Zauber unabhängig vom Würfelergebnis immer fehl)


Beschwörungen

Untote der 1. Stufe (Rang (Nekromant Schüler/ Beschwörung Rang 8)
Der SG dieser Kreaturen reicht von 1-3
Liste: Knochenhund (SG 1), Ghul (SG 2), Ertrunkener (SG 2), Nebling (SG 2), Allip (SG 3), Fehlgeborener (SG 3), Moderhaut (SG 3)

Untote der 2. Stufe (Erfordert Fortgeschritten/ Beschwörung 9)
Der SG dieser Kreaturen reicht von 4-6
Liste: Wiedergänger (SG 4), Alghul (SG 5), Dschinnghul (SG 5), Erscheinung (SG 5), Mumie (SG 5), Todesalb (SG 5), Berbalang (SG 6), Grabschrecken (SG 6), Gruftweib (SG 6)

Untote der 3. Stufe (Erfordert Meister/ Beschwörung 10)
Der SG dieser Kreaturen reicht von 7-10
Liste: Geist (SG 7), Fleischgolem (SG 7), Schreckensgespenst (SG 7), Kichernder Ernter (SG 7), Knochengolem (SG 8), Mohrg (SG 8), Redcap (SG 8), Schreckensalb (SG 9), Bykok (SG 9)

Knochenhund(Festrog)/Wiedergänger(Moderhaut)/Knochengolem formen:

Der Nekromant nutz Knochen in der Umgebung, um sich mit deren Hilfe einen Diener zu erschaffen, der für ihn kämpft, sofern er ausreichend Platz in seinem Beschwörungs-Pool hat. Je nach Menge der Knochen kann der Nekromant aus ihnen unterschiedliche Untote formen. Er hat die Auswahl zwischen einem Knochenhund, einem Wiedergänger und einem Knochengolem, wobei diese unterschiedlich viele Knochen benötigen um erschaffen zu werden.

Kosten: Knochenhund (Festrog) (SG 1) 4 Knochen/ Wiedergänger(Moderhaut) (SG 4) 10 Knochen/ Knochengolem (SG 8) 15 Knochen und 1 Seelenfragment

Knochenhund:
Ein Knochenhund ist ein kleiner und gebrechlicher Untoter, jedoch steht es der Wildheit lebendiger Hunde in keinerlei Hinsicht nach. Allein mag ein solches Geschöpf keine große Bedrohung sein, doch eine Meute hingegen kann selbst große Beute unbarmherzig zerfleischen.

(Ein Knochenhund verfügt über die selben Attribute wie ein Festrog, kann allerdings keinen Gebrauch von dessen Spezialfähigkeiten machen)
(Schüler/Beschwörung Rang 8)

Wiedergänger:
Wiedergänger sind die knöchernen Überreste humanoider Völker die zu neuem Leben erwacht sind, weil die Seele über die Jahre hinweg in der nähe des Leichnams verweilt und später schließlich in diesen zurückkehrte. Sie besitzen meist noch eine geringe Form von Intelligenz die sie befähigt Waffen und Rüstungen zu verwenden. In seltenen Fällen sind die sogar in der Lage in Formation zu kämpfen. (Wiedergänge verwenden die selben Attribute wie eine Moderhaut, verfügen jedoch nicht über deren Spezialfähigkeit. Allerdings sind sie in der Lage verschiedene Waffen und Schilde zu benutzen. Wiedergänger sind in der Lage Waffen und Schilde aus Eisen zu verwenden. Beschworene Wiedergänger verfügen zu Beginn über keine Waffen und Rüstungen. Sie müssen ihnen entweder ausgehändigt oder toten Gegner geraubt werden.)

(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)

Knochengolem:
Ein Knochengolem ist ein hünenhafter Untoter der aus unzähligen Knochen geformt wurde. Er ist in der Lage großen Mengen an Schaden zu widerstehen und kann andererseits verheerende Hiebe auf den Feind niedergehen lassen. Ein gefährlicher Feind, dem man sich lieber nicht allein stellen will. (Der Knochengolem ist im Monsteralmanach zu finden)

(Meister/Beschwörung Rang 10)

Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Die Beschwörungskosten in Form von Knochen, werden um 2 reduziert.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Für drei Runden wird der beschworene Untote von einem geisterhaften Abbild seiner selbst begleitet, welches seine Angriffe imitiert. Dieses Phantombild des Untoten zehrt an der Lebensessenz von Zielen welche durch erfolgreiche Attacke des Untoten verletzt wurden. Das Phantombild verursacht die Hälfte des ursprünglichen Schadens, welche der Untote dem Ziel zugefügt hat. Es wird immer auf die nächste volle Zahl aufgerundet.
Kein spezifischer Fehlschlageffekt. Die Kreatur wird nicht beschworen und der Nekromant erleidet gemäß unspezifischen Fehlschlageffekts 15% seiner max. TP als Schaden.

Untote lähmen:

Ein Nekromant besitzt die Fähigkeit wilde Untote, wenn er sie auch nicht zu unterwerfen vermag durch geistige Einflussnahme zu lähmen oder in ihrer Handlung zu behindern, indem er sich ein geistiges Duell mit der toten Seele liefert. Der Erfolg der Lähmung wird mit einem D4 bestimmt und hat Erfolg bei einer 1-3. Bei einer 4 scheitert der Versuch und hat zur folge das der Untote für drei Runden immun gegen weitere geistige Beeinflussung ist.

Die Auswirkungen dieser geistigen Ablenkung wird vom Eventleiter bestimmt und können von verringerten Trefferchancen, unterdrückten Spezialfähigkeiten bis hin zu einer Runde aussetzen reichen. Der Eventleiter darf es sich hierbei herausnehmen den Wurf eines D20 zu verlangen um mittels des Ergebnisses die Effektstärke zu bestimmen.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.05.2018 16:49.

Alcino

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Re: Die Minen von Zorluket [Zusammenfassung]

von Alcino am 13.04.2018 20:04

Informationen:
Teil: IV
Datum des Plays: 06.04.2018
Teilnehmer: Trevaros, Keita, Tarja, Aristarchos, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Zorluket

 

Zusammenfassung:
Die Charaktere betreten hiermit die Halle der Geister, die fünfte Ebene auf dem Weg nach unten in die Tiefen von Zorluket. Sie bemerken recht schnell gleich von Beginn an, dass sie sich nun tiefer unter Tage befinden, und ein Großteil der Wände hier noch nicht eingestürzt ist, eine doch recht angenehme Sache und beim Weitergehen sprachen sie noch über jenen Externar aus der großen Halle und fragten sich zurecht, was dieser hier überhaupt machte. Über einen ähnlich breiten Gang gelangen sie dann sogleich noch vor erstaunlich gut erhaltenen Türen, welche ohne Mühe geöffnet werden können. Während der Raum selbst belanglos wirkt, führen hier zwei weitere Steintüren weiter, eine nach Nordosten und eine nach Südosten. Und weil Terea ein Bohren aus der einen Tür hörte... Entschieden sie sich für die andere, was der Newithaner nur enttäusch hinnimmt, dabei hatte er sich doch so sehr auf seine geliebten Schnabelmaden gefreut. Aber abermals ist es unser wandelnder Dietrich, Tarja, die die Tür recht ungeniert aufbricht. Sie kommen dort nach einem kleinen Gang in einem etwas größeren Raum an, welcher nicht so nackt wirkt wie die vorherigen. Im Süden des Raumes stehen zwei Feuerschalen, welche laut den Spinnweben darin schon sehr lange nicht mehr benutzt wurden. Im hinteren linken Eck des Raumes erkennen sie drei eingefallene Fässer, aus denen gräuliches Pulver herausragt. Dieses Pulver erkannte unser arkaner Bombenbauer als Schwarzpulver und eigentlich interessierte sie das recht wenig... Aber Keita wollte unbedingt zwei Fackelschalen anzünden und weil Terea sich weigerte in einem Raum voller Schwarzpulver eine Flamme zu entfachen, weigerte sie sich stur, bis die anderen das Pulver aus dem Raum schafften, aber das anzünden der Behälter brachte... Nichts. Also mussten sie wohl oder übel zurück und machten damit den kleinen Stierwandler glücklich, hurra! Die Tür nach Südosten ist geschlossen, kann jedoch ganz normal geöffnet werden. Nach einem sehr engen Gang, welcher nur 1.5m in etwa breit ist, erreichen sie einen weiteren Gang, der in Richtung Süden führt, und schlussendlich in einem gigantischen Raum mündet, der großen Grabhalle. Dieser verdächtig leere Raum führt nach Westen eine einfache Tür, und nach Osten eine doppelte, verstärkte Eisentüre. Das Interessanteste an diesem Raum ist wohl einerseits ein gegrabenes Loch an der Nordseite direkt neben ihnen, welches weiter in das Erdreich hineinführt, andererseits vier rötliche Heptagramme, welche die doppelte Tür im Osten zu schützen scheinen. Das Loch wirkt recht frisch, wahrscheinlich der Ort der Grabung, die Terea hörte. Und Trevaros entdeckte Schnäbel die aus dem Loch lugten... Man hätte meinen können, Aristarchos würde gleich freudig kreischen, tat er aber leider nicht. Langweiliger Newithaner. Denn was kam aus dem Loch? Genau! Eine Schnabelmade! Der Kampf begann und während die anderen gute Vorarbeit leisteten, war es Aristarchos der den mittleren Kopf zerschlachtete, worauf es Tarja schaffte dem Biest erfolgreich ihre Axt ins Herz zu treiben und es folglich zu töten. AHU! Daraufhin gingen sie weiter und unsere Piepmätze stellten fest das die Heptagramme durchbrochen waren, also gingen sie einfach durch den westlichen Raum weiter. Sie betraten eine Art Leichenhalle und aus zwei der Särge stiegen Grabschrecken, hurra, ein weiterer Kampf! Diesen beendete abermals Tarja, welcher es mit einer großen Explosion zu Ende brachte, aber das machte unserer Walküre und dem Schnabelmaden-Fanatiker großes Aua. Anschließend schauten sie in den Särgen nach um kein weiteres Mal überrascht zu werden und Aristarchos entdeckte einen Goldkelch, welchen er aber wieder zurücklegte und es sehr gut fand das auch kein anderer diese Grabbeilage entwendet. Doch nachdem sie weitergingen stahl sich die elsterhafte Walküre zurück und nahm den Kelch an sich, wie man nur so gierig sein kann. Sie durchquerten also wieder einen nackten Gang und weil unserem unerschrockener Newithaner die grünen Glyphen am Boden egal schienen, löste er diese aus. Das grüne Heptagramm entflammt von selbst, während in einer wilden Stichflamme reiner Tobsucht sich langsam eine Kreatur mit einem gespaltenen Körper und einem abstoßenden Äußeren offenbart, während sie auch zwei Metallkisten am anderen Ende sehen können, ein bösartiges Grinsen ist aus dem Feuer erkennbar. Sofort schüchterte diese Kreatur Trevaros ein und auch der Rest kam ins Staunen, was sie allerdings nicht davon abhielt dieses flammende Inferno niederzumetzeln und weil das Wesen eine breite Anzahl an todbringenden Fähigkeit aufwies, stellte sich der Kampf als äußerst hart heraus. Aber natürlich war es wieder Aristarchos, der den Gegner erfolgreich aufspießte. Dieser entschwindet in Schlacke im Erdboden, zurück bleibt ein seltsamer rötlicher Kristall. Weil er den Todesschlag ausgeführt hatte, überließ unsere Gruppe ihm diesen Kristall und auch während Tarja diesen kurz anfechtet, sieht sie es schließlich ein das dem Newithaner der Kristall als Trophäe äußerst wichtig ist.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.05.2018 15:44.

Alcino

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Re: Die Minen von Zorluket [Zusammenfassung]

von Alcino am 13.04.2018 19:23

Informationen:
Teil: III
Datum des Plays: 30.03.2018
Teilnehmer: Kassandra, Tarja, Trevaros, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Zorluket

 

Zusammenfassung:
Die Leiter gerade herabgestiegen, befinden sie sich nun in einem anderen Typ von Gemäuer wieder, die Steinplatten am Boden wirken etwas mehr verziert, teilweise aufgesprungen durch die Jahrtausende, aber das meiste davon ist immer noch intakt. Der Raum selbst ist in etwa ~15m² groß und besteht augenscheinlich aus nicht viel mehr als der Leiter, die hinunterführt, morsche Holzreste zu ihrer Linken lassen erkennen, dass hier einst noch andere Dinge standen, welche jedoch schon über die Jahrtausende lange zerfallen sind. Der Raum war dabei stockfinster und man konnte trotz unserer Glühwürmchen nur ungefähr vier Meter weit sehen, als würde irgendwas das Licht verschluckt und keiner wusste, woran das liegen könnte, aber da die Kulisse schon zum Gruseln anregt, hatten sowohl Trevaros wie auch Terea ein mulmiges Gefühl bei der Etage, während die anderen drei noch weitestgehend mutig voranschritten. Hierbei hielt die rothaarige Walküre keine verrostete Tür auf, bis... Eine kühle Hand fasste ihr an den Nacken und natürlich erschreckte sie sich und sofort waren alle alarmiert und sofort danach knallte wie von Geisterhand eine Tür auf, worauf auch der Rest erschreckte, aber es war keiner unserer Helden. Vielleicht spuckt es ja wirklich. Mysteriöse Stimmen durchfluteten Kassandra und sprachen von Trauer und Morbidität. Aber egal was sie versuchte, nichts passierte. Und auch Als Tarja weitergeht bemerkt sie in der drittletzten Zeile links in ihrem Augenwinkel ein junges Mädchen, vermutlich ein Zwergenmädchen mit geflochtenen Haaren, als sie nochmal hinsieht, nur noch ein erstaunlich gut erhaltener Teddybär am Boden. Sie waren sich auch einig das es besser ist, weiterzugehen und das taten sie auch einstimmig. Als sie das Ende des Ganges erreichen, zittern die Türen wie wild, sie gehen aus den Angeln, es ist ein schrecklich lautes und metallisches, asynchrones Geräusch, jedoch scheinen sie im Moment nicht angegriffen zu werden. Und so schafften sie es doch sehr schnell, den Raum voller Geister hinter sich zu lassen, ohne das schlimmeres geschah. Aber sie wollten noch immer das Gefängnis verlassen, weshalb sie ohne Umschweife weitergehen, wobei die Zellen hier, eindeutig besser erhalten waren. Nach dem ersten kleinen Schlauchgang gelangen sie in einen kleineren Raum mit verschiedenen Säcken und zerstörten Fässern im südlichen Bereich, welche dort vor sich hin modern. Selbst mit scharfen Sinnen kann dort nichts mehr von wert erkannt werden. Während sich Trevaros daran machte ein Buch voller Insassen zu entziffern um vielleicht was Nützliches zu finden, fanden die anderen eine Truhe voller Material für Bomben, doch als Terea eine der Lunten anzünden sollte, um die Funktionalität zu überprüfen, brannte diese ein Stück weit zu gut und so wurde das gesamte Material unbrauchbar gemacht, vielleicht war das auch gar nicht so schlecht. Allerdings war unser Hobbybombenbauer Trevaros zutiefst davon enttäuscht, der arme Knabe. Der nächste Gang bestand aus zwei Türen und als sie diese ohne weitere Schwierigkeiten durchquerten, gelangten sie in die große Halle vom Anfang zurück. Zuerst mussten sie allerdings die Steine die den Weg versperrten wegräumen, was natürlich kein Problem darstellte. Als sich unsere Gruppe dazu entscheidet, sich in Ebene 4, die Schatzkammer, vorzuwagen, erkennen sie schnell, dass dieser Bereich hier zu einem großen Teil an den Wänden schon wahnsinnig verfallen und eingestürzt wirkt. Nach einem etwas größeren, aber unspektakulären Raum und einer Schlauchpassage durch einen stark lädierten Gang erreichen sie schlussendlich einen noch größeren Raum, welcher einen beschädigten Tisch samt Hocker aufweist.
Auf dem Tisch selbst liegen ein paar Bücher, die meisten davon zur Unkenntlichkeit bereits zerfallen, beim zwei anderen lassen sich auf zwergisch "Prokollliste" jeweils lesen, als sie vorsichtig hineinlugen bemerken sie, dass hier einst Tonnen von Gold und anderen Edelmetallen gelagert werden musste. Zudem lässt sich im Raum eine gigantische Türe aus einem scheinbar rostfreien Metall vorfinden, welche selbst nach Jahrtausenden immer noch fest in seinen Angeln zu stehen scheint, zwergische Meisterarbeit eben. Die Türe selbst scheint absolut solide zu sein und selbst mit Dynamit würde sie sich nicht umgehen lassen, sofern sie nicht mit einer blendenden Idee um die Ecke kommen, müssten sie sich nach einem anderen Eingang umsehen. Allerdings fand keiner einen wirklichen Weg um die Türe zu durchqueren. Allerdings entdeckten Kassandra und Terea einen eingestürzten Bereich im Norden des Raumes, welchen sie freilegen könnten und als Terea zwei Schippen hinauszog, machte sich die Gruppe daran, diesen alternativen Weg einzuschlagen. Aber nun mussten sie kriechen. Allerdings wandelte sich Kassandra in ihre Schlangenform um, um den Gang zu erkunden, damit der Gruppe kein unschönes Schicksal wiederfährt und als sie zurückkam berichtete sie davon das der Gang breiter wird und dass sie ein merkwürdiges Geräusch von einem Lebewesen vernehmen konnte. Während Kassandra näher kommt, macht allen voran Tarja deutlich lautere Geräusche in ihrer Plattenrüstung, als Kassandra sich langsam über das gähnende Loch über ihnen bewegt, kommt etwas herunter, eine gigantische, mechanisch wirkende Spinne, welche sie mit ihren Augen anblinzelt. Da sie alle immer noch kriechen müssen, können nur die ersten beiden in den Nahkampf und das war auch gut so. Zwar konnten unsere zwei schlagkräftigen Frauen nicht kompletten Schaden austeilen, doch waren die Magier von den Mauern geschützt und konnten sie von dort aus unterstützen, weshalb der Kampf doch überraschen leicht vorbeiging und auch die zwei Nahkämpferinnen ein recht gutes Bild abgaben. Sie zogen also weiter und gelangten durch eine kleine Öffnung in einen großen Raum, wobei Trevaros den Weg mit seiner Magie freisprengen musste, damit auch das Bollwerk von Tarja hindurch kam und in der Mitte des Raumes waren ein schöner Haufen Truhen aufgereiht, welche Trevaros mit Recht sofort plündern wollte, doch Kassandra stellte sich dem entgegen, ihre Traditionen erlaubten ihr den Raub nicht, was aufgrund der Situation doch sehr albern war... Aber schließlich konnte sich unser Arkanmagier durchsetzen und so machte sich Tarja neugierig daran, eine der Truhen zu öffnen, bis sie ein Eigenleben kreierten und sie angriffen, aber durch ihre dicke Rüstung nur kitzelten, sodass sie die lebendig gewordenen Truhen einfach „umbringen" konnten. Und letztlich fanden sie keinen Goldschatz, aber dafür ein Amulett der Vergänglichkeit.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.05.2018 15:43.

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Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]

von Argos am 11.04.2018 11:26

Die Schrecken des Krieges - Akt 1: Drasthuul-Offensive [10.04.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia, Eiden, Tavira

Nachdem das Event dort begann, wo die Eventbeschreibung endete, bei der Rede des Bastionsanführers Argos, brandete vereinzelter Beifall auf. Während viele von den Worten ergriffen waren, fanden aber nicht alle Beifall in Anbetracht der Lage angemessen und einige weitere waren weitaus ernüchterter, als ob ihnen das Bevorstehende jetzt erst vollumfänglich gewahr werden würde.
Doch Argos befand, dass seine Wächter auf der Reise nach Drashtuul noch genug Zeit zum Nachdenken haben würden und so teilte er seine rund 200 Krieger in 10er-Gruppen ein. Aufgrund der besonderen Gewandtheit der Wächter im Wald hofft er so, die Reisezeit bis zum Steinpalast der Fürstin Kemina Steinherz verkürzen zu können.
Einige Wegstunden auf denen sich die Reisenden über ihre Gedanken austauschen konnten, vergingen, bevor schließlich der Lärm eines gewaltigen Volaris-Schwarms die Stille durchbrach. Weitaus besorgniserregender als deren bloße Existenz war allerdings, dass sie direkt aus der Richtung des Steinpalastes zu kommen schienen.
Stand der Palast unter Belagerung?
Noch bevor die Wächter diese Frage klären konnte, galt es aber erst, sich der Horde dieser geflügelten Dämonen zu stellen.
Durch taktische Besonnenheit und den Einsatz einer von Eidens Fallen gestaltete sich der Kampf aber kaum als schwierig. Kein Wächter musste dabei sein Leben lassen, während sich die Verletzungen in Grenzen hielten.
Doch kaum war der kreischende Lärm verstummt, konnte man das donnernde Aufstampfen gewaltiger Wesen, gefolgt von knirschendem Stein hören. Es brauchte nicht viel, um sich vorzustellen, wie riesige Cataphrakti-Dämonen auf die Mauern des Steinpalastes einschlugen.
Sofort war Eile geboten und die Wächter ließen ihr Gepäck zurück, um dem Fürstentum zu Hilfe zu eilen.
Am Rande der Palastlichtung angekommen bot sich ihnen ein schreckliches Bild. Tatsächlich versuchten Dutzende von Cataphrakti die Mauer niederzureißen, während um ihre Beine eine große Anzahl tentakelartiger Luctas-Dämonen umherhuschte und nur darauf wartete ,dass die Mauern fielen, um ein Blutbad unter der Bevölkerung anzurichten.
In einigem Abstand zur Mauer hatte sich eine ganze Reihe Magicus-Dämonen aufgebaut, die das Innere der Siedlung mit ihren magischen Angriffen unter Beschuss.
So galt es nun abzuwägen, ob man jene Dämonen angreifen wollte, die die Mauer angriffen, oder jene, die die Bevölkerung dezimierten.
Man entschied sich für die Cataphrakti und auch wenn es mit weitaus größerem Aufwand verbunden war, als der vorherige Kampf, so gelang es allen voran durch Eidens und Raghnalls Schießkünste die gewaltigen Ungeheuer zu Fall zu bringen. Selbst als ein paar Magicus-Dämonen vorrückten und die Abwehrlinien der Wächter durchbrachen, vermochte das nicht den Sturmangriff der Wächter aufzuhalten und am Endes des Tages flohen die verbliebenen Dämonen zurück in die Morgul-Klippen. Dabei konnten die Wächter noch einen kurzen Blick auf eine gewaltige Kreatur erhaschen, bevor diese wieder scheinbar unsichtbar wurde. Am ehesten konnte man jene Gestalt noch mit einem gewaltigen Magicus-Dämonen vergleichen, dessen Stirn aber von weitaus mehr Kristallen geziert war.
Doch kein Jubel kam auf, keine Lieder wurden gesungen, als dieses Monstrum sich ebenfalls zur Flucht wandte.
Man hatte den Kampf gewonnen, aber die Verluste waren hoch. Rund 20 Wächter hatten bei diesem Kampf ihr Leben verloren, Dutzende weitere waren verwundet und bedürften sofortiger Heilung, ganz zu schweigen von der Zerstörung an der Siedlung und an der zivilen Bevölkerung.
Auch wenn die Bergungsarbeiten noch im vollen Gange sind, so schätzt man die Verluste auf gut und gerne 500 zivile Opfer. Auch das Wahrzeichen des Fürstentums, der Steinpalast litt unter dem Beschuss der Magicus-Dämonen. Trümmerteile erschlugen einige der Bewohner und auch Fürstin Kemina Steinherz wurde von einem herabfallenden Stein am Kopf erwischt. Die Heiler sagen zwar, dass ihr Zustand stabil ist, aber bisher ist die Fürstin noch nicht aus der Bewusstlosigkeit erwacht.
Nur die Zeit kann also zeigen, wie die Zukunft Drashtuuls aussieht und welche Gefahren das Schicksal für die Wächter noch vorsieht.

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Asterlea
Gelöschter Benutzer

Re: Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - ?.?.2018]

von Asterlea am 07.04.2018 15:52

Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Sigarda, Kazumi

Auf der inzwischen vierten Ebene der Ruinen angekommen fand sich die Abenteurergruppe in einem Gewirr aus Gängen wieder. Zunächst gabelte sich der Gang einfach nach links und rechts, an der Wand prangte außerdem in altelfischer Schrift dieser Schriftzug:
„An oberster Stelle stehen vier, erzürne sie nicht, das rat ich dir!".


Man entschied sich dem linken Gang um die die die nächste Ecke zu folgen, bis vor ihnen zwei Seitengänge sichtbar wurden und Kazumi Sigarda gerade noch so davor bewahren konnte von einem Fallenschlick in Gestalt eines riesigen Beils filetiert zu werden. Mit Gebrüll stürzte man sich auf den Fallenschlick und löschte dessen Leben nach einem kleinen Scharmützel erfolgreich aus, bevor sie an eine Kreuzung mit sage und schreibe drei weiteren Abzweigungen kamen.
Sie entschieden sich wieder die linke zu nehmen, die sie in einen kleinen Raum mit vier Fackeln an den Wänden führte, von denen jedoch nur zwei in einem gelblichen Feuer brannten.
Man entschied sich, dass die anderen beiden ebenso entzündet werden mussten und nachdem alle vier Fackeln im Raum gelblich brannten erschienen am Boden wie auf magische Weise weitere Worte.
„Die Macht der Erde ist gewaltig gar, beginne mit der Tarraske so wunderbar!"

Die Gruppe kehrte zur Kreuzung zurück und wählte diesmal den Gang im Norden, der schließlich in einer augenscheinlichen Sackgasse mündete. Diesmal befanden sich zwei Lampen an den Seiten des Ganges, jedoch brannte keine von ihnen und sie mit den gelben Fackeln versuchen anzuzünden war nicht von Erfolg. Mit scharfem Blick konnte Kazumi allerdings an der Wand ganz am Ende eine kleine Vertiefung wahrnehmen, die sie eindrückte, woraufhin beide Fackeln wie von selbst entflammten und ein weiterer Spruch auf einer der Wände sichtbar wurde.
„Das reinigende Feuer bringt Zerstörung einher, geboren aus der Asche, es stört ihn nimmer mehr!"

Wieder einmal kehrte man zur Kreuzung zurück und schlug diesmal den letzten Gang, den im Osten ein, welcher wieder an einer Kreuzung endete. Diesmal wurde der Weg allerdings von einer seltsam glibberigen Masse, einem Gallertwürfel versperrt. Angewidert hackte man ihn kurzerhand zu Brei, woraufhin er im Boden versickerte ohne etwas zu hinterlassen. Anders als sonst schlug die Gruppe diesmal zuerst den rechten Gang, der nach Süden führte ein und folgte ihm, jedoch stellten sie schnell fest, dass er sie im Kreis, jedoch eine Kreuzung weiter geführt hatte. Was für ein Labyrinth.

Diesmal folgte die Gruppe dem Gang weiter nach Norden und gelange, wer hätte es gedacht nach längerem Gehen an eine weitere Kreuzung, abermals mit einem Gallertwürfel, welcher schnell seinem Vorgänger ins Grab folgte.
Da der Weg nach Norden aussah, als würde er in einen Raum führen, folgte man dem Gang dorthin und fand sich tatsächlich in einem riesigen Raum wieder. In der Mitte des Raums befanden sich vier Schalter, in den Ecken standen Statuen, die aussahen wie Soldaten und an der Decke befanden sich nicht die üblichen Hieroglyphen sondern Zeichnungen, die Monster abbildeten. An den Wänden prangten zusätzlich eine gelb, eine rot, eine blau und eine grün brennende Fackel. Die Gruppe beschloss hier erstmal eine kleine Rast einzulegen.

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Asterlea
Gelöschter Benutzer

Re: Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - ?.?.2018]

von Asterlea am 07.04.2018 15:27

Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Sigarda, Kazumi, Valen, (Kieran)

Die Tür im Westen des Raums ließ sich selbst mit Kraftaufwand nicht einreißen. Nach einiger Überlegung entschied man sich daraufhin kurzerhand für den Durchgang im Norden und folgte dem Gang, welcher um mehrere Ecken führte, bis er schlussendlich nach links und nach rechts gabelte. Aus der rechten Richtung waren erstickte Laute zu vernehmen, also entschloss sich die Abenteurergruppe zuerst diese unter die Lupe zu nehmen.
Es stellte sich heraus, dass es sich dabei nicht wie vermutet um ein Monster, sondern um einen Derro handelte, der von einem Erdrutsch verschüttet wurde. Leider konnte die Gruppe dem Kleinen nicht verraten, woher das Poltern kam, schließlich hatten sie es selbst nicht herausgefunden, aber wenigstens war sie in der Lage ihm zu erzählen, dass sein Freund, den er hier unten suchte, vor fast einer Woche tödlich verunglückte und den Rostmonstern zum Opfer fiel. Er bedankte sich höflich und bot ihnen an den Weg, der an einer Treppe mündete wieder frei zu legen, sodass sie, wenn sie zurück kamen einen Ausgang vorfinden würden, sprach gleichzeitig jedoch eine Warnung aus vor dem, was weiter unten alles lauern mochte.
Sie ließen den Derro also arbeiten und nahem die andere Abzweigung, die sie zu einem Treppenabsatz in tiefere Regionen führte. Mutig drangen sie in die nächste Ebene vor und fanden sich in einem weiteren Gang wieder, welcher bereits nach wenigen Metern wieder eine Abzweigung bereithielt. Man entschloss sich zuerst dieser zu folgen und dem Gang nicht weiter geradeaus zu folgen, woraufhin sie den langen Gang betraten. Kaum um die nächste Ecke gebogen entdeckte die Gruppe einen kleinen Seitengang, welchen sie auch sogleich in Augenschein nahmen. Glücklicherweise bewiesen die meisten in der Gruppe ein scharfes Auge, sodass sie die Falle am Ende des Gangs rechtzeitig wahrnahmen und lieber wieder stattdessen den ursprünglichen Weg weiter folgten. Nachdem der Gang geradeaus ebenfalls verschüttet war, blieb ihnen nur die Abzweigung nach Süden in einen großen Raum in dessen Mitte sich ein einzelner Stalagmit befand. Argwöhnisch betrachtete man diesen und es war Valen, dessen Warnung leider zu spät kam. Noch ehe sich die Gruppe versah hatte der Seiler seine Tentakel nach ihnen ausgestreckt und hielt einige von ihnen in diesen gefangen. Der Kampf mit dem Untier erwies sich als ziemlich hart, der Derro hatte sie also nicht umsonst gewarnt, doch schließlich gelang es Valen den Seiler erfolgreich nieder zu strecken.
Nachdem man sich etwas erholt hatte widmete man sich dem Metallgitter im Süden, während Sigarda die beiden Türen im Westen untersuchte. Beide ließen sich öffnen, hinter einer befand sich jedoch nur ein weiterer verschütteter Gang und bevor sie alleine erkundete was hinter der anderen lag, gesellte sie sich lieber wieder zum Rest. Hinter dem Gitter befand sich eine Truhe und mit Valens Hilfe verschaffte man sich dank Veränderungsmagie schnell Zugang. In der Truhe befand sich der Schatz der beiden Derros, welcher eingesackt wurde, bevor man sich der verschlossenen Tür widmete, die den Ausgang zum Raum widmete. Hinter dieser befand sich glücklicherweise die Treppe zur nächsten Etage.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.04.2018 15:52.
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