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Re: Verfügbare Tränke
von Cerwen am 22.11.2017 14:45Trank des wachen Geistes:
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Wissenstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Wissenstalenten gehören Alchemie, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Handel, Kriegskunst, Medizin und Anatomie, Pflanzen- und Tierkunde, Wahrsagerei und Medialität.
Zutaten: 100g Eulenbär-Alpha (Herz), 15ml Intellektverschlinger (Hirnflüssigkeit), 25ml Ahn'azden (Hirnflüssigkeit), 30g Trancoso Melliandri, 60g Moorwachs-Koralle, 85ml Incubal-Absud
Zubereitung: Für den Trank des wachen Geistes wird eine Zubereitungszeit von in etwa vier Wochen in Kauf genommen. Recht schnell nach dem Erhalt der Hirnflüssigkeiten des Intellektverschlingers oder des Ahn'azden sollte der kundige Alchemist diese luftdicht lagern, da diese sehr schnell schlecht werden können. Diese müssen zuerst in eine Schale gemeinsam gegeben werden und mit dem Incubal-Absud angereichert werden. Das pulverisierte Trancoso Melliandri – Kraut (bei uns auch Feuertaufenkraut genannt) wird hinzugegeben und die Mischung sollte unter einer konstanten Hitze von 60°C geköchelt werden. Nachdem dies geschehen ist, sollte man vorsichtig das kleingeschnittene Herz eines Eulenbär-Alphas hinzufügen. (ich warne sehr davor, das Herz eines Toten Alphas zu nehmen, da im Falle der Jagd auf einen solchen der lebenden Sorte sehr oft sehr schlimme Dinge passiert sind, die sich mir nicht erschließen) Schlussendlich wird noch etwas der Moorwachs-Koralle hinzugegeben, was dem sonst ungenießbaren Trank eine recht leckere kirschähnliche Note zukommen lässt, die er auch bitter benötigt. Der fertige Trank wird mit Quellwasser auf 400ml aufgefüllt und sollte nun circa 20 Tage in einem kühlen und sterilen Raum gelagert werden. Erst danach ist er zur Gänze verzehrbereit.
Nebenwirkungen: Die Strafe einer höheren Entität – Sollte das Herz eines Eulenbär-Alphas, der durch Gewalt zu Tode gekommen ist, hierfür genommen werden, muss ein Wurf nach dem Trinken getätigt werden. (1d20) Im Falle einer 19 oder 20 stirbt dein Charakter ausnahmslos. Schuhu.
Ungefährer Preis: ~80 Silberreiher (720 Erfahrungspunkte)
Trank der göttlichen Muse:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Musentalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Musentalenten gehören Darstellende Kunst, Gauklereien, Musizieren, Singen und Tanzen.
Zutaten: 80ml Nymphe (Blut), 55g Satyr (Zermahlene Knochen), 15ml Aelara Thaliana (Blütensaft), ein Fläschchen „Essenz der Muse"
Zubereitung: Der Trank der göttlichen Muse wird zur einem großen Teil über einem offenen Feuer zubereitet und ist binnen einer Stunde fertig. Die zermahlenen Knochen werden mit der „Essenz der Muse" gemeinsam in einem Kolben über dem offenen Feuer gekocht. In diesem Zustand wird der Blütensaft der Aelara Thaliana hinzugegeben samt dem Blut der Nymphe welches Tropfen für Tropfen über einen Zeitraum von etwa 20 Minuten hinzugegeben werden sollte. Während es zu Beginn eine weißliche Farbe hat, verändert sich die Farbe des Getränks in ein mattes Orange je mehr Blut hinzugefügt wird, und bleibt bei dieser Farbe. Durch die Aelara Thaliana hat der Trank auch einen recht angenehmen Geschmack, welcher dem einer Stachelbeere gleichen könnte. Dieser Trank ist allen voran in den Ländern von Newitha verbreitet, in anderen Ländern dieser Welt ist er nur Experten bekannt.
Nebenwirkungen: Schlafstörungen. Eine Person, die den Trank recht schnell trinkt erfährt göttliche Eingebungen für seine schaffende Kunst und viele Kunstwerke in dieser Welt sind unter Einfluss dieser leichten Droge entstanden. Jedoch sorgt der Trank für eine derartige Aufgewecktheit, dass die Person allen voran bei mehrmaliger Nutzung mit Schlafproblemen kämpfen muss.
Ungefährer Preis: ~25 Silberreiher (225 Erfahrungspunkte) in Newitha, ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte) außerhalb Newithas (Exportkosten)
Trank der Vergesellschaftung:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Gesellschaftstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Gesellschaftstalenten gehören Bekehren und Überzeugen, Betören, Boots- und Schiffskunde, Etikette und Überreden.
Zutaten: Schleimling (Speichel), Girallon (pulverisiertes Kopffell), Gemeiner Freudenwurz, Südrastanische Scharfrichterranke (Blattwerk)
Zubereitung: Dem Speichel des Schleimlings wird erstmal die Flüssigkeit entzogen bevor er mit dem pulverisierten Kopffell der Girallons vermischt wird und so ein gräuliches Pulver entsteht, mit welchem weitergearbeitet wird. Dieses wird in Wasser gegeben, und unter einer Stichflamme möglichst schnell erhitzt in einem Glasgefäß. Während er es erhitzt sollte ein ganzer gemeiner Freudenwurz hinzugegeben werden sowie ein paar Blätter der südrastanischen Scharfrichterranke, Studien haben gezeigt, dass die gleichzeitige Hinzugabe hierbei die Beste ist. Die Substanz wird in etwa 40 Minuten geköchelt, und dann langsam abgekühlt. Sie sollte sich binnen 24 Stunden unter Zugabe von Sauerstoff weiter noch anreichern bevor sie in einer 400ml Flasche mit Wasser ergänzt und anschließend verkorkt wird.
Nebenwirkungen: Durch das leichte Aphrodisiakum und die bessere Durchblutung ist einerseits ein gewisser betörender Faktor dem Trank der Vergesellschaftung zuzuschreiben, genauso wie eine potenziell dauerhafte Errektion des männlichen Geschlechtsteils.
Ungefährer Preis: ~20 Silberreiher (180 Erfahrungspunkte)
Trank des tapferen Löwens
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Kampftalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Kampftalenten gehören Körperbeherrschung, Körperkraft, Selbstbeherrschung und Sinnesschärfe.
Zutaten: 3 Blätter der Tholivira Anarasta, 20ml Blütensaft der Aelara Thaliana, Eine klein zerschnittene und anschließend zu Pulver verarbeitete Aboleth-Rückenflosse, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, 40ml Pflanzensaft einer Alruncke
Zubereitung: Die drei Blätter der Tholivira Anarasta wird zerstampft und gemeinsam mit dem Pulver der Aboleth-Rückenflosse in den bereitgestellten Riesenfliegenfallen-Pflanzensaft gegen. Diese Mischung wird zwei Tage gelagert nachdem sie einmal unter offenem Feuer für 25 hoch erhitzt wurde. Es empfiehlt sich auch hier ein fortgeschrittener Salamander-Hochofen, doch es ist kein Muss. Der Blütensaft der Aelara Thaliana kommt hinzu und ergänzt die bislang grünliche Flüssigkeit zu einem eher sehr fad wirkenden olivgrün während der helle Pflanzensaft der Alruncke als letzte Beigabe dem Trank seine distinktive lavendelfarbene Farbe verleiht, für die er berühmt ist. Im letzten Prozess wird der Trank noch ein letztes Mal ordentlich erhitzt für circa dreißig Minuten, und danach für in etwa eine Woche still gelagert, und dort täglich durchgeschüttelt um Ablagerungen zu vermeiden, die die Effektivität des Tranks beeinträchtigen können.
Nebenwirkungen: Es kann passieren, dass der Trank zu einer Chance von 1/20 bei der Einnahme zu gut oder zu schlecht funktioniert. Im ersteren Falle wird das Kampftalent nur um eine Ausprägungsstufe erhöht, im zweiten Falle platzen an verschiedenen Muskeln Adern und es kommt zu inneren Blutungen.
Ungefährer Preis: ~65 Silberreiher (590 Erfahrungspunkte)
Himmelsbrechertrunk
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Der Himmelsbrechertrunk ist allen voran gegen fliegende Gegner geeignet, die sich mittels Aerodynamik (also z.B. Fliegen) in der Luft halten. Dieser Trunk sorgt dafür, dass sich der Charakter deutlich besser auf solche Charaktere konzentrieren kann und für 5 Runden eine Trefferchance von +5 auf dieser erhält und in diesem Zeitraum auch nicht kritisch verfehlen kann.
Materialien: Eine ganze Harpyien-Leber, Zwei Couatl-Schwungfedern, zwei Celondre-Krallen, drei Blütenkelche der cutrúinischen Himmelsbrecher-Blume (Selten)
Zubereitung:
Die Harpyienleber wird gemeinsam zuerst mit den Celondre-Krallen zerstoßen bis nur noch ein Pulver übrigbleibt. Diesem wird 100ml Wasser zugemengt, sodass eine kleine Braun-Färbung sichtbar ist. Dieses Gemisch wird kurz in einem Salamander-Ofen erhitzt, und danach langsam abgekühlt. Danach werden die beiden zerstoßenen Couatl-Schwungfedern hinzugegeben, was zu einer Blaufärbung des Gemisches führt. Es sollte sorgsam gut eine Viertelstunde umgerührt werden, bis keine Klümpchen mehr im Trank zu sehen sind. Schlussendlich sollten die drei Blütenkelche nach und nach beigemischt werden, bis sich eine Lilafärbung bemerkbar macht. Noch einmal soll der Trank erhitzt werden, und schlussendlich wieder langsam abgekühlt werden. Danach sollte der Trank, sobald er wieder auf Zimmertemperatur ist, schnell in ein Fläschchen mit 250ml Inhalt gefüllt werden, der Rest mit Wasser aufgefüllt werden, und gut verkorkt werden. Einmal gut durchgemischt behält der Trank seine lila Farbe bei, wenngleich sie etwas blasser wird. Nach gut 2 Tagen des Stehenlassens kann der Trank genutzt werden.
Der Trank hat ebenso einen besonderen Vorteil darin, dass er, einmal gut verkorkt, nicht verfallen kann.
Nebenwirkung:
Der Trank sorgt aufgrund der hohen Konzentration in gut 20% der Fällen für pochende Kopfschmerzen gut 1h nach dem Verzehr.
Ungefährer Preis:
~95 Silberreiher (955 Erfahrungspunkte) / Der Preis kommt aufgrund der Seltenheit der Himmelsbrecher-Blume zustande, welche heute fast ausgestorben ist.
Der Vampir - Eine Analyse der heterogenen Rasse
von Cerwen am 08.11.2017 00:43Kaum eine Rasse in ganz Revaria ist so mythenumworben wie jene des Vampirs, eine außenordentlich kluge und wählerische Rasse, welche sich ausschließlich vom Blut von Humanoiden ernähren kann.
Durch ihre Abschottung und Isolation von anderen Vampirstämmen werden im Allgemein drei verschiedene Subtypen von Vampiren unterschieden, welche beachtet werden sollten. Diese unterscheiden sich nicht in ihrer Vampir-Werdung oder ihrer Benötigung von Humanoiden-Blut, besitzen jedoch deutliche Unterschiede in ihrer Lebensweise, aber auch im Aussehen.
Ein Vampir ist grundsätzlich nach dem „sanguinen Ritual" alterslos, das bedeutet, von jetzigen Stand seiner biologischen Entwicklung altert der Vampir nicht mehr und gilt somit mit den Externaren gemeinsam als eine unsterbliche Rasse.
In besagtem „sanguinem Ritual" ändert sich die zelluläre Struktur des Vampirs sehr deutlich, sodass sie anfällig für die ultraviolette Strahlung werden. Dieses kann von einer bloßen leichten Unannehmlichkeit bis hin zu Verbrennungen in Regionen führen, in welchen diese ultraviolette Strahlung sehr stark ist. Aus diesem Grund bedeckten Vampire, die sich dazu entschieden in besagten Regionen zu leben (z.B. auch die Wüste von Embaro) zumeist dazu ihren Körper soweit zu verhüllen, dass keine direkte ultraviolette Strahlung ihren Körper treffen kann.
Aus diesem Grund ist es des Öfteren zum Mythos gekommen, dass ein Vampir im Sonnenlicht schmilzt oder Ähnliches, diese sind jedoch maßlos übertrieben.
Doch neben dem Aufhalten der biologischen Uhr bringt das Vampir-Dasein noch andere Vorteile mit sich, und natürlich auch Nachteile, welche hier heruntergebrochen werden:
Regenerativer Körper – Der Körper eines Vampirs heilt um ein Vielfaches schneller als jene eines durchschnittlichen Humanoiden. Zudem scheint es so, dass die Organe eines Vampirs nur noch sehr optional benötigt werden, jedoch bei ihnen eine deutliche Hirnaktivität zu messen ist. Es ist bewiesen, dass ein einfacher Stich ins Herz, oder sonst in den Torso, einen Vampir nicht tötet, jedoch durchaus Schmerzen zufügt. Das Abtrennen von Kopf von Torso ist jedoch eine anerkannte Methode einen unliebsamen Vampir zu beseitigen, dies tötet ihn damit auch vollständig.
Alternative Methoden des Tötens – Ungleich manchen Volksglaubens tötet ein Pflock ins Herz einen Vampir nicht, dieser empfindet dies eher als eine Unannehmlichkeit. Knoblauch hilft ebenso wenig, könnte jedoch zu Mundgeruch führen, der den Vampir abdüsen lässt, wie bei jedem anderen Humanoiden auch. Eine andere Methode ist es, dem Vampir das Blut eines bereits verwesenden Humanoiden einzuflößen, welche für diese toxisch wirkt. Diese verfallen, etwas von diesem Oral eingenommen, in einen komatösen Zustand, in der es recht einfach ist, sie zu töten. Sollte das Blut des Toten direkt in eine Arterie oder Vene herabreicht werden, wirkt es letal.
Scharfe Beißerchen – Die Verwandlung bleibt aus – Wenngleich Vampire auch in Revaria am liebsten das Blut eines Humanoiden an der Halsschlagader anzapfen, führt dies nie zu einer Verwandlung, höchstens zum Tod des Gebissenen. Eine Verwandlung zu einem Vampir findet nur in einem sogenannten „sanguinen Ritual" statt, welches weiter unten etwas näher beschrieben wird. Hier wird der zu Verwandelnde auch nicht getötet, sondern auch nanoskopischer Ebene von Grund auf neu modelliert.
Das Blut – Es schmeckt? – Während Tierblut zwar nicht giftig für Vampire ist, ihnen aber auch nicht den notwendigen Nährstoff liefert, den sie zum Überleben brauchen, haben „gutmütige" Vampire immer noch die Option, es sich an minderwertigen Humanoiden schmecken zu lassen, namentlich Goblins, Derros oder ähnliche Kreaturen. Diese besitzen ein ähnlich zusammengesetztes Blut wie Menschen, schmecken jedoch anscheinend höheren Vampiren nach absolut widerlich. Einfache Vampire wie Bruxae oder Garkins jedoch lassen es sich gern in Goblinhöhlen schmecken. Nach verschiedenen Aussagen von Vampiren soll anscheinend das Blut von Dunkelelfen absolut köstlich sein, genauso wie jenes von anderen Elfenarten, während das Blut von Zwergen und Orks ähnlich widerlich sein soll wie jenes von Goblins.
Der Vampir, ein Übermensch – Es ist nicht unbekannt, dass Vampire stärker und schneller sind als Menschen. Doch wie sehr? Es wird gesagt, dass die Reflexe eines Vampirs nur ein Asphari bei Vollmond übertreffen könnte, und sie sicherlich von ihrer Stärke her zumindest mit einem Ork mithalten können, wenngleich man es ihnen nur selten ansieht. Entsprechend zu ihrem meist filigranen Äußeren ist der Vampir dadurch mit Sicherheit als ein Übermensch kennzeichenbar, mit dem man sich alleine besser nicht anlegen sollte. Vampire sind bei Tag und Nacht gleich stark, ihre Fähigkeiten – so sagt man – sind jedoch ausgereifter, wenn sie vor kurzem erst eine große Ladung Blut zu sich genommen haben.
Kind gibt's nich – Vampire sind nicht zeugungsfähig, weder männlich noch weiblich.
Wann isser denn satt? - Ein Vampir fühlt sich ab in etwa einem Liter Blut pro Tag gesättigt, jedoch hat er grundsätzlich kein Maximallimit wie viel Blut er am Tag aufnehmen kann, zumindest kein bekanntes. Somit sind Vamipre die Kamele unter den Rassen und können auch eine ganze Weile ohne Blut auskommen wenn sie mal gut gesättigt sind. Während Vampire aus Bourssons oder Balsorra allen voran Sklaven halten, welchen sie immer nur so viel Blut absaugen, wie sie nicht daran sterben, saugen Vampire aus Rastan ihre Opfer zumeist gänzlich aus, bis zum letzten Tropfen.
Der Wert, ein Vampir zu sein - Vampire verwandeln üblicherweise nur ihnen freundliche Subjekte, meistens als Akt der Würdigung, seltener als ein Akt der Unterwerfung. Es ist nur möglich, einen Vampir zu verwandeln, wenn das Ritual von zwei Magiern mit richtigem Wissen durchgeführt wird, siehe "sanguines Ritual" weiter unten.
Beißen macht süchtig - Der nicht-letale Biss eines Vampirs kann für normale Rassen durchaus spannend wirken. In ihrem Speichel besitzen Vampire ein Morphiat, welches dafür sorgt, dass sich das Opfer allen voran über längere Zeit hinweg an den Biss gewöhnt, irgendwann sogar süchtig danach wird. Es ist auch schon vorgekommen, um einen sexuellen Akt zu erzwingen, dass ein Vampir ein Aphrodisiakum wie Herz der Daphne auf seine Zähne streichen kann, und so seine Opfer für sich zu gewinnen.
Vampire sind schon seit mehr als 8000 Jahren in älteren Schriften bekannt, namentlich „vampiro" genannt aus Schriften, die vor ein paar Jahrhunderten in Paza (Balsorra) gefunden wurden. Andere Schriften, in denen Vampire näher beschrieben werden, findet man im Laufe der Vorgeschichte vor der Zeitenwende in Bornin und Colroux (beides Bourssons), sowie in Chuth Konzax (Rastan) Hinweise darauf, dass es vampirische Entitäten bereits verfrüht in diesen Ländern gegeben haben muss.
Im Laufe der Zeit hat sich festgestellt, dass Vampire tatsächlich nicht gern ihre Heimat verlassen um woanders zu leben, sondern gar recht heimelige Wesen sind, deren ihre Nationalität und ihre eigenen vier Wände außerordentlich wichtig sind. Es ist bisher erst eine Hand voll Mal passiert im Laufe von Jahrtausenden, dass sich eine Vampirfamilie dazu entschieden hat ihr Nest nicht in einem der drei Ursprungsländer zu bleiben, sondern in einen neuen Kontinent auszusiedeln.
Während sich die ausgewanderten wenigen Vampirfamilien sehr bedeckt halten, haben sich die Länder Bourssons, Balsorra und zum Teil auch Rastan zu Ländern entwickelt, in denen die Blutsauger eine sehr wichtige und bedeutende Fraktion im Land einnehmen. Zwar nicht in Zahlen, jedoch in politischer Macht und dem gezielten Säen von Furcht in der Bevölkerung, welches sie nur zu gut beherrschen. Die einzelnen Machtstrukturen werden weiter unten etwas näher aufgeschlüsselt.
Vampire werden in Revaria nicht etwas durch das Beißen einer anderen Person „erzeugt", jedoch viel eher durch eine von Außenstehenden bis dato kaum erforschtes Ritual aus Blut- und Veränderungsmagie, welche gemeinsam die zelluläre Ebene einer Person zu jener eines Vampirs verändern können.
Dieses Ritual findet zumeist in einer unterirdischen Höhle oder einem anderen recht verlassenen Ort statt, und es gleich zumeist einer Zeremonie, an denen auch viele andere Vampire gerne teilnehmen. Der zu Verwandelnde stellt sich hierbei in die Mitte eines Zeremonienkreises während je ein Meister (oder höher) der Veränderungsmagie sowie der Blutmagie ihre Zauber auf ihn wirken. Dieser wird dabei durch die Veränderungsmagie derart neu strukturiert, dass die Blutmagie eine ganz eigene Wirkung auf die Person bekommt und so die biologische Uhr selbst zu stoppen beginnt. Der genaue weitere Vorgang ist nicht bekannt, doch nur und alleinig auf diese Art und Weise können in Revaria Vampire entstehen.
Eine Besonderheit dessen ist zusätzlich noch die Wandlung eines Asphari, die von allen drei großen Vampirstämmen Revarias strikt untersagt wird. Diese besitzen eine ganz eigene zelluläre Struktur im Körper, welche allen voran von einem magiehemmenden Element in ihrem Körper blockiert wird. Dieses kann alleinig durch dieses Ritual entfernt werden, und das wahre Potenzial des Asphari geweckt werden. Dämmerfürsten zählen zu den stärksten – wenn nicht die stärksten – Humanoiden in ganz Revaria.
Das Wissen um dieses sanguine Ritual ist den Vampiren vorbehalten und besagte Informationen sind von der Öffentlichkeit strikt ausgeschlossen.
[ACHTUNG: Dämmerfürsten dürfen nicht gespielt werden, auch nicht, wenn Vampire gespielt werden dürfen.]
Vampire in Bourssons:
Vampire in Bourssons genießen einen hohen sozialen Stand und werden dort nicht als menschenverachtende Blutsauger, sondern Humanoider höherer Klasse angesehen, was allen voran durch ihre Langlebigkeit, und meistens auch ihre Intelligenz zustande kommt.
Selbst die Königin von Bourssons, Olivia Gonesse, ist eine Vampirin der Gonesse-Familie, einer der ältesten und eingesessensten Familien in ganz Revaria.
Die meisten Vampire in Bourssons sind adelig, oft in Weingeschäfte und Intrigen verwickelt und lieben Machtspielchen. Ihre physische Präsenz zeigt sich meistens durch ihre vergleichsweise bleiche Haut und weniger ausgeprägten vampiroiden Zähnen.
Der typische Vampir aus Bourssons ist sehr traditionell und familiär veranlagt, für ihn geht Familie und die Ehre seines Namens über alles. Die meisten davon lehnen es ab, das Blut minderwertigen Humanoider zu trinken und lassen sich von, allen voran aus Tuljamid, Sklaven schicken um ihren Blutdurst zu stillen, da das offene Jagen von Menschen oder Elfen in Bourssons nur Unmut in der Bevölkerung verursachen würde. Vampire leben zumeist ihr Leben lang gemeinsam mit ihrem Schöpfer zusammen, und ihren Brüdern und Schwestern, die sie seit dem Ritual begleitet haben.
Da Bourssons zwar warm ist, aber die ultraviolette Einstrahlung der Sonne höher sein könnte, ist es ihnen dort möglich sich auch tagsüber nach draußen zu bewegen, am hellen Tag, wenn die Sonne am Zenit steht könnte ihnen jedoch diese zumindest als Unannehmlichkeit auffallen. Somit kleiden sich allen voran weibliche Vampire sehr gerne in einen leichten Seidenschleier um ihren Kopf, dieses ist jedoch auch in Bourssons kein Muss.
Vampire in Balsorra:
Wenngleich diese sich von den Vampiren von Bourssons optisch noch am wenigstens unterscheidet, sind allen voran ihre glühend gelben Augen ein absolutes Merkmal dafür, dass dieser Vampir aus Balsorra kommen muss.
Wenngleich dort der König selbst lediglich ein Mensch ist – und schon immer war – bilden die Vampire dort die sogenannte „Inquisición de la Sangre" und vertreten dort allen voran im Schiffsverkehr eine starke und sehr potente militaristische Einheit, welche vermutlich die für ihre Zahl stärkste elitären Gruppe ganz Revarias sein könnte.
Die Vampire in Balsorra glauben an die Kirche des Dämmerlichts, eine recht sektenartige Glaubensvereinigung, welche nur diese „Inquisición de la Sangre" und ihre engsten Mitglieder angehören. Was genau sie dort praktizieren ist unbekannt, jedoch – wie man sie kennt – ist es vermutlich nichts Gutes.
Vampire in Rastan:
Die Vampire in Rastan sind die wildeste und unbändigste Vereinigung von Blutsaugern in Revaria. Sie finden ihren Schatten der starken ultravioletten Sonneneinstrahlung in Rastan allen voran im Dschungel und sind dort in ihren kleinen Dörfern zu einer erschreckenden Macht herangewachsen, mit der man in Rastan rechnen muss.
Vampire in Rastan gelten als Ausgestoßene, wilde Mörder, geistlose Killer, die meistens alles tun um den nächsten Kick zu bekommen. Ebenso ist ihr Äußeres meistens anmutend, ihre Haare sind meistens kunstvoll verwoben wie Spinnweben, ihr Körper ist von roten Tattoo-artigen Streben durchzogen, welche mit ihrer Form des sanguinen Rituals einhergehen.
Rastanische Vampire gelten als wild und aggressiv, und machen Jagd auf alles und jeden, der für sie nach Beute aussieht. Sie halten üblicherweise keine Sklaven oder Gefangenen, sondern überfallen meistens kleine Dörfer, saugen die saftigsten Personen schamlos gänzlich aus und ziehen weiter.
Während rastanische Vampire als weniger intelligent und gebildet gelten wie ihre Brüder und Schwestern in den nördlicheren Hemisphären, so machen sie dies mit ihrer unvergleichlichen Akrobatik und Geschicklichkeit wieder weg, die ihren Meister sucht. Es heißt, wenn dich ein Vampir aus Rastan in seinem Dschungel jagt, ist dein Leben verwirkt.
Re: Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden
von Cerwen am 02.11.2017 14:14[Hier sei vorweg gesagt, dass dieses Kapitel sich ständig erweitern wird, je nachdem welche Problemfalle an Logik oder Verständnis im Falle der Beschwörungsmagie noch aufkommen werden.]
- Wie weiß ich, in welchem Kreis ich mich mit meinem Beschwörer befinde?
Für den zweiten Kreis wird hierbei jedoch mindestens ein Rang VII benötigt, für den dritten Kreis mindestens ein Rang IX in der Beschwörungsmagie.
- Wie viele Externare darf ich beschwören?
Mit Herauskommen dieses Textes auf der Hauptseite ist es jedem Beschwörer möglich bis zu 2 Externare seines Kreises zu beschwören, jedoch mit maximal einem von diesen in einen Kampf zu treten. Das heißt, dass immer im Voraus gut mitgedacht werden sollte, welchen Externar man mitnehmen möchte in dieses oder jenes Event.
- Wie setze ich die Externare im Kampf ein?
Die Externare kämpfen für dich, während dein Charakter, wenn er dazu in der Lage ist, ebenso kämpfen kann. Du kannst diesem – wenn der Externar nicht bespielt wird – Anweisungen geben, wenn er bespielt wird, kämpft er eigenständig. Die Erfahrungspunkte werden folgendermaßen aufgeteilt: Der Beschwörer bekommt 50 Prozent, die auch der Externar bekommen würde, die Erfahrung wird somit dupliziert. Dies gilt auch für gespielte Externare, das heißt, dass ein Kill eines Externars auch für den Beschwörer sehr lohnenswert ist. Lediglich die x2 EP für den Kill bekommt der Beschwörer hierdurch nicht, wenn der Externar bespielt wird.
- Ist die Nekromantie auch Beschwörungsmagie, und funktioniert das ähnlich?
Nein, nicht direkt. Die Nekromantie bedient sich hierbei einer dritten Dimension, des Totenreichs, über das auch nicht viel bekannt ist, außer dem Fakt, dass dorthin die Seelen nach dem Tod wandern und er diese wieder zurückholen kann. Es ist zwar aus der Beschwörungsmagie an sich entstanden, hat jedoch eine andere Funktionsweise und wird daher hier nicht näher erläutert.
- Ist Mayonnaise auch eine Beschwörungsmagie?
- Wo sind die weiteren Kreise der Beschwörung?
Diese werden im Laufe der Zeit noch erweitern, alsbald ein Beschwörer auf dieses Level kommt.
- Muss man mit einem Externar einen Pakt schließen?
Nein, müssen nicht. Externare haben hier auch so eine Daseinsberechtigung und können theoretisch sogar ohne Pakt an sich beschwört werden. Jedoch gilt deine Beschwörung mit Pakt als sicher und sollte allen voran mit neutralen oder bösen Externaren immer angewendet werden, im Zweifelsfalle auch bei Guten. Dieser Pakt beherbergt einen heiligen Schwur, welcher von beiden Seiten eingehalten werden muss! So darf weder der Beschwörer den Beschwörten noch andersrum willentlich in Gefahr bringen oder schädigen. Ein Pakt gilt solange, bis ihn beide Parteien wechselwirkend auflösen, der Beschwörer stirbt oder der Externar durch eine tödliche Wunde zurück in die Zwischenwelt katapultiert wird.
Re: Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden
von Cerwen am 02.11.2017 13:57Die Beschwörung von Externaren ist, im Gegensatz zu der Beschwörung unbelebter Objekte, eine um eine Vielzahl komplexere Angelegenheit, welche man erst nach mindestens einem Jahrhundert der Vorbereitung beginnen sollte.
Bevor man sich überhaupt an die Überlegung macht, auch nur den einfachsten Externar zu beschwören, sollte man sich bewusst sein, dass die meisten Fehlschläge zu ernsthaften Konsequenzen für den Beschwörer, wenn nicht gar zum Tod führen können.
Da ich diese Warnung nun ausgestoßen habe, möchte ich sehr gerne ein paar Sätze zur Vorbereitung verlieren:
Wichtig ist für jede externare Beschwörung ein Schutzkreis um den Beschwörenden zu errichten. Dies sollte – bevor alles andere eingeleitet wird – das erste sein, das gemalt wird. Wichtig hierbei ist es, dass der Boden zuvor gründlichst mit Salz gereinigt wird – im Zweifelsfall einfach mehrere Mal. Bereits ungereinigte Staubkörner können das gemalte Pentagramm durchbrechen und so allen voran bei höheren Beschwörungen zu fatalen Folgen führen.
Dieses Pentagramm zum Selbstschutz ist bei jeder Externar-Beschwörung gleich, und darf, bevor der Pakt beschlossen wird nicht, und wieder wiederhole NICHT, durchbrochen werden, noch darf der Beschwörer auf irgendeine Art und Weise vor dem Pakt das Pentagramm verlassen, unter keinen irgendwie vorkommenden Umständen, denn sonst besteht absolute Lebensgefahr für eben diesen.
Das Pentagramm sieht dabei folgendermaßen aus: (Bitte achtet hierbei darauf es möglichst genau wiederzugeben, selbst kleine Fehler können es gänzlich oder teilweise unwirksam machen!)
Sollte dieser nun gezeichnet sein, kann die eigentliche Beschwörung stattfinden.
Wir kennen hierbei das Prinzip der Kreise.
Dieses Prinzip dient einerseits dazu, neueren Beschwörern das Leben zu retten, andererseits ist es auch ein Schutzmechanismus der Zwischenwelt, da der Beschwörer gewisse Kreaturen bereits beschwört haben muss, bevor er andere Kreaturen beschwören darf.
Externare sind dadurch entsprechend ihrer Stärke nach in Kreise eingeordnet.
Externare des ersten Kreises:
Vargouille
Teufel - Lemure
Mephit
Leuchtender Archon
Höllenhund
Aasimar
Teufel - Imp
Diese hier oben genannten Externar-Klassen sind dem ersten Kreis, luchag, oder auch „Kreis der Maus" genannt, zugeordnet.
Externare desselben Kreises funktionieren in ihrer Beschwörung nach demselben Schema, auch wenn sie ihrer Gesinnung nach gut, böse oder auch nur neutral sind. Wenngleich viele denken, dass jeder Azata dieselben Beschwörungsriten haben müsste, sind diese jedoch nicht von der Rasse, sondern von der Stärke des Externars ausschlaggebend.
Externare benötigen auch immer eine organische Substanz als Tribut. Je größer der Externar, desto mehr, und je böser, desto grausamer müssen sie „gepflückt" sein.
Für dieses Ritual wird im Vorhinein benötigt:
- Einfacher Weihrauch
- Sicherheitshalber nach der Reinigung noch etwas Salz und Silber in Griffreichweite
- 150g Fleisch, im Falle des Höllenhunds oder des Lemurs muss dieses Opfer ermordet worden sein. Sonst reicht auch ein natürlicher Tod.
- Insgesamt fünf Grottenschrataugen, welche an den äußeren Enden des Beschwörungskreises gelegt werden.
Wenn alle Zutaten tatsächlich griffbereit sind, kann mit der Beschwörung begonnen werden. Zunächst wird der Grundkreis der Beschwörung in etwa einen Meter vor dem Schutzpentagramm des Magiers gezeichnet. (Wichtig: Es darf nur eine Zacke hierzu zeigen, das Pentagramm darf nicht umgedreht sein in Richtung der Beschwörung!)
Wenngleich manche Beschwörer – meistens des Stils wegen – bei der Farbe auf Tierblut setzen – reicht hierbei auch einfache, rote Farbe. Nur bei höheren bösartigen Beschwörungen werden andere, meistens etwas weniger koschere Materialien, für das Malen verwendet.
Sollte nun der Beschwörungskreis platziert und die Grottenschrataugen vorsichtig, nachdem die Farbe getrocknet ist, platziert worden sein, wird der Weihrauch irgendwo im Raum aufgehängt damit dessen Geruch den Raum reinigen kann. Danach wird das Fleisch in die Mitte des Symbols gelegt und der Beschwörer sollte sich schnell zurück in sein Schutzpentagramm begeben.
Sollte dies nun alles geschehen sein, kniet sich der Beschwörer hin und beschwört den Externar mit folgenden Worten:
[Creutair solais, creutair dorchadas, creutair bhon t-saoghal taobh a-muigh cruth is ùine. Èist ri mo fhacail, gu h-iriosal tha mi a 'faighneachd dhut airson do thaic gus fuireach an seo san àite seo agus gus aonta a dhèanamh leam. Tha mi ag iarraidh ort!]
Dies ist der Standardspruch für das Erwecken des Tores zur Zwischenwelt. Nun muss, für jeden der oben genannten Externare speziell, ein weiterer Zauberspruch gesprochen werden, mit möglichst lauter Stimme:
Im Falle eines Vargouille:
[Spiorad, ceangailte ann an corp. Spiorad, tha facal duine marbh agad, agus fathast coiseachd cho beòthail am measg ar n-inntinn. Tha mi a 'giùlan suas do spioradan marbh, gu bheil deagh thoraidh dhomhsa do dh' obair dhorcha.]
Im Falle eines Lemure:
[Spiorad tha thu còmhdaichte le poll agus mucus. Gu mall, ach làn de ghràdh agus eagal. Tha mi a 'cur ìmpidh air na gàirdeanan lom agad!]
Im Falle eines Mephiten:
[O, spiorad ag atharrachadh. Èisd ris a 'ghairm agam, lean mo thoil, agus leig leam mo inntinn.]
Im Falle eines leuchtenden Archon:
[Spiorad dìon, a bhith na chom-pàirtiche air mo cho-aonta agus mo chuideachadh a 'fuasgladh olc an t-saoghail seo.]
Im Falle eines Höllenhunds:
[Spiorad na h-oidhche dhubh. Spiorad na lasair. Tha mi a 'gairm ort, agus tha mi a' guidhe gun dèan thu aonta riut, gus mo naimhdean a ghlanadh anns an teine còmhla.]
Im Falle eines Aasimars:
[Spiorad slànachaidh. Spiorad nam briathran math. Cuir a-steach a 'cho-aonta leam, agus leig leam fhìn a thoirt air na gnìomhan math agad.]
Im Falle eines Imps:
[Spiorad an t-sabaid. Spiorad na meòir luath. Freasraich dhomhsa le do sgiathan neònach agus spiorad soilleir. Tha mi gad iarraidh.]
Ist dies nun von Erfolg gekrönt, so wird der Externar vor einem im Beschwörungskreis beschworen, meistens sehr anschaulich in einer Kaskade von Blitzen.
Nun geht es zur nächsten Stufe über: Das Schließen des Paktes.
Es muss – wie oben bereits erwähnt – unbedingt der Pakt geschlossen werden bevor entweder Externar aus dem Beschwörungskreis gehen darf oder der Beschwörer aus dem Pentagramm tritt.
Zuerst sollte man die gegenwärtige Laune des Externars näher betrachten, und im besten Falle diplomatisch vorgehen. In Fällen von guten Externaren, wie in diesem Fall z.B. der Aasimar, ist der Beschwörungsgeist meistens einem Pakt mit einer gut gesinnten Person zugeneigt. Neutrale und böse Externare jedoch sind eine ganz andere Geschichte. Während man bei neutralen Externaren meistens mit starken Persönlichkeiten rechnen darf, allen voran im Falle von Efreeten und Schaitanen, welche nicht sehr einfach zu bändigen sind, muss man im Falle von bösen Externaren meistens zu gewalttätigen Mitteln greifen um einen Pakt zu erzwingen.
Erfahrungsgemäß hilft es, einem neutralen Externar zu verstehen zu geben, warum es sich gerade lohnt sich für diesen Beschwörungsmagier einzusetzen, warum genau du selbst interessant und wichtig bist. Es hilft, sich eine kleine Rede einzustudieren, welche meistens Früchte trägt.
Sollte sich ein Externar weiterhin weigern, gibt es zwei Methoden:
Die erste ist, sehr simpel, das Ritual aufzugeben und es neu zu versuchen mit einem möglicherweise gefügigeren Geist an der anderen Leitung.
Die zweite Möglichkeit ist, mit der Hilfe von Objekten aus Zwergensilber, wogegen sowohl Externare als auch nekromantisch beschworene Entitäten sehr kritisch agieren, den Externar gegenüber zu einem Pakt zu zwingen. Hierbei sei gesagt, dass diese Methode sehr oft und gerne von Beschwörern eingesetzt wird, da der besagte Externar im Beschwörungskreis hilflos und den Launen des Beschwörers ausgesetzt ist, gleichsam sich auch nicht gegen die Beschwörung an sich in der Zwischenwelt wehren kann.
Wenngleich ich diese Methode nur sehr ungern wähle, ist es meistens der einzig mögliche Weg, allen voran böse gesinnte oder sehr sture oder sehr mächtige Externare in einen Pakt zu zwingen. Sehr hilfreich haben sich laut einem Beschwörungsmagier aus Tuljamid, dessen Namen ich hier nicht nennen möchte, Gewehrkugeln aus Zwergensilber oder Armbrustbolzen mit Spitzen aus Zwergensilber erwiesen, welche nicht-letale Bereiche des Externars durchbohren können und ihn so durch besagte Folter zur Aufgabe und zum Einführen eines Paktes zwingen können.
Im Fall der Fälle ist der Pakt nun geschlossen. Sobald dies geschehen ist, ist der Externar durch eine geistige Bindung dazu verpflichtet, seinem Meister getreu zu sein und ihm Folge zu leisten. Genauso ist es ihm nicht möglich ihn anzugreifen oder auf irgendeine Weise willentlich zu schädigen.
Vorsicht: Allen voran böse und sich betrogen fühlende Externare werden es trotzdem versuchen, jeden möglichen Schlupfwinkel aus dem Pakt zu finden. Sieh also zu, dass du als Beschwörungsmagier dem Externar immer einen Schritt voraus bist!
Nun solltest du auf alle Eventualitäten vorbereitet sein, die das Beschwören eines einfachen Externars mit sich bringt. Viel Glück, Beschwörer!
Folgende Externare gehören zum zweiten Kreis der Beschwörung:
Depravata Creatura – Dretch
Nachtmahr
Teufel – Barbazu
Barghest
Xill
Djinn
Dschann
Kyton
Salamander
Naktios
Xorg
Nun kommen wir zum zweiten Machtkreis der Beschwörung. In diesem finden sich allen voran Kreaturen wieder, welche an Stärke und Kraft zumeist mit einem normalen Humanoiden mithalten können. Sie sind meistens stärker, in vielen Fällen intelligent und listenreich.
Die meisten Beschwörungsmagier kommen an diesem Kreis an und steigen nicht höher, da sie zufrieden sind mit der Bandbreite an Externaren, die sie hierbei beschwören können und der Tatsache, dass alle Externare, welche in den nachfolgenden Kreisen auf einem warten, nur sehr selten und mit großem Bedacht beschworen werden.
Dieser Kreis ist durch folgende Eigenschaften zu erreichen:
Der Beschwörungsmagier sollte den Rang eines Erfahrenen [VII] hierbei besitzen.
Zudem sollte er bereits jede der folgenden Beschwörungen mehrmals im Kopf durchgegangen sein, entsprechende Vorbereitungen getroffen haben und mindestens zwei Externare der Stufe darunter erfolgreich ohne Makel beschworen haben!
Erst dann sollte sich besagter Magier an dieser Stufe wagen.
Dieser Kreis nennt sich auch Kreis des Fuchses, oder „madadh".
Folgende Zutaten werden für eine erfolgreiche Beschwörung benötigt:
- Mit fünfter Essenz angereicherter Weihrauch
- Mindestens ein Kilo Salz zur spontanen Reinigung, zusätzlich gern auch verschiedene Gegenstände aus Silber
- 500g Fleisch, in der Mitte aufgestapelt. Im Falle von bösen Externaren sollte das Fleisch durch möglichst grausame Weise umgekommen sein.
- 8 Sirenenaugen, um den Kreis herum in gleichmäßigen Abständen verteilt
- Vier Schälchen mit einer Mischung aus hochwertigem Opium, Sandelholz und Nelken, vermischt und angezündet in allen vier Himmelsrichtungen drei Centimeter innerhalb des Kreises vom äußersten Ring weg. (Nutze einen Kompass um die genaue Himmelsrichtung auszumachen!)
Die Züge des Pentagramms müssen auf einem weißen(!) Boden (Marmor ist noch in Ordnung) mit schwarzer Tinte großzügig gezeichnet werden. Der Kreis sollte einen Radius besitzen, der nicht kleiner als zwei Meter ist.
[Creutair solais, creutair dorchadas, creutair bhon t-saoghal taobh a-muigh cruth is ùine. Èist ri mo fhacail, gu h-iriosal tha mi a 'faighneachd dhut airson do thaic gus fuireach an seo san àite seo agus gus aonta a dhèanamh leam. Tha mi ag iarraidh ort!]
Nun muss, für jeden der oben genannten Externare speziell, ein weiterer Zauberspruch gesprochen werden, mit möglichst lauter Stimme:
Im Falle eines Dretch:
[Spiorad na h-oidhche agus droch fhaclan. Bidh mi a 'cur ris an aghaidh grànda agad san t-saoghal seo, bi mo shearbhanta! Tha mi gad iarraidh.]
Im Falle eines Nachtmahrs:
[Spiorad nan ceumannan luath, each uasal an oidhche shìorraidh. Èist ri mo fhacail agus thig a-steach dhan t-saoghal seo gus mo naimhdean a thionndadh gu duslach leis a 'phòla tàirneanach agad. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Barbazus:
[An spiorad dearg, deamhan dearg. Tha mi a 'gairm do dhuilgheadas grànda an seo san t-saoghal seo gus frithealadh orm agus a leantainn mo dhroch òrduighean gruamach. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Barghests:
[Spiorad fiadhaich, tha mi ag iarraidh ort a bhith a 'cur do thoil. Bi beathach cruaidh, agus sgrios na daoine a tha a'm 'aghaidh. Tha mi gad iarraidh.]
Im Falle eines Xills:
[Spiorad boireann làn de dhroch ghnìomhan, tha mi ag iarraidh ort na gnìomhan gràineil agad a dhèanamh às an àm sin nam ainm! Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Djinns:
[Spiorad draoidheachd, spiorad dealas math. Leig fios thugaibh, agus co-dhùnadh a dhèanamh le do mhaighstir. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Dschanns:
[Bidh spiorad gaisgeach, bùidsear mìle mìle, na fhianais dhomh, mar a dh 'iarr mi ort. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Kytons:
[Maighstir nan slabhraidhean, bidh mi a 'briseadh suas geugan an t-saoghail. Cuir a-steach aonta leam. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Salamanders:
[Lag an t-solais solais. Spiorad teine agus am lasair coisrigte. Leig leam do neart a chleachdadh agus socrachadh còmhla rium. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Naktios:
[Beò nas luaithe gun a bhith a faireachdainn, spiorad làidir. Bi na fhianais agam, is urrainn dhomh mionnachadh dhuit, agus a bhith nam bhràthair agamsa san t-saoghal seo. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Xorg:
[Creutair cha mhòr nach b 'urrainn dhut a bhith gu tur. Spiorad na iomadh ceist agus na mìltean de fhreagairtean. Co-aonta leam, tha mi a 'cur ìmpidh ort!]
Ist dies nun von Erfolg gekrönt, so wird der Externar vor einem im Beschwörungskreis beschworen, meistens sehr anschaulich in einer Kaskade von Blitzen.
Nun geht es zur nächsten Stufe über: Das Schließen des Paktes.
Auch hier ist wieder große Vorsicht, wenn nicht gar größere Vorsicht als im ersten Kreis der Beschwörung, in der Wahl der Vorgehensweise des Paktierens zu gelten.
Wenngleich es meistens sehr einfach ist, Djinns und Dschanns von seiner Sache zu überzeugen, wodurch es in diesen Fällen sehr einfach funktioniert mit ein bisschen Freundlichkeit den Pakt innerhalb von wenigen Minuten abzuschließen, gestaltet es sich bei den anderen hier erwähnten Externaren ein wenig schwieriger.
Xills dürfte am besten damit überzeugen können, dass man ihnen bei der Wahl ihrer nächsten Opfer freie Hand gibt, was jedoch nicht sehr ratsam wäre, sollte man das Aufsehen der örtlichen Stadtwache meiden wollen.
Xorgs hingegen schätzen eine große private Bibliothek genauso wie eine Menge schmackhaftes Essen, wenngleich sie es nur für den Geschmack an sich tun.
Im Falle eines Kytons dürfte es am hilfreichsten sein, da spreche ich aus eigener Erfahrung, ihm ein paar schöne neue Ketten aus Stahl als Wilkommensgeschenk anzubieten, darüber freuen sie sich meistens ungemein.
Ein Naktios findet Freude daran, wenn der Beschwörer selbst ebenso ein talentierter Nahkämpfer ist, und würde sich über eine neue Waffe oder eine schicke Rüstung ebenso sicherlich sehr erfreuen, wodurch das Pakiteren mit dieser sturen Rasse um einiges einfacher wäre.
Nachtmare und Bargheste sind mit einem schöneren Schlafplatz und der passenden Gesinnung des Beschwörers meistens vollends zufrieden, und erfreuen sich meistens sogar eines Paktes.
Ein Salamander freut sich in den meisten Fällen über ein heißes Plätzchen, am besten – sollte der Beschwörer auch Alchemie praktizieren – die helle Esse eines Alchemiehochofens.
Barbazus und Dretchs sind meistens recht anspruchslos. Meistens akzeptieren sie den Pakt, in der Hoffnung Unheil anrichten zu dürfen.
Nun solltest du auf alle Eventualitäten vorbereitet sein, die das Beschwören eines Externars des zweiten Kreises mit sich bringt. Viel Glück, Beschwörer!
Sollte sich ein Beschwörer nun genug in seiner Schule auskennen, um sich an die Beschwörungen des dritten Kreises zu wagen, so sei er hier noch einmal gewarnt, dass die folgenden Wesen im Schnitt bereits mächtiger sind als ein durchschnittlicher Mensch, Elf oder Zwerg, teilweise sogar mächtiger als mehrere Humanoide zusammen.
Zum dritten Kreis der Beschwörung gehören folgende Externare:
Azata – Bralani
Oni, Oger-Magus
Teufel – Osyluth
Höllenhund – Khemvirischer Kriegshund
Depravata Creatura – Vrock
Depravata Creatura – Babau
Depravata Creatura – Maedoch
Barghest – Höherer Barghest
Depravata Creatura – Nabasu
Teufel – Erinnye
Depravata Creatura – Sukkubus
Elementargeist – Efreet
Elementargeist – Schaitan
Unsichtbarer Pirscher
Azata – Lillend
Wie unschwer in dieser Auflistung zu erkennen ist, gehören zu diesem Kreis erneut eine ganze Menge Kreaturen an, welche jedoch allesamt sehr starke und meistens eigenbrötlerische Externare sind.
Dieser dritte Kreis der Beschwörungsmagie wird auch „Feídh" genannt.
Benötigte Materialien zur Beschwörung eines Externars des dritten Kreises:
- Kenntnis der Beschwörungsmagie im Rang Großmeister
- Ausreichende Erfahrung in der Beschwörung verschiedener Externare
- Verschiedene Zutaten, welche weiter unten benannt werden
Das Ritual zur Beschwörung sieht folgendermaßen aus:
Der Schutzkreis bleibt derselbe. Dafür ändert sich der Beschwörungskreis, welcher so aussieht:
Für die Beschwörung werden folgende Zutaten verwendet:
- Zwei Kilogramm Fleisch, in der Mitte des Kreises aufgeschichtet. Im Falle böse gesinnter Externare humanoides Fleisch.
- Von einem Geweihten eines Gottes gesegneter Weihrauch (Achtung: sehr teuer!)
- Sechs Beine der Drinne, je eines davon auf einem der äußeren Kreise- Die Elementaressenz eines großen Elementars im mittleren Kreis.
Zuerst wird hierbei das Fleisch in die Mitte gelegt, das muss in diesem Kreis unbedingt als Erstes passieren! Danach wird der Weihrauch aufgehängt und zugesehen, dass der Raum keinen Luftzug aufweist, der Weihrauch muss den ganzen Raum zufriedenstellend ausfüllen bevor das Ritual beginnen darf. Auf das Fleisch wird die Elementaressenz gelegt, die Drinnenfüße außen herum folgen danach.
Sobald das alles geschehen ist, entfernt man sich schnellstmöglich aus dem Beschwörungskreis hinein in den eigenen Schutzkreis.
Nun beginnt das Ritual, mit demselben Initiationsritus:
[Creutair solais, creutair dorchadas, creutair bhon t-saoghal taobh a-muigh cruth is ùine. Èist ri mo fhacail, gu h-iriosal tha mi a 'faighneachd dhut airson do thaic gus fuireach an seo san àite seo agus gus aonta a dhèanamh leam. Tha mi ag iarraidh ort!]
Sollte dies nun Erfolg gewesen sein, erscheint der Externar üblicherweise in einem Schwall von Blitzen in Beschwörungskreis, welche für den Magier im Schutzkreis natürlich komplett ungefährlich sind. Es gilt hierbei zu beachten, möglichst keine Furcht oder Zweifel zu zeigen, Externare neigen dazu dies gekonnt auszunutzen.
Für jeden oben genannten Externar muss nun ein weiterer, spezieller Spruch zur Pakterfüllung genutzt werden, natürlich wieder in Alt-Elfisch:
Im Falle eines Azata – Bralanis:
[Spiorad nan Eilich, Spiorad na Gaoithe. Tha mi gad bhrosnachadh agus do chumhachd bunaiteach. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle einer Azata – Lillend:
[Spiorad na nathair naomh, tha mi a 'gairm do chorp sgàileil an seo anns an Revario. Seall dhomh do chumhachd. Tha mi ag iarraidh ort!]
Barghest – Höherer Barghest:
[Spiorad olc de mhòran fhiaclan. Creachadair fiadhaich. Sgriosaidh mo naimhdean le do chrùbagan ruadh. Tha mi gad iarraidh.]
Im Falle eines Depravata Creatura – Babaus:
[Spiorad droch-mucus, tighearna chlachan. Sgriosaidh mo naimhdean an seo san Revario. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Depravata Creatura – Maedoch:
[Is e Morair sgàile, inntinn nam faireachdainnean falaichte, mo fhianuis, agus sgrios mo naimhdean. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Depravata Creatura – Nabasu:
[Spiorad lùth beatha. Spiorad olc nan sgiathan glasa. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Depravata Creatura – Sukkubus:
[Spiorad tlachd. Spiorad lùth a ghoid. Bidh mi a 'toirt a-mach an corp bhreagha agad chun an t-saoghail seo, gus mo chuideachadh a' faireachdainn pian agus pian dha na nàimhdean agam. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Depravata Creatura – Vrock:
[Spiorad olc an t-saoghail. Eòin feirge, sgrios mo naimhdean. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Elementargeistes – Efreet:
[Spiorad nead dearga, marbhadh saoghal gun àireamh. Tha mi a 'toirt ur n-inntinn làidir dhan t-saoghal seo gus mo shlighe a dhèanamh sa bhlàr. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Elementargeistes – Schaitan:
[Spiorad chreagan, spiorad cloiche. Lorg do ghnothach san t-saoghal seo agus nochd dhomh do neart. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Höllenhunds – Khemvirischer Kriegshund:
[Cùm cogaidh. Spiorad mìle batal. Bi na naimhdean agam san t-saoghal seo agus sgrios mo naimhdean. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Oni, Oger-Magus:
[A 'cumadh bufair ag atharrachadh. Spiorad mòr neart agus gàirdeachas. Bi mo thagraiche san t-saoghal seo, agus m 'naimhdean a mharbhadh. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Teufels – Erinnye:
[A 'sgoltadh nam manaidhean olc. Faileas air feadh an t-saoghail eadar. Bi mo chrochadair iarainn, mo phroifeasanta as giorra, mo charaid dòigheil. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines Teufels – Osyluth:
[Spiorad nan spioradan. Spiorad nam manaidhean olc. Fuasgladh mo naimhdean, sgrios iad! Bi mo chrochadair. Tha mi ag iarraidh ort!]
Im Falle eines unsichtbaren Pirschers:
[Èadhair gràdhaich. Spiorad droch-fhollaiseachd. Tha feum agam air na seirbheisean agad san t-saoghal seo. Tha mi ag iarraidh ort!]
Ist dies nun von Erfolg gekrönt, so wird der Externar vor einem im Beschwörungskreis beschworen, meistens sehr anschaulich in einer Kaskade von Blitzen.
Nun geht es zur nächsten Stufe über: Das Schließen des Paktes.
Auch hier ist wieder große Vorsicht, wenn nicht gar größere Vorsicht als im ersten Kreis der Beschwörung, in der Wahl der Vorgehensweise des Paktierens zu gelten.
Im Falle beider Azatas sollte der Beschwörer einen starken Willen und gute Absichten besitzen. Sie verbündeten sich gern mit einem gut gesinnten Beschwörer.
Im Falle eines höheren Barghests dürfte die Aussicht auf Tod und Zerstörung die größte Freude für ihn sein. Selbiges gilt für alle Depravata Creaturae sowie Teufel mit Ausnahmen der Sukkubus.
Im Falle der Sukkubus sollte ein sexuell aktiver Beschwörer ein absolutes Muss sein, hierbei ist meistens das Geschlecht nicht wirklich wichtig, aber die Sukkubus benötigt die Lebensenergie ihres Beschwörers, wenngleich sie zumeist zusieht, dass dieser nicht zu geschwächt davonkommt.
Im Falle eines Efreeten oder eines Schaitans muss einfach die Beziehung zwischen Beschwörer und Beschwörten passen, sonst wehren sie sich zumeist sehr stark gegen die Beschwörung, wenn der Beschwörer versucht sie zu irgendetwas zu zwingen.
Ein Oni liebt tiefgründige Unterhaltungen und die Erlaubnis des Öfteren mit der Gestaltwandlung Schelmerei zu bringen.
Ein Unsichtbarer Pirscher benötigt kein Überreden, ich kenne persönlich keinen Fall, in dem ein unsichtbarer Pirscher nicht sofort zum Pakt bereit war. Anscheinend mögen sie diese Welt.
Nun solltest du auf alle Eventualitäten vorbereitet sein, die das Beschwören eines Externars des zweiten Kreises mit sich bringt. Viel Glück, Beschwörer!
Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden
von Cerwen am 02.11.2017 13:47Es ranken sich viele Mythen und Legenden um jenen Ort, den wir Magier sehr einfallslos Zwischenwelt nennen. Eine Welt, in der Form und Zeit genauso solch variable Größen sind wie der Luftdruck, ein mysteriöses Universum voll von seltsamen Kreaturen und unvorstellbaren Gefahren, von denen man so manche auf diese Welt locken kann, wenn man es denn möchte.
Wahrlich gilt die Beschwörungsmagie als die okkulteste Magie, und als jene Schule, welche vor einem Zauber die meiste Vorbereitung benötigt. So ist es für einen erfahrenen Beschwörungsmagier von entscheidender Bedeutung, immer ein Arsenal verschiedenster für ihn zur Beschwörung benötigter Stoffe mit sich zu führen, welche von unterschiedlichster Form und Konsistenz sein können.
Mit der Beschwörungsmagie lassen sich – grob gesagt – sowohl unbelebte Gegenstände als auch Organismen beschwören, jedoch beide unabhängig voneinander aus verschiedenen Dimensionen. Während, wie es allgemein bekannt ist, die sogenannten Externare ursprünglich aus einer Welt namens „Zwischenwelt", in ihrem Wortlaut selten auch „albued alakhar" genannt, kommen, und von dort auch beschworen werden können mit verschiedenen Ritualen, sind die unbelebten Objekte der Beschwörungsmagie und ihre Anschaffung eine gänzlich andere Geschichte, welche nur sehr marginal in Zusammenhang stehen mit besagten Externaren.
In diesem Abschnitt behandeln wir die fast unendliche Vielzahl an Objekten, die ein Beschwörungsmagier durch teilweise komplexe Formeln und Denkprozesse aus einer anderen Welt beschwören kann, welche auf Baloranisch manchmal auch „das Ungeformte" genannt wird. In anderen Sprachen wird es auch als „Terra Informis" oder „aon chumadh" gezeichnet.
Tatsächlich ist bis zum heutigen Stand der Forschung sehr wenig zu dieser Welt bekannt, hauptsächlich, da niemand jemals dort war und davon berichten kann. Im Gegensatz dazu können immerhin verschiedene Externare, allen voran Djinns, von der Zwischenwelt berichten, und von den Wundern, die dort auf einen warten. Doch dies soll an einem späteren Punkt behandelt werden.
Durch zahlreiche Tests konnte man folgende Eigenschaften des „Ungeformten" feststellen, woher man besagte Gegenstände materialisieren kann:
- Es herrscht dort keine Atmosphäre, und entsprechend könnte ein Humanoid dort nicht überleben.
- Wahrscheinlich herrscht dort immer 0°C Temperatur, gemessen an der Kühle der Materialien, die beschworen werden können, mit Ausnahmen.
- Es scheint ein perpetuum mobile zu sein – Oder es gibt dort eine endliche, Anzahl an Materie, die zusammenfügbar ist, und langsam aufgebraucht wird.
Es ist hingegen unbekannt wie groß es sein soll, wie es dort aussieht oder ob die Dinge von Anfang an dort eine Form haben oder erst durch die Beschwörung zu einer solchen kommen. Weder ist je ein Organismus dorthin gelangt, noch können einmal beschworene Gegenstände dahin wieder zurückgeschickt werden.
Entsprechend ist diese ungeformte Welt ein wahres Mysterium, welches vermutlich nie befriedigend erforscht werden kann.
Kommen wir nun jedoch zu etwas, das wir genauer erforschen können: Jene Materialien, welche beschwört werden können. Allgemein genügt es, sich das Material vor dem geistigen Auge vorstellen zu können, und im besten Falle die Form und das Material schon einmal gespürt zu haben mit seinen Händen.
Die notwendigen Materiale hierfür können recht divers sein, jedoch wird bei jeder Beschwörung ein Stück weißer Kreide benötigt, mit dem die Beschwörungslinien gezeichnet werden. Zudem sind sinneserweiternde Kräuter ein häufiger Bestandteil von Beschwörungen, genauso wie des Häufigeren Edelsteine und Edelmetalle.
Da es hier unmöglich ist, alle nicht-belebten Beschwörungen aufzulisten, möchte ich in verschiedenen Kategorien der Schwierigkeit Beispielsbeschwörungen vorführen, um dem kundigen Leser ein Bild davon geben zu können.
So durfte ich, Hanna Le-Illers, zuallererst einen einfachen Holzblock beschwören mit einer quadratischen Seitenlänge von je ungefähr 2 Centimeter.
Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst gereinigtes Salz zur Reinigung
- Ein kleines Kupferstück als „Tribut"
Das Kupferstück muss in einem speziellen rituellen Kreis, der sog. Beschwörungskreis (wenngleich es natürlich nicht immer ein Kreis ist), platziert werden, möglichst mittig.
Dieser sieht in etwas so aus:
[Fiodh na neo-fhoirmeil, tha mi gad iarraidh.]
Sollte das Ritual richtig ausgeführt worden sein, was in etwa 10 Sekunden benötigt, wird der Holzblock beschworen und die Beschwörung verlief erfolgreich.
Elementar für alle Beschwörungen ist der sogenannte Tribut in kleinen metallenen Gegenständen, welche je nach unbelebter Beschwörung immer teurer ausfallen können, hierbei sei gesagt, dass die Beschwörungsmagie keine allzu billige Magie ist in hohem Range!
Vergleichsweise auch sehr einfach zu beherrschen ist die Beschwörung von homogenen Metallen. Hier in diesem Falle beschwört der Beschwörungsmagier eine einfache Skulptur, beispielsweise jene einer Eule, aus der ungeformten Welt. Wie man sich hier denken kann, muss der zu zahlende Tribut auch höher sein, meistens wird für Beschwörungen einer solchen Größenordnung eine kleine Kugel aus Eisen, Nickel oder Kobalt verwendet, anderes ist hierbei auch möglich und durch die Ungefährlichkeit der Beschwörung kann die Mindestgrenze des Tributes für fleißige Magier sicherlich herausgefunden werden.
Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
- Ein passender Tribut, im Optimalfall eine kleine Eisenkugel
Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises die beiden Linien recht mittig treffen.
Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Larann, tha mi a 'toirt gearan dhut mar mholadh ann an cruth mo thoil, tha mi gad iarraidh.]
Diese Beschwörung dauert in etwa 20 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.
Hier in diesen Adepte-Beschwörungen, wie ich sie nenne, werden hauptsächlich heterogene Gemische beschworen, wie in diesem Falle Silberpfeile, also zum einen natürlich die Pfeilspitze aus Silber, der Körper aus beliebigem Holz und der Schaft aus Federn oder ähnlichem Material.
Hierfür benötigt der geschulte Beschwörungsmagier keinen höheren Rang als in den anderen unbelebten Beschwörungsmagien, jedoch wird ein komplexerer Denkmechanismus benötigt um das Gewollte auch zu beschwören – ich wiederhole es gern nochmal, Beschwörungsmagie ist zu einem Großteil tatsächlich Kopfsache!
Mit dem richtigen Bild in den Gedanken samt der Zusammensetzung kann man sich dann an die Beschwörung an sich richten.
Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
- Ein passender Tribut, im Optimalfall drei Eisenkugeln oder, wenn man etwas Protzen möchte, eine Silberkugel.
Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Easgachadh de stuthan uile Revarias, tha mi a 'toirt urram dhut! Tha mi gad iarraidh.]
Diese Beschwörung dauert in etwa 30 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.
Im nächsten Feld der Beschwörung geht es abermals um komplexe Gedankenstrukturen, diesmal jedoch im Extremfall. Hierfür sollte ein sehr kluger Geist erforderlich sein, der das Prinzip des Mechanismus bereits sorgsam studiert hat, bevor er es einwandfrei beschwören kann.
Üblicherweise sind mehrere Dutzend Versuche eines Schülers notwendig um eine Expertenbeschwörung das erste Mal erfolgreich und ohne Fehler durchzuführen. Es ist mir nicht bekannt, dass es je ein noch so talentierter Schüler unter einem Dutzend Versuche gemeistert hätte.
Auch beispielsweise Schlüssel fallen unter diese Kategorie, wenn die Form des Schlosses bekannt ist, das er aufsperren soll. Generell fallen in diese Kategorie alle Formen von komplexen Mechanismen, aber auch von schwierigen Strukturen, welche eine enorme geistige Rechenfähigkeit erfordern.
Mit dem richtigen Bild in den Gedanken samt der Zusammensetzung kann man sich dann an die Beschwörung an sich richten.
Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
- Ein passender Tribut, meistens zwei Silberquader, selten auch schon mal ein Goldquader. Aber hier sollte man es immer vorher mal ausprobieren welcher Mindesttribut erforderlich ist, je nach gewünschter Größe und Komplexität.
Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Togalach coimpiutaigeach air a chruthachadh le làimh àlainn. Tha mi gad iarraidh.]
Diese Beschwörung dauert in etwa 40 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.
In unserem letzten Teil der Beispielbeschwörungen versucht sich der inzwischen sicherlich versierte Beschwörer an einem Platinquader, welcher in den Reichen der Zwerge auch als Währungsmittel akzeptiert wird. Entsprechend müssen die in Nilragh bekannten Runen zuerst selbst beherrscht werden und ihr Stanzvorgang perfekt verstanden werden, was kein einfacher Vorgang ist. Zudem sei gesagt, dass es sich, sollte der Beschwörungsmagier auffliegen, um Betrug handelt, was zu einer Gefängnisstrafe in Nilragh von bis zu 200 Jahren führen kann.
Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
- Ein passender Tribut. Dies ist meistens ein seltenes Edelmetall, wie mehrere Goldkugeln, oder sogar eine kleine Platinkugel. Ein bekannter Beschwörer soll diese Beschwörung auch mit einer kleinen Kugel aus reinem Mithril geglückt sein.
Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Le Tighearna nan spaideil, a dh'iarras mi rudeigin luachmhor dha-rìribh agus tha mi deiseil airson a 'pàigheadh chìsean. Tha mi gad iarraidh.]
Diese Beschwörung dauert in etwa 60 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.
Ein paar klärende Worte zu oben genannten Beschwörungen:
- Das Salz wird jeweils im Voraus benötigt um den Ort der Beschwörung vor möglichen früheren Beschwörungen oder Magieeinwirkungen zu reinigen. Diese können zu komplett anderen Ergebnissen führen als man sie erwarten würde.
- Für die komplexeren Symbole wird tatsächlich eine gewisse Kunstfertigkeit verlangt, da die verschiedenen Symbole teilweise Aufwand und Genauigkeit erfordern.
- Wofür diese Tribute gedacht sind, ist bis heute ein kleiner Streitpunkt unter Beschwörern. Manche verehren Gonti, dem Gott des Luxus, welcher die Tribute annimmt in der Zwischenwelt um eine erfolgreiche Beschwörung zu ermöglichen. Andere, mich eingeschlossen, glauben eher daran, dass die Welt etwas dafür zurückwill, wenn sie andere Gegenstände in diese Welt lässt. Vielmehr eine Art Naturglaube. Einstimmig bestimmt konnte es jedoch nicht werden bis heute.
- Alle Arten dieser unbelebten Beschwörung sollten getätigt werden bevor man überhaupt daran denken sollte, belebte Beschwörung durchzuführen, welche immens komplexer als die hier dargestellten sind. Manche Beschwörer nutzen z.B. auch Beschwörungen, um spontan in Vorteil zu kommen, im Kampf, was durch die Einfachheit der Rituale zumindest möglich sein kann.
Rüstungsindex
von Cerwen am 01.11.2017 14:22Einfach weil ich es kann - Hier ist nochmal der Link zum Rüstungsindex, welcheer auch schon woanders angegeben wurde um ihn einfacher zu finden.
Rüstungsindex
Die Runenschmiedekunst
von Cerwen am 22.09.2017 14:22
Eines der ältesten – und mit Sicherheit am besten erhaltenen Traditionen – aus Nilragh ist die Kunst, Waffen mit Magie zu verzaubern.
Ursprünglich von vor mehr als 8000 Jahren erfunden von einem unbekannten Schmied, welcher die Kunst seinen Schülern und diese ihren Schülern usw. weiterführte, sollte ein Novum sein im Bereich der taktischen Kriegsführung. Nicht nur war es sehr lange unter Zwergen verschrien, da es Magie brauchte, um diese Runen an ihren Platz zu bringen, und nicht etwa nur gutes Material und perfekte Handwerkskenntnisse. Auch gab es nur sehr, sehr wenige Personen auf der ganzen Welt, welche sowohl die Schmiedekunst als auch die Veränderungsmagie gut genug beherrschten um so eine Waffe verzaubern zu können.
Heutzutage sieht dies anders aus. Wenngleich es immer noch so ist, dass sich nicht viele Mühe wert sind, sowohl die Veränderungsmagie als auch die Schmiedekunst so gut zu beherrschen, ist es meistens für einen Meister der Künste wert, da sie mit den exquisitesten Waffen hantieren können.
Doch wie geht das genau?
Das Material wird immer hierbei neu geschmiedet. Das heißt, dass diese Schmied aus bsp. einem Stahlschwert wieder flüssigen Stahl macht, und erst im flüssigen Stahl diese Verzauberungen vornehmen kann.
In diesem heißen und ungeformten Zustand werden verschiedene altzwergische Runen in der Sprache der Urväter genutzt, um die Waffe mit einem Element oder einer gewissen Eigenschaft verzaubern zu können. Diese Runen bestehen zumeist aus kanalisierter Magie, sind jedoch in vielen Fällen ohne die richtige Waffe und deren Anwendungsmöglichkeiten so gut wie wirkungslos. Erst ein Runenschmied versteht es diese Runen, meistens erschaffen von einem Meister oder Großmeister seines Faches, erfolgreich in die Waffe oder die Rüstung zu integrieren, sodass sie meistens mit einem altelfischen Wort oder einer Handgeste ausgelöst werden können.
Diese Runen laden sich mit der Hilfe von Reinmagie wieder auf, jedoch benötigt es, je nach Verbrauch der Magie, verschieden lange bis sich eine solche Runen in einem Schwert oder einer Rüstung wieder vollständig aufgeladen haben. (Im Zweifelsfall hier den Admin fragen)
Für die Runenschmiedekunst wird benötigt:
Veränderungsmagie Rang VIII oder höher
Schmiedekunst Meister oder höher
Körperkraft Fortgeschritten oder höher
Mit diesen Eigenschaften können folgende Materialien verzaubert werden:
Eisen
Stahl
Silber
Zwergensilber
Zwergengold
Leder
Stoff
Mitrhil
Orichalcum
Zudem können folgende „Elemente" verzaubert werden:
Feuer
Wasser
Erde
Luft
Blitz
Eis
Gestein
Anima
Vulkan
Natur
Sollte der Runenschmied folgende Attribute besitzen:
Veränderungsmagie Rang X oder höher
Schmiedekunst Rang Großmeister oder höher
Körperkraft Rang Meister oder höher
So seien ihm noch mehr verschiedene Verzauberungen auf anderen Materialien möglich:
Adamantium
Platin
Behemothleder
Geisterstoff
Und auch folgende „Elemente" stehen ihm nun zur Verfügung:
Blut
Geist
Illusion
Licht
Dunkelheit
Sollte der Runenschmied folgende Attribute besitzen:
Veränderungsmagie Rang XII
Schmiedekunst Rang Ohnegleichen
Körperkraft Rang Großmeister oder höher
So seien ihm noch diese Verzauberungen möglich:
Violium
Arkanium
Drachenleder
Göttergewandung
Und auch folgende „Elemente" stehen ihm nun noch zur Verfügung:
Arkan
Tod
Leben
Waffenindex - Niparanisches Waffenarsenal
von Cerwen am 17.09.2017 20:56Hier findet ihr alle Waffen, deren Ursprung aus Niparan kommt und zu einem Großteil in Balora von den Shogure bzw. von Personen in Ilé-Ilé verwendet werden.
Wie ihr euch schon denken könnt, handelt es sich hierbei allen voran um Waffen aus dem früheren Japan.
Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier
Das Katana
Die bekannteste und am meisten verbreitete Nahkampfwaffe ist niparanische Langschwert, das Katana. Es wird in der Regel zweihändig geführt, kann aber auch einhändig geführt bin. Die traditionelle Form des Katanas hat eine gebogene Klinge, ein oftmals aufwendig verziertes Heft sowie einen ebenso aufwendig verzierten Griff. Allerdings gibt es aufgrund der vielen Schwertschmiede und Exporte mittlerweile unzählige Varianten.
Waffendetails:
Klingenlänge: 100cm
Gewicht: variierend
Waffenschaden:
Grundschaden eines Katanas aus Stahl: 1d8+7
Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]
Beschreibung:
Das Wakizashi ist das niparanische Kurzschwert. In Niparan ist es Tradition diese Klinge zusammen mit dem Katana als Daisho (= Schwertpaar) zu tragen. Das reguläre Wakizashi sieht letztlich wie ein kleineres Katana aus. Besonders begehrt ist die Klinge bei niparanischen Attentätern, den Ninja.
Waffendetails:
Klingenlänge: 30-60cm
Waffenschaden:
Grundschaden eines Wakizashis aus Stahl: 1d6+6
Talentvoraussetzung:
Keine
Beschreibung:
Das niparanische Zweihandschwert ist das Nodachi, welche wohl die Klinge eines wahren Meisters ist. Das Nodachi ist die traditionelle Waffe des großen Oda-Clans, von welchem der legendäre Oda Hinomora abstammt.
Oftmals wird es allerdings nur als Zeremonialschwert genutzt, weswegen der allgemeine Gebrauch eher selten geworden ist.
Waffendetails:
Klingenlänge: 150-170cm
Waffenschaden:
Grundschaden eines Nodachis aus Stahl: 1d8+9
Talentvoraussetzung
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]
Beschreibung:
Die Naginata ist ein Meistwerk niparanischer Schmiedekunst und gleicht mehr einer Schwertlanze, als einer einfachen Klinge. Die Naginata findet besonders bei den Kriegermönchen Niparans großes Interesse und auch der Staatskanzler von Sah ist ein Meister im Führen einer Naginata.
Waffendetails:
Schaftlänge: 120cm-150cm
Klingenlänge: 45-100cm
Waffenschaden:
Grundschaden einer Naginata aus Stahl: 1d8+7
Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]
Beschreibung:
Die Nagamaki ist eine vergleichsweise alte Waffe und wurde vom Nodachi abgelöst. Die Klinge der Nagamaki hat eher eine Katana-Länge und einen ebenso langen Griff. Trotz der Tatsache, dass diese Waffe veraltet ist, ist die Nagamaki gefürchtet, denn der Träger einer solchen Klinge wird in Niparan als „Klingentänzer" bezeichnet, da diese Waffe unendlich kombinierbare fließende Bewegungen ermöglicht. Besonders ist hier, dass die Grifflänge die der Klinge ein wenig übersteigt.
Waffendetails:
Länge: bis 100cm
Waffenschaden:
Grundschaden einer Nagamaki aus Stahl: 1d8+8
Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]
Beschreibung:
Der Shuriken, oder Volksmund auch Wurfstern bezeichnet, ist eine Wurfklinge in Form eines Sterns und, wie auch das Kunai, eine bevorzugte Waffe der Ninja. Er ist in den unterschiedlichsten Formen zu finden und wird in der Regel in einer kleinen Tasche aufbewahrt. Besonders gefährlich ist die vergiftete Variante.
Waffenschaden:
Grundschaden eines Shuriken aus Stahl: 1d4+3
Talentvoraussetzung:
Keine
Beschreibung:
Einer der fiesesten und gefürchtetsten Waffen ist die Kusarigama, die Kettensichel. Diese Waffe fand hauptsächlich bei den Ninja Verwendung und ist letztlich nichts andere als eine Sichel, an dessen Ende eine Kette mit Gewicht befestigt wurde. Die Kette konnte prima in Ärmeln versteckt werden und so die unscheinbare Kusarigama in eine einfache Sichel der Landwirtschaft verwandeln.
Waffendetails:
Klingenlänge: 15-20cm, gekrümmt
Waffenschaden:
Grundschaden eines Kusarigama aus Stahl: 1d8+5
Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Meister]
Beschreibung:
Die Tekko-Gaki, oder auch gerne Ninjakralle genannt, ist eine eher weniger unscheinbare Waffe der Ninja. Sie ist eine für den schnellen Nahkampf ausgelegte Waffe und garantiert einen grausamen Tod, denn entweder sie sorgt für heftige Schnittwunden oder zerfetzt die Innereien so sehr, dass selbst Heiler Probleme haben diese Wunden effizient zu heilen. Besonders grausam ist die vergiftete Variante.
Waffendetails:
Klingenlänger: gefächert je 30cm
Waffenschaden:
Grundschaden eines Tekko-Gakis aus Stahl: 1d6+5
Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]
Verfügbare Tränke
von Cerwen am 24.08.2017 23:39Schwacher Trank der Heilung
Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt 10 Prozent eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken
Materialien: 30g der Blüten und 45g der Blätter eines Blauen Segens (ca. 2 Pflanzen), eine zerstückelte Selinen-Melisse (Tipp: Blätter vorher abschneiden um bitteren Nachgeschmack zu vermeiden), 85ml Solrann-Wunder (Alkoholische Flüssigkeit, gewonnen aus der Solrann-Frucht, hat eine leicht schmerzlindernde Wirkung), Wasser
Zubereitung: Solrann-Wunder wird in einer kleine Schale gegeben, die vorher mit Mörser und Stößel zerstampften Teile des blauen Segens und die gut zerstückelte Selinen-Melisse werden hinzugegeben. Gemeinsam wird die eingedickte Flüssigkeit auf in etwa 75°C erhitzt, und köchelt dort in etwa 15 Minuten vor sich hin. Danach wird sie möglichst rasch abgekühlt auf Zimmertemperatur – der kundige Alchemist empfiehlt Eis – und mit Wasser in ein Gefäß von der Größe 250ml (bevorzugt Glas) eingefüllt. Die matt-rötliche Flüssigkeit sollte verkorkt und danach mehrmals gut geschüttelt werden, folgend soll die Flüssigkeit in einem kühlen Raum mit einer Maximaltemperatur von 10°C möglichst ohne Erschütterung lagern für in etwa eine Woche bevor sie benutzt werden kann.
Achtung: Ein möglicher matt-oranger Niederschlag ist völlig normal. Sollte sich ein giftgrüner Niederschlag bilden, kann es sein, dass sich eine Faul-Laus über eine der Pflanzen mit in den Trank geschlichen hat, diese bildet bei ihrem Tod das sehr abführende Toxin Aldohocin. Sollte man kein Interesse an einer Woche Magenbeschwerden haben, sollte man diesen Trank lieber entsorgen.
Nebenwirkungen:
Alkoholisierung – In größeren Mengen kann ein schwacher Trank der Gesundheit eine Alkoholisierung hervorrufen, da im Laufe der Prozedur auch eine Menge Schnaps beigefügt wurde. Somit erreicht ein Charakter je nach Stärke der Leber pro getrunkenen Trank ~0.3-0.5 Promille.
Aldohocin – Es gibt eine geringe Chance, dass eine Faul-Laus in diesen Heiltrank eindringen kann, da diese oft an Selinen-Melissen saugt und leicht zu übersehen ist dank ihrer grünlichen Färbung und sehr kleinen Größe. Dieses Gift ist höchst abführend und sorgt unbehandelt zu einer Schädigung der Nieren.
Ungefährer Preis: 2 Silberreiher (18 Erfahrungspunkte)
Schwacher Trank des Knochenaufbaus:
Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt Knochenbrüche der Charakter eineinhalbmal so schnell und beschleunigt die natürliche TP-Regeneration um 25%, sollte ein Knochen gebrochen sein.
Materialien: ~5 Samen der Früchte des Samueca-Baums (Mediterraner Laubbaum, hat stachelige Früchte ähnlich Kastanien, welche einen noch härteren Kern beinhalten.), Zerriebene Knochen eines Ankhegs, eine halbe Harpyien-Leber (sehr klein geschnitten und möglichst noch intakt!), Kuhmilch
Zubereitung: Die Samen des Samueca-Baums werden zerstoßen, was einen gewissen Kraftaufwand erfordert, sodass der dortige Inhaltsstoff „Osiin" freigesetzt wird, welcher als wichtiger Inhaltsstoff zum Knochenaufbau verwendet werden kann. Die zerriebenen Knochen des Ankhegs müssen zwei Monate lang in einer wässrigen Basis verschlossen gelagert werden bevor sie genutzt werden können. Die Samen des Samueca-Baumes werden also mit dem feinen Knochenstaub vermischt und gut in der vorhandenen wässrigen Flüssigkeit der gelagerten Knochen aufgelöst. Die fein geschnittene Harpienleber kommt hinzu, die dickflüssige Lösung wird dreimal auf 80°C erhitzt in Abständen von 20 Minuten und dann zwei Tage lang abkühlen gelassen. Nach dieser Zeit wird die inzwischen weiße Flüssigkeit mit Kuhmilch versetzt und in einer 250ml Glasflasche versiegelt. Der Trank sollte binnen einem halben Jahr verbraucht werden. Er hat einen sehr süßlichen und angenehmen Geschmack.
Nebenwirkung: In größeren Mengen – mehr als 2 verbrauchten Flaschen binnen einer Woche – kann eine länger anhaltende Übelkeit eintreten bedingt durch das Osiin in den Samen des Samueaca-Baums.
Ungefährer Preis: 6 Silberreiher (54 Erfahrungspunkte)
Schwacher Trank des Muskelaufbaus:
Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt Muskelschäden doppelt so schnell wie natürlich und beschleunigt so die natürliche TP-Regeneration um 25 Prozent, wenn ein Muskel deutliche Schäden erlitten hat. Alternativ ist dieser Trank auch dazu geeignet den Muskelaufbau leicht zu beschleunigen und wird von Kriegern wie Söldnern gern dafür eingesetzt.
Materialien: Herausgepresster Nektar von 2 Ravellana Miraculosis, mit schwacher Salzsäure zersetztes Ogermuskelgewebe, mit einer hohen Zahl an Elektrolyten versetztes Wasser, preferabel geschöpft aus dem kleinen See nahe Paipori im Süden Khemvirs.
Zubereitung: Das über die Dauer von einer Woche langsam zersetzte Ogermuskelgewebe wird in das Elektrolyten-Wasser eingegeben und dann erhitzt. Der dadurch aufsteigende Wasserdampf wird mit der Hilfe eines alchemistischen Instruments gesammelt und wieder kondensiert. Der Nektar wird dieser Flüssigkeit langsam über einen Zeitraum von gut 90 Sekunden hinzugegeben und vorsichtig umgerührt. Da besagter Nektar sehr sauer ist, muss genug mit Elektrolyten versetztes Wasser hinzugegeben werden um das Endprodukt genießbar zu machen. So kommt man mit genug Wasser auf ein Gesamtprodukt von gut 400ml, welches im besten Falle in eine Glasflasche eingefüllt und gut verkorkt werden sollte.
Nebenwirkung: Der Nektar von Ravellana Miraculosis kann in höheren Mengen ab drei Flaschen innerhalb drei Wochen zu Atembeschwerden führen. Die lethale Dosis hierbei ist jedoch so gut wie nicht zu erreichen.
Ungefährer Preis: 10 Silberreiher (90 Erfahrungspunkte)
Mittelstarker Trank der Heilung:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt 25 Prozent Eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken.
Materialien: Blüten von zwei Thelmies-Orchideen, vier innere Blätter einer Tagtraumdistel, in etwa 200ml Blut eines Landhais.
Zubereitung: Die Thelmies-Orichideeblüten werden mit den inneren Blättern der Tagtraumdistel in eine Schale gegeben und mit einem Stößel zerstampft. Über sie wird ~25ml Wasser gegeben und 5 Minuten lang in einem Salamanderofen erhitzt. Die herauskommende Essenz, fortan Tagtraumessenz genannt, wird mit dem Blut eines Landhais vermischt, in eine Flasche eingefüllt und diese sollte verkorkt werden, bevor sie in etwa zwei Minuten gut geschüttelt werden sollte. Danach wird die Flasche, welche ungefähr 400ml fassen sollte, mit Wasser bis oben hin vollgefüllt und der mittelstarke Trank der Heilung ist somit fertig.
Nebenwirkung: Bei mehr als drei mittelstarken Tränken der Heilung kann es zu Magenkrämpfen (1/5 Chance) kommen.
Ungefährer Preis: ~18 Silberreiher (~160 Erfahrungspunkte)
Mittelstarker Trank des Knochenaufbaus:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt Knochenbrüche doppelt so schnell und beschleunigt die natürliche TP-Regeneration um 35%, sollte ein Knochen gebrochen sein.
Materialien: Zwei Oberschenkelknochen eines Ogers (gerieben), der Schnabel eines Schockhahns (gerieben), Fünf Stacheln eines Ödnis-Dornbuschs, möglichst große hierbei verwenden, eine ganze tänzelnde Pastinake (geschält und zerstückelt)
Zubereitung: Die Oberschenkelknochen des Ogers werden gemeinsam mit dem Schockhahnschnabel zerstößelt und pulverisiert. Danach werden die beiden Knochenteile miteinander in einen Hochofen geschoben und dort geschmolzen. Diese schwere Flüssigkeit wird dann in ein Glas gegeben, mit den Stacheln und der sehr klein geschnittenen Pastinake vermischt. Danach wird diese Flüssigkeit noch einmal zerkleinert (es empfiehlt sich ein talentierter Veränderungsmagier, der die Veränderungsmagie beherrscht), und in eine 400ml Flasche gefüllt, und schlussendlich natürlich mit Wasser bis oben angefüllt. Die Flasche wird verkorkt und sollte mindestens eine Woche gelagert werden bevor sie genutzt werden kann.
Nebenwirkungen: Viele Leute besitzen eine natürliche Abneigung gegenüber den Geschmack von Pastinaken, der in dieser sehr musartigen Flüssigkeit sehr zum Tragen kommt. Generell ist der Geschmack sehr abstoßend und kann zu Würgreizen kommen. (1/25 Chance)
Ungefährer Preis: ~22 Silberreiher (~200 Erfahrungspunkte)
Mittelstarker Trank des Muskelaufbaus:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt Muskelschäden dreimal so schnell wie natürlich und beschleunigt so die natürliche TP-Regeneration um 35 Prozent, wenn ein Muskel deutliche Schäden erlitten hat. Alternativ ist dieser Trank auch dazu geeignet den Muskelaufbau zu beschleunigen und wird von Kriegern mit Söldnern mit gutem Sold für den Muskelaufbau gern eingesetzt.
Zutaten: 150g Muskelgewebe eines Garkins, zwei Armsehnen eines Würgers, eine ganze Emberbell-Essenz (ist immer 45ml), zwei zerquetschte scharlachrote Zuckerzwetschgen
Zubereitung: Die Emberbell-Essenz kann sofort aus der Flasche verwendet werden in der sie gekauft wurde. Prüft vorher immer die Luftdichtheit der Flasche, Sauerstoff lässt die Essenz nämlich wandeln und unbrauchbar machen. Das Muskelgewebe wird zerkleinert genauso wie die Sehnen und in Säure zersetzt bevor es in Wasser neutralisiert wird. Danach wird es der Essenz zugegeben und miteinander vermischt. Alles zusammen wird 10 Minuten lang im Salamander-Ofen erhitzt und dann gemeinsam mit Zuckerzwetschgensaft in einer 400ml Flasche verkorkt. Dieser Trank benötigt keine Ruhezeit und ist allen voran für seinen guten Geschmack bekannt.
Nebenwirkungen: Dieser Trank hat keine direkten Nebenwirkungen, vielleicht am ehesten der hohe Preis.
Ungefährer Preis: ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte)
Trank der Regeneration:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt im Laufe eines Kampfes insgesamt 45% der maximalen TP über 9 Runden. (also 5% pro Runde)
Zutaten: 50ml Speichel eines Bies sowie 65ml Speichel eines höheren Vampirs. (beide im besten Falle frisch oder gut gelagert), 125ml Blut einer Nymphe, fünf Flussufer-Kermesbeeren
Zubereitung: Die beiden Monster-Speichel werden zusammengeführt und gleich mit den zermatschten Kermesbeeren vermischt. Diese Flüssigkeit wird erhitzt in einem Kolben und dessen Dampf in einer alchemistischen Apparatur aufgefunden und an anderer Stelle wieder kondensiert. Mit dem so kondensierten Extrakt (welche dafür sorgt, dass die Kermesbeere keine giftige Wirkung mehr hat) wird weitergearbeitet, indem das Blut der Nymphe hinzugefügt wird und anschließend eine 400ml Flasche zuerst mit dieser Flüssigkeit, und dann mit Wasser vollgefüllt wird. Die Flasche wird anschließend gut verkorkt, mehrmals gut durchgeschüttelt und man sollte gut auf mögliche Verfärbungen achten, ein Trank der Regeneration sollte immer eine Farbe wie Lavendel besitzen.
Nebenwirkungen: Trotz der Destillation hat die Kermesbeere weiterhin eine gewisse Nebenwirkung ab zwei Flaschen dieses Tranks. Der Charakter hat hier eine Chance von 1/4, dass er eine einer Kermesvergiftung bekommt, eine nicht zu unterschätzende Vergiftung der Niere, welche auch zum Tod führen kann und binnen 48h von einem Heiler behandelt werden sollten. Für weitere Hinweise konsultieren Sie den Heiler oder Apotheke Ihres Vertrauens.
Ungefährer Preis: ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte)
Starker Trank der Heilung:
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Heilt 50 Prozent eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken.
Zutaten: 10ml Rückenmarksflüssigkeit eines Hippovolatis, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, Herausgepresster Nektar von 4 stechender Wolfsmilch Pflanzen, drei Blütenblätter eines Slamess-Nachtschattengewächses, 120ml Wosniak-Extrakt
Zubereitung: Der starke Trank der Heilung benötigt ungefähr drei Wochen Vorbereitungszeit. Die Blütenblätter des Slamess-Nachtschattengewächses werden am besten in dicken Wälzern getrocknet. (Es empfiehlt sich der 3650-seitige Band „Grundlagen der Alchemie" von Snovoff und Riella) Der Nektar der stechenden Wolfsmilch wird frisch herausgepresst und in eine Schale gegeben, dort recht schnell mit dem Wosniak-Extrakt vermischt, welcher von meisterhaften Alchemisten hier und da erhältlich ist. Der Dampf der Mischung sollte auf keinen Fall zu lange eingeatmet werden, sondern recht schnell in einen hohen Kolben gegeben werden. Dort wird die Rückenmarksflüssigkeit des Hippovolatis vorsichtig hinzugefügt, was zu einer chemischen Reaktion führt, die Flüssigkeit wabert nun und wird scharlachrot. Der Pflanzensaft der Riesenfliegenfalle neutralisiert nun die Flüssigkeit, die Farbe ändert sich hierbei jedoch nicht. Die Flüssigkeit wird nun über einen speziellen Salamanderofen erhitzt und mehrmals gut durchgerührt, bevor sie in einem Kühlraum unter minus 16 Grad Celsius zwei Wochen lang frieren muss. Erst dann kann dieser Trank erfolgreich verwendet werden.
Nebenwirkung: Der Trank sollte in einem Satz getrunken werden, da er bei Frischluft sehr schnell schlecht wird. Sollte der Trank länger als einen Tag entkorkt an der freien Luft stehen, wird er ineffektiv.
Ungefährer Preis: ~ 50 Silberreiher (450 Erfahrungspunkte)
Starker Trank der Regeneration:
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Heilt im Laufe eines Kampfes insgesamt 60% der maximalen TP über 10 Runden. (also 6% pro Runde)
Zutaten: Das Essenz eines mittelgroßen Irrlichts, die Feder eines Couatl, eine große Amisma-Alge, vier Blätter von Harashina-Heilkraut, 35ml Colroux-Doppelextrakt, 90ml Wosniak-Extrakt
Zubereitung: Das Essenz des mittelgroßen Irrlichts wird zuerst mehrmals zerstampft bis es nur noch ein sehr feines Pulver ist. Die Feder eines Couatl wird zerschnitten und danach ebenso klein gestampft bis diese beiden Bestandteile ein einigermaßen einheitliches Gemisch ergeben. Der Colroux-Doppelextrakt wird vorsichtig hinzugegeben und es kommt zu einer spontanen Verpuffung. Nachdem sich die Flüssigkeit unter rapider Abkühlung – am besten durch einen kompetenten Eismagier – wieder beruhigt hat, werden die Blätter eines Harashina-Heilkrauts genauso wie eine kleingeschnittene Amisma-Alge hinzugegeben. Unter konstantem Rühren unter hoher Hitze an einem Salamanderofen wird das Gemisch langsam von einer Farbe wie Lavendel. Wichtig ist, dass keine andere Farbe hierbei richtig ist, alles andere als ein klares und schönes Lavendel zeugen von einem Fehler in der Produktion und machen den starken Trank der Regeneration zumeist wirkungslos.
Nebenwirkungen: Neben der hohen Fehlschlagquote kann ein regelmäßiger Verzehr zu Migräne und anderen Problemen mit Kopfschmerzen führen, welches die Amisma-Alge hervorzurufen scheint.
Ungefährer Preis: ~55 Silberreiher (495 Erfahrungspunkte)
Re: Die Alchemie Revarias
von Cerwen am 24.08.2017 23:37Der kundige Alchemist weiß eine schiere Bandbreite verschiedener Tränke unterschiedlichster Wirkung zu brauen. Hierbei sei es egal, ob es ein ganz normaler flüssiger Trank, ein eher zähflüssigerer Absud oder ein Elixier ist, in diesem Unterpunkt werden all diese gleichsam besprochen.
Um das Finden des Tranks einfacher zu gestalten, werden sie primär nach ihrer Funktion (z.B. Heiltränke) und sekundär nach ihrer Seltenheitsklasse geordnet.
Ein guter Alchemist kann für seine Kreationen auch Geld verdienen, in unserem Falle übertragen auch Erfahrungspunkte. Hierbei darf jeder Alchemist selbst entscheiden, wie viel Geld er für diesen oder jenen Trank haben möchte, die Überredungs- und Handelsfähigkeiten des Gegenübers sollten hierbei jedoch in Betracht gezogen werden. Ihr werdet hier jedoch von Trank zu Trank je nach seiner Seltenheit und Schwierigkeit des Brauens aber einen Richtwert finden, gerechnet in der embarischen Währung.
Allgemein darf jeder Charakter zu Beginn einen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" besitzen.
Zusätzlich dazu gibt es ein paar Ausnahmeregeln, die hier beschrieben werden: [Diese sind auch mehrfach auswählbar, sollten mehrere Faktoren für euren Charakter zutreffen]
- Charaktere mit dem Beruf „Monsterjäger" oder „Großwildjäger" dürfen einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel", oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" zu Beginn besitzen.
- Kräuterkundige und Mediziner OHNE alchemistische Kenntnisse dürfen einen Trank der Klasse „Heiltränke" oder „Stärkende Tränke" der Seltenheitsklasse „Selten", zwei der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" bereits am Anfang mit sich führen.
- Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Anfänger" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränken der Seltenheitsklasse „Anfänger" starten. Zusätzlich dürfen sie alle 2 Monate im Spiel (in echt also alle ~20 Tage) einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei der Seltenheitsklasse „Anfänger" brauen, diese müssen jedoch stetig im eurem Trank-Inventar im Profil aktualisiert werden. Generell gilt es als verboten einen Trank zu nutzen, den ihr nicht im Inventar vermerkt habt und führt zu einem Abzug eurer EP als Strafe, solltet ihr keine EP besitzen mit diesem Charakter zu einer andersartigen Strafe.
- Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Fortgeschrittener" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" im Inventar starten. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
- Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Meister" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" beginnen. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
- Charaktere mit dem Zusatz „Monster-Anatomie" in „Medizin und Anatomie" dürfen zwei von Monstern zu erbeutende Gegenstände für das alchemistische Brauen von Beginn an mit sich führen. Diese müssen im Inventar vermerkt werden samt ihrer Seltenheitsklasse und dürfen die Seltenheitsklasse „selten" nicht überschreiten.
Tränke sind allesamt käuflich, jedoch nur bei einem Alchemisten, der als Charakter gespielt wird. So wird dafür gesorgt, dass die Tränke eine Ware mit hoher Nachfrage sind, was sie im Spiel meiner Meinung nach aufwertet.
Entsprechend müsst ihr inplay mit einem Alchemisten handeln um den Trank, den dieser besitzt, für euch zu gewinnen. Das soll für mehr Aktivität im Chat und einem regen Tauschgeschäft sorgen.
Dieses System funktioniert nur, wenn sich auch jeder daranhält. Also bitte ich euch im Sinne des CRPGs um eure Authentizität und Ehrlichkeit.